No que diz respeito às curvas de dificuldade,Final Fantasynunca foi particularmente consistente como franquia. Há uma disparidade bastante grande na qualidade entre as três entradas do Famicom (Final Fantasy IaIII), enquanto os jogos SNES variam de vários tons de fácil (IVeVI) a ocasionalmente desafiador (V.)
A era PS1 segue o exemplo a esse respeito, comVII,VIIIeIXem todo o lugar no que diz respeito ao desafio, masFinal Fantasy VIIé sem dúvida o mais fácil do trio. Ao mesmo tempo, enquanto um RPG fácil em geral,Final Fantasy VIItem seu quinhão de lutas desafiadoras contra chefes para manter Cloud na ponta dos pés.
10Número perdido
Lost Number vale especialmente a pena lutar o mais rápido possível para qualquer um que use Red XIII em seu grupo – já que o chefe diminui seu limite final, Cosmo Memory – mas Lost Number salta entre ataque físico e ataques mágicos, com seus dois lados trabalhando em conjunto. Isso pode acabar se transformando em uma luta caótica rapidamente, mas vale a pena lutar por ela.
Depois de bastante dano, o Lost Number começará exclusivamente a usar um estilo de ataque – embora seja uma espécie de misericórdia, o Lost Number ainda será o rebatedor pesado aqui, então é melhor terminar a luta o mais rápido possível.
9Midgar Zolom
No grande esquema das coisas, o Midgar Zolom não é muito difícil. No que diz respeito à história, nem se espera que o partido lute contra isso. A história empurra Cloud para pegar um Chocobo e apenas aproximar-se do Midgar Zolom. Aqueles que param para combatê-lo, no entanto, rapidamente se encontrarão dolorosamente subestimados.
Generosamente, perder para o Midgar Zolom não desencadeia um Game Over, em vez disso, chuta o grupo de volta ao mundo superior. Também vale a pena notar que é possível vencer o Midgar Zolom aqui, mas é incrivelmente difícil e requer uma profunda compreensão da mecânica que um novo jogador provavelmente não terá sem um guia.
8Esquizo
Schizo é lutado muito de repente no penhasco de Gaea e ele é surpreendentemente robusto para arrancar. Qualquer jogador que perder a primavera de cura logo antes de Schizo pode entrar em pânico, especialmente porque Schizo é enganosamente difícil. À primeira vista, ele parece bastante fácil, mas suas duas cabeças têm atributos diferentes, com a esquerda usando gelo e a direita usando fogo.
Usar todos os feitiços pode ser particularmente perigoso nesta luta, mas também vale a pena notar que esta é uma das primeiras batalhas contra chefes depois que Aerith deixa o grupo. Considerando o quão poderoso é o Healing Wind, os jogadores podem se machucar por uma cura conveniente, lutando para reorganizar seu estilo de jogo ainda.
7Bizarro Sephiroth
Bizarro Sephiroth é uma das lutas de chefes finais mais legais dos jogos, em grande parte devido à sua mecânica oculta. Dependendo de quão bem o jogador passa por Final Fantasy VII, Bizarro Sephiroth (a primeira forma do chefe final) não apenas será inchado, mas o jogador poderá levar várias partes com eles na batalha final.
O padrão é um grupo padrão, mas é possível lutar contra Bizzaro Sephiroth com dois ou três grupos dependendo: se Yuffie e Vincent forem recrutados, o resultado da luta com Jenova-SYNTHESIS e o nível do grupo. Bizarro Sephiroth também influencia outra luta de chefe, mas mais sobre isso mais tarde.
6Rap
Dependendo de quando exatamente os jogadores escolherem ir para Wutai (e se eles tiverem Yuffie na festa), eles podem ser recebidos com uma das peças mais difíceis deFinal Fantasy VII .Ao desembarcar em Wutai com Yuffie recrutada, os soldados de infantaria da Shinra emboscarão o grupo apenas para Yuffie roubar todos os cegos de sua Materia.
O caminho para Wutai é longo e perigoso, com Cloud se recusando a deixar o grupo sair até que eles recuperem a Materia, e a missão secundária termina com uma luta de chefe contra Rapps, um dos animais de estimação de Don Corneo. Sem Materia, esse chefe já difícil é ainda mais difícil, pois seu Aero3 também causará cerca de 1,5k de dano, algo difícil de contornar sem acesso à magia.
5Carregar Armadura
Jogar Bolt após Bolt no Carry Armor pode potencialmente fazer o trabalho rápido o suficiente se a Materia do grupo tiver sido nivelada o suficiente (Bolt3 é o que você está procurando especificamente), mas isso não significa que o Carry Armor não pode fazer algo sério e dano desagradável. Notavelmente, Carry Armor pode pegar dois dos membros do grupo dos jogadores, prendendo-os no lugar enquanto drena sua saúde.
Carry Armor basicamente segue Reno a esse respeito, mas o primeiro é muito mais perigoso que o segundo. Considerando que o cenário mostra a festa indo atrás de Huge Materia, uma luta de chefe desafiadora é muito bem-vinda.
4Sephiroth mais seguro
Como é o caso de Bizarro Sephiroth, Safer Sephiroth (penúltima forma do chefe final) ganha buffs com base em quão bem se passa no jogo – ganhando buffs de saúde para personagens de nível máximo junto com alguns notáveis aumentos de estatísticas. Ao contrário de Bizarro Sephiroth, que ofereceu ao jogador várias partes, no entanto, Safer Sephiroth é apenas os três personagens principais do jogador indo para a matança.
Safer Sephiroth é difícil em geral, mas sua luta contra o chefe só fica mais difícil se o grupo estiver com falta de saúde. Equipar o Magic Materia, quer queira quer não, resultará nessas penalidades de estatísticas voltando para morder o grupo – Sephiroth mais seguro bate forte e mesmo que ele siga um padrão de ataque, basta um deslize para ele poder acabar com o grupo.
3Portão dos Demônios
Demons Gate é notavelmente o último chefe que os jogadores lutam enquanto Aerith está no grupo, potencialmente resultando no jogador perdendo a arma suprema de Aerith no processo desde que ela sai com ela (não que isso seja um problema). como um inventário abrangente, vale a pena manter Aerith equipado com esmero, mesmo porque Demons Gate é surpreendentemente difícil.
Este é um pico de dificuldade realmente do nada. O fato de Demons Gate ser tão rápido e pesado faz com que seja uma batalha desafiadora por design, mas ele gradualmente se aproximando da festa adiciona um elemento de tensão em tempo real que captura o quão difícil o chefe pode ser. Se nada mais, é uma boa nota para Aerith deixar a festa.
2ARMA Esmeralda
Os chefes WEAPON são alguns dos mais memoráveis de Final Fantasy VII, mesmo que não sejam particularmente difíceis. Diamond WEAPON apresenta um desafio narrativo decente o suficiente, mas não é muito assustador. Ultimate WEAPON é uma luta divertida e longa, mas ele pode ser derrotado com persistência suficiente. Emerald WEAPON é uma fera completamente diferente, por outro lado.
Exclusivamente lutado debaixo d’água, o grupo precisa derrotar Emerald WEAPON dentro de 20 a 30 minutos. Isso parece mais do que generoso para uma luta de chefe, mas o fato de haver um cronômetro deve colocar em perspectiva o quão cansativa a luta com Emerald WEAPON pode ser. Mesmo totalmente preparado e nível máximo, esta é uma luta que pode demorar um pouco. (Para que não haja Cavaleiros da Rodada.)
1Ruby ARMA
O inimigo mais forte do jogo e muito provavelmente o último desafio que os jogadores enfrentam em Final Fantasy VII, Ruby WEAPON é um superchefe. Apenas obter acesso ao chefe é um desafio por si só, já que o buggy é destruído quando o jogador ganha acesso ao Highwind – exigindo que uma raça de Gold Chocobo.
Embora isso signifique que os jogadores naturalmente lutarão contra o Ruby WEAPON no final do jogo, isso não significa que qualquer grupo de nível 99 pode simplesmente entrar e dominar a luta. Mesmo no nível máximo, Ruby WEAPON pode ser cruelmente difícil, exigindo que os jogadores equipem a melhor Materia à sua disposição e até tirem vantagem de estratégias pouco ortodoxas (entrar na batalha sem um grupo completo, por exemplo).