Ao longo dos anos, os videogames se tornaram um passatempo cada vez mais comum em todo o mundo, com mais pessoas recorrendo a eles para entretenimento do que nunca. Este ano, especialmente, impulsionou o engajamento com videogames, com milhões de pessoas forçadas a ficar em casa durante a pandemia de coronavírus. Isso gerou, pelo menos em parte, ganhos recordes na indústria de jogos e, de acordo com um novo relatório, uma porcentagem recorde de pessoas que jogam videogames nos Estados Unidos.
Um relatório publicado pelo NPD Group afirma que 79% dos consumidores dos EUA agora jogam videogames regularmente, com o tempo gasto jogando jogos aumentando em 26% e os gastos dos consumidores aumentando em 33%. Alguns dos maiores ganhos percentuais foram na demografia de meia-idade, com pessoas de 45 a 54 anos aumentando seu tempo gasto com jogos em 59%. No entanto, o aumento foi quase tão impressionante na categoria 65+, que aumentou o tempo gasto em jogos em 45% e os gastos em 29%.
Esta é apenas a segunda vez que o NPD publica um relatório como esse, o primeiro lançado em 2019, embora, de acordo com Mat Piscatella, do NPD, os ganhos ainda sejam sem precedentes. Piscatella disse ao GameDaily.biz: “Não acredito que esse tipo de crescimento tenha acontecido antes… Talvez 2007-2008 com o Wii pudesse ter produzido resultados semelhantes, mas eu simplesmente não sei”. ONintendo Wiifoi um dos consoles de jogos mais explosivamente populares de todos os tempos, entre uma ampla gama de demografia.
Piscatella afirmou mais tarde que uma retração era possível, supondo que as pessoas desistem dos videogames quando a pandemia terminar e seja seguro desfrutar de espaços públicos novamente. Como diz Piscatella, esse tipo de crescimento rápido “não tende a continuar para sempre”. Atualmente, a pandemia de coronavírus não mostra sinais de desaceleração nos Estados Unidos, com o número de casos aumentando rapidamente ao longo do ano e mais de 4 milhões de novos casos relatados nos EUA em novembro. Se essa tendência continuar, os americanos podem ficar presos em casa por algum tempo, o que provavelmente manteria o envolvimento com os jogos alto.
Como observa Piscatella, é difícil dizer se este ano será uma exceção no grande esquema das coisas ou se esses novos hábitos de consumo vieram para ficar. Certamente, a ascensão de serviços de streaming comoo Twitch catapultou os videogames paraa mídia contemporânea, mas com outras opções de entretenimento sendo adiadas, canceladas ou afetadas pela pandemia, é difícil dizer o quão populares os videogames permanecerão.
Com o PS5 e o Xbox Series Xchegando às prateleiras das lojas este ano, o teto para o sucesso da indústria de videogames foi mais uma vez elevado, apresentando novas oportunidades para desenvolvedores e editores, se puderem capitalizar isso. Se for bem-sucedida, essa tendência pode continuar.