Uma crítica comum feita aoWorld of Warcrafté o timegating da Blizzard em seu conteúdo. Nos últimos anos, a Blizzard optou por bloquear certos conteúdos atrás da progressão em tempo real. Esses recursos com limite de tempo incluem capítulos de história, a capacidade de voar, grinds de reputação, chefes de raid e certos grinds de poder. Muitos fãs deWorld of Warcraftficaram aborrecidos com esses recursos limitados no tempo, mas talvez não seja tão ruim quanto parece.
World of Warcrafté um MMO, e assim como todo jogo online do mercado, ele quer manter os jogadores jogando. A maneira como a Blizzard consegue isso é espalhando o conteúdo do patch por várias semanas para que os jogadores continuem logando. Embora alguns recursos com limite de tempo possam ser um problema, muito do que os jogadores afirmam ser conteúdo com limite de tempo problemático pode não ser.
Timegating ajuda a espalhar uma história
Ao longo dos anos, a Blizzard começou a contar sua história através de várias semanas de capítulos da história, ou trancando a história por trás da reputação. Esses capítulos progridem no arco geral da história e desbloqueiam recursos diferentes, como o Cypher of the First OnesemWorld of Warcraft: Shadowlands. Alguns jogadores consideraram isso uma forma de controle do tempo, pois não podem jogar a história imediatamente. No entanto, a ideia da Blizzard é comum na maioria dos jogos online.
Contar a história deWorld of Warcraftao longo de várias semanas ajuda a espalhar os capítulos da história, permitindo aos jogadores digeri-los. Muitos títulos de serviço ao vivo optam por seguir esse caminho,comoFortnitecontando sua históriaao longo de uma temporada inteira. Espalhar a história também dá uma sensação de escala, pois faz parecer que os campeões de Azeroth levaram uma semana para progredir ainda mais em sua missão. Histórias que estão bloqueadas por problemas de reputação podem aumentar a história, pois faz com que o jogador sinta que ganhou a confiança de uma facção e tem permissão para ajudá-los mais como resultado.
Embora bloquear certos recursos por trás dos capítulos da história possa ser um problema, espalhar capítulos da história ao longo de várias semanas ou por trás de uma rotina de reputação não é inerentemente ruim.World of Warcraftnão é o único jogoque escolhe fazer isso, o que significa que os jogadores não podem terminar a história em algumas horas – a menos que escolham fazer login depois que tudo for desbloqueado – e, portanto, eles têm mais conteúdo para antecipar.
Timegating ajuda a corrigir a seca de conteúdo
World of Warcrafté frequentemente acusado de secas de conteúdo, em que não há nada para os jogadores fazerem por meses a fio. A decisão da Blizzard de conteúdo do timegate ajuda os jogadores a sempre terem algo para fazer. A capacidade de voar está bloqueada por conquistas que podem levar dias para serem concluídas, os capítulos da história dão aos jogadores um motivo para fazer login toda semana e os recursos agrícolas dão a eles um motivo para fazer login todos os dias. Sem o timegating, os jogadores provavelmente passariam pelo conteúdo rapidamente e ficariam reclamando da espera.
A Blizzard coloca muitos recursosem cada patch, e geralmente há novas zonas, missões, itens e recursos. Enquanto alguns jogadores querem passar pelo conteúdo o mais rápido possível, muitos levam seu tempo examinando tudo o que um patch tem a oferecer. Eles geralmente têm meses de conteúdo que os jogadores precisam mastigar se quiserem realizar tudo. Se não houver timegate, os jogadores podem acabar muito mais rápido. Criar conteúdo mais rápido do que os jogadores consomem é praticamente impossível, e o timegate faz com que a Blizzard não precise lutar tanto com esse problema.
Timegating é uma tradição de World of Warcraft
Embora o conteúdo com limite de tempo, como poder e recursos do jogador, possa ser agravante, a maioria dos recursos com limite de tempo é normal para jogos online eWorld of Warcraft. De volta aWrath of the Lich King, tanto a Ice Crown Citadel quanto a Trail of the Crusader foram fortemente cronometradas. Levaria semanas para que todo o ataque ficasse disponível, assim como levou algumas semanas para o último ataque deShadowlands,Sepulcher of the First Ones, estar disponível. Além disso, também houve extensos grinds de reputação que forçaram os jogadores a grindar se quisessem desbloquear certas coisas.
Outras formas de controle de tempo existem noWorld of Warcrafthá anos. EmCataclysm, a zona da Frente Derretida exigia que os jogadores destruíssem Marcas da Árvore do Mundo se quisessem jogar a história da zona. Os jogadores que queriam o manto lendáriode Mists of Pandariaforam obrigados a participar de uma batalha pesada pela história.No clássicode World of Warcraft, havia um timegate conhecido como Ahn’Qiraj War Effort, que exigia que os jogadores coletassem grandes quantidades de materiais para desbloquear ataques.
O conteúdo de controle de tempo sempre existiu emWorld of Warcraft, e é umelemento básico do gênero MMOque mantém os jogadores fazendo login e assinando. Embora algo possa ser dito sobre certos recursos com limite de tempo, como poder do jogador e recursos não cultiváveis, muitos dos recursos com limite de tempo emWorld of Warcraftsão padrão e se encaixam no design do gênero, mesmo que haja espaço para melhorias.
World of Warcraftjá está disponível para PC.