Os jogadores voltam para a Divisão 2 daUbisoftquando os agentes chamam em resposta a um ataque de varíola em Washington, DC Esses agentes, todos parte da fictícia Divisão de Pátria Estratégica, precisam ajudar a reconstruir a cidade. Infelizmente, várias facções e elementos desonestos ameaçam os Agentes, a Divisão e o sucesso de sua missão.
Felizmente, os agentes não têm apenas o arsenal completo do SHD. Na verdade, eles também têm acesso a especializações e armas que diversificam suas habilidades. Além disso, os agentes fazem uso de vantagens que moldam ainda mais seu arsenal de habilidades especiais para realizar o trabalho. Para Agentes neófitos que acabaram de entrar na Divisão 2, algumas dessas vantagens são obrigatórias para dominar o jogo desde o início.
10Elogios (I a V)
A longo prazo, os Agentes precisam aprender a superar seus oponentes – seja IA ou outros jogadores. Além de usar capas, usar buffs e depender de itens de saúde, os agentes precisam garantir que os tiros cheguem onde precisam. Teoricamente, a história principal e as missões secundárias devem ser suficientes para preparar os Agentes neófitos para o final do jogo. No entanto, o conjunto de vantagens Accolades pode ajudar suashabilidadespara fazer o trabalho.
O conjunto de vantagens Accolades tem cinco níveis, cada um dos quais concede EXP extra para determinadas realizações. Além disso, esses bônus de EXP vêm de headshots (I), multi-kills (II), kills de pontos fracos (III), kills ambientais (IV) e desafios de resistência (V). Curiosamente, todas essas vantagens do Accolade fornecem EXP bônus para habilidades avançadas, que se tornam essenciais em ataques de final de jogo e PVP.
9Kit de Armadura (I a III)
A Divisão 2 substitui o Medkit do primeiro jogo pelo Armor Kit, fornecendo aos Agentes um buffer adicional que absorve o dano em vez da saúde principal. Os jogadores inicialmente têm três slots de Armor Kit, mas as vantagens do Armor Kit podem aumentá-los para até seis.
Além disso, essas vantagens do Armor Kit se tornam essenciais a longo prazo, especialmente quando os jogadores precisam garantir sua sobrevivência emtiroteios prolongados. Por fim, essa vantagem garante que os jogadores sempre usem os Kits de Armadura que pegam pelo mapa em vez de jogá-los fora.
8Reabastecer (I e II)
Agentes interessados em participar de tiroteios desde o início devem considerar fazer investimentos antecipados nas duas vantagens do Restock. Esses dois níveis de Reabastecimento recarregam automaticamente os Kits de Armadura (Reabastecer I) e granadas (Reabastecer II) ao entrar em espaços seguros. Além disso, Restock I e II servem como recargas fáceis para os Agentes, especialmente porque os inimigos mortos nem sempre soltam granadas e Kits de Armadura.
Como tal, essas vantagens se tornam úteis ao limpar várias áreas contestadas, terminar missões secundárias e progredir rapidamente na missão principal. Sem munição? Sem problemas! Afinal, os agentes com Reabastecer agora podem simplesmente retornar a uma zona segura, reavaliara construção, reabastecer armaduras e granadas e voltar à luta.
7Recompensas (I e II)
As recompensas dão aos Agentes um pouco de diversão diária durante a experiênciada Divisão 2 . Além disso, o Bounty System oferece um certo NPC que os jogadores precisamrastrear e matardentro de um determinado período de tempo para recompensas especiais. Os jogadores podem obter recompensas de NPCs (Otis Sykes e The Snitch), Clãs, Casas Seguras e Projetos. No entanto, os jogadores que procuram um desafio podem comprar dois níveis do benefício Bounties para testar suas habilidades.
Recompensas I e Recompensas II permitem que os jogadores peguem uma recompensa Difícil e Desafiante diariamente, respectivamente. Essas recompensas dão melhores recompensas pela dificuldade adicional. Os jogadores que desejam testar novos carregamentos ou se preparar para um próximo ataque podem treinar usando essas recompensas, que podem fornecer melhores recompensas.
