Em março de 2021, os assinantes do PlayStation Plus foram brindados com o maravilhoso jogo de quebra-cabeça chamado Maquette gratuitamente e, emboraa recepção tenha sido um pouco mista, o conceito do jogo é intrigante para a maioria dos jogadores. Os quebra-cabeças deste jogo giram em torno da ideia de recursão, ou mais especificamente de um mundo recursivo. Isso significa que o mundo é criado com base em outras iterações de si mesmo, com variantes maiores e menores acontecendo infinitamente teoricamente. No jogo, isso assume a forma de três mundos idênticos de tamanhos diferentes, e os jogadores são capazes de manipular objetos para resolver vários quebra-cabeças.
Os quebra-cabeças de Maquetteàs vezes podem ser um sucesso ou um fracasso, mas também podem ser ferramentas incríveis para mestres de jogos em um cenário de RPG de mesa. Os quebra-cabeças são uma parte importante desses jogos, mas muitas vezes podem ser difíceis de implementar graças às limitações dos TTRPGs em termos de representação visual. Em um videogame, os quebra-cabeças geralmente dependem da capacidade do jogador de perceber dicas visuais, mas isso não é possível em um TTRPG. Se o mestre do jogo descrever uma peça do quebra-cabeça, isso chamará automaticamente a atenção do jogador para ela, um enigma que afasta muitos dos quebra-cabeças em primeiro lugar.
Usando quebra-cabeças em TTRPGs
Normalmente falando, a maneira de contornar isso é ser muito descritivo aoexplicar quebra-cabeças em TTRPGs. Digamos que os jogadores precisam puxar uma tocha para abrir uma porta ou resolver um quebra-cabeça. Se o mestre do jogo apontar a arandela da tocha durante a descrição da sala quando normalmente não faria tal coisa, os jogadores perceberão e decidirão investigar isso mais detalhadamente. Em vez disso, o que o mestre do jogo precisa fazer é descrever toda a sala em grande detalhe.
Depois de mencionar a arandela da tocha que parece estar saindo um pouco da parede, conte também aos jogadores sobre o tapete gasto e esfarrapado no meio do chão. Suas bordas estão enroladas, indicando que alguém pode tê-lo levantado no passado. Na parede oposta, há uma série de vasos ornamentados, cada um de tamanho diferente e retratando algum tipo de história mitológica. Há também uma fonte crepitante do lado de fora do prédio que parece parar o fluxo de água a cada poucos segundos, apenas para ligar novamente. Esses detalhes são realmente apenas pistas falsas, destinadas a tirar o jogador do cheiro do detalhe importante. Isso funciona, masrequer muito esforço por parte do GM e pode ser um pouco frustrante para os jogadores.
quebra-cabeças de maquete
Por outro lado, osquebra-cabeças em Maquette têm o benefício de dicas visuais. Os jogadores podem entrar em uma casa e notar uma pequena rachadura na parede. Nesse ponto, eles acