Ontem foi o anúncio surpresa doNickelodeon All-Star Brawl, um jogo de luta arcade com forte inspiração da franquiaSuper Smash Bros. da Nintendo.Por mais emocionante que a premissa fosse, no entanto, uma grande parte do discurso online em torno doNickelodeon All-Star Brawlse concentrou em seu suporte confirmado de “reversãode código de rede “. Para jogadores casuais, isso pode não significar muito, mas para fãs dedicados de jogos de luta, o código de rede rollback é um dos recursos multiplayer online modernos mais importantes que um jogo de luta pode ter.
De uma forma ou de outra, todos os que jogam estão familiarizados com o atraso. Seja oatraso de entradaentre um botão do controle ou o pressionamento do teclado que leva a uma ação no jogo, o atraso entre uma ação sendo realizada e um monitor ou televisão mostrando-a ou o atraso associado a conexões online. Os jogadores de jogos de luta estão familiarizados com tudo isso porque cada frame atrasado pode fazer a diferença entre ganhar ou perder.
Entre todas essas formas de atraso, a latência é a maior frustração para jogarjogos de luta online. Isso porque não apenas flutua, mas a maneira como diferentes jogos lidam com a latência pode conceder vantagens a um jogador ou a outro. Algumas maneiras de lidar com a latência também tornam o jogo uma experiência muito mais frustrante. É aí que o código de rede de reversão entra em jogo. É uma maneira de lidar com a latência que melhora as experiências multiplayer online em jogos de luta.
O código de rede rollback começa de uma maneira única, tratando as entradas de ambos os jogadores como locais (efetivamente offline) e seus oponentes como um jogador remoto. Em vez de esperar que os dados de um oponente cheguem, cada máquina local “prevê” o que seu oponente fará a seguir. Se a previsão for correta, então o jogo funciona sem problemas. Se a previsão for incorreta, a jogabilidade mudará para o estado de jogo correto. A reversão pode ser ajustada para quantidades muito pequenas de quadros, para que as previsões incorretas ainda pareçam rápidas e suaves em movimento.
A ideia é que o rollback faça com que o jogo pareça instantâneo, independentemente da conexão do seu oponente. No mínimo, as próprias entradas de um jogador são mostradas imediatamente na tela. Essa sensação de capacidade de resposta faz com que a jogabilidade pareça melhor, mesmo que oatraso do jogador adversário seja terrível. Além disso, o elemento preditivo pode suavizar o atraso ao longo do caminho.
Alguns podem questionar o quão inteligente pode ser o aspecto preditivo do código de rede dereversão, o que é justo. A resposta é que mesmo que seja estúpido, ainda é útil. Por exemplo, apenas assumindo que o oponente ainda está fazendo o que estava fazendo antes, seja bloqueando ou finalizando uma animação de ataque, estará certo na maioria das vezes.
A reversão não é perfeita e não será confortável para todos. Existem sistemas por aí que combinam o rollback com o netcode de atraso de entrada mais clássico, o que adiciona uma quantidade forçada de atraso às ações de ambos os jogadores. Ou sistemas de reversão mais inteligentes como o encontrado emSkullgirls, que rouba quadros conforme necessário dos jogadores para ajustar a perda de sincronização.
Basta dizer que o código de rede rollback é altamente solicitado na comunidade de jogos de luta, mas está se tornando normal para os desenvolvedores implementarem. O fato de um jogo doNickelodeonSuper Smash Bros.estar implementando o código de rede de reversão fala de sua crescente popularidade. Esperamos que isso marque um ponto de virada em que todos os jogos de luta com modos competitivos online suportem código de rede de reversão, ou algo melhor.