6Munição de Arma de Assinatura (I)
A Divisão 2 oferece aos jogadores mais meios para diversificar sua jogabilidade na forma de Especializações, ou “arquétipos” que os Agentes podem usar para seremmais flexíveis no campo de batalha. Cada uma dessas especializações tem armas exclusivas, cada uma com características especiais que consomem munição de armas exclusivas. Infelizmente, essa munição pode não cair na hora certa e custar aos Agentes toda a missão.
Graças à vantagem de munição de arma exclusiva, os inimigos têm mais chances de soltar munição de arma exclusiva. Essa vantagem dá um pouco de espaço para os Agentes serem mais criativos com suas estratégias relacionadas à sua Arma Característica, o que é útil para classes como o Técnico, que possui muitas habilidades de utilidade.
5Carregamentos (I e II)
Os agentes vão querer ser o mais diversificados possível, especialmente quando se trata de conjuntos dehabilidadesque podem oferecer aos seus esquadrões. Felizmente, o jogo já oferece três slots para carregamento de equipamentos, permitindo que os agentes troquem de armas e equipamentos sempre que a missão exigir. Infelizmente, os jogadores que desejam experimentar suas construções podem não achar esses slots de carregamento suficientes.
Infelizmente, essa ressalva pode deixar os jogadores querendo mais em termos de flexibilidade de carregamento. Graças ao Loadout Perk, os jogadores podem ter até mais três slots de Loadout para experimentar as compilações. Os agentes devem preferencialmente ter um loadout PVP e PVE, com um ou dois loadouts com os quais possam brincar.
4Punho (I)
O recuo pode arruinar os tiroteios, especialmente quando os agentes estão com sua última revista e não conseguiram eliminar o esquadrão inimigo. O Grip Perk faz essa ressalva desaparecer, pois o Grip I e o Grip IIfornecem suporte suficientepara estabilizar a maioria das armas em combate prolongado.
A maioria dos jogadores pode se beneficiar do Grip I, que concede às suas armas de longo trilho uma ferramenta de aperto curto sob o cano. No entanto, os jogadores apaixonados por precisão devem obter o Grip II, que dará aos seus acoplamentos não ferroviários um pequeno ponteiro laser para estabilidade.
3Óptica (I)
Os agentes que confiam na precisão precisam do Optics Perk para garantir que seus tiros atinjam corretamente. A maioria dos jogadores precisará da Optics I, que concede uma mira T2 micro red dot que se encaixa na maioria das armas. Esta atualização por si só adiciona um grande grau de conveniência para os jogadores que desejam atingir com precisão os pontos fracos.
No entanto, os jogadores que dependem de construções de longo alcance (como Sharpshooters) devem comprar Optics II. Com esta atualização de vantagem, suas armas de trilho de cano longo podem ter um escopo Acog com ampliação de 4x, o suficiente para matar a maioria dos inimigos no alcance de sniping.
2Revista (I a II)
Quanto menos vezes os Agentes precisarem recarregar, mais tempo eles terão para derrotar os oponentes. Graças ao Magazine Perk, os agentes podem aumentar o tamanho do pente de várias armas para atender às suas necessidades. Cada nível do Magazine Perk aumenta o tamanho do carregador de várias armas: todas as armas alimentadas por cinto (I), 5,56 tipos de assalto (II), 7,62 tipos de assalto (III) e armas secundárias (IV).
Os jogadores que usam construções pesadas de DPS devem considerar a compra do carregador I a IV para maximizar o tamanho do carregador da maioria de suas armas. No entanto, a maioria dos jogadores com uma build que não seja de assalto pode optar apenas pelo Magazine I e pelo Magazine II.
1Focinho (I a II)
Muitos jogadores querem que suas mortes sejam silenciosas, pois muito barulho atrai atenção indesejada. Esses estilos de jogo se encaixam muito bem com o Muzzle Perk, que dá um grau de supressão de ruído às armas. A maioria dos jogadores pode se beneficiar de 5,56 bocais de abertura de ventilação (I) e 7,62 compensadores de boca (II).
No entanto, os jogadores que desejam levar seu jogo furtivo para o próximo nível podem obter o Muzzle III para supressores pequenos de 9 mm e o Muzzle IV para o supressor Osprey de calibre .45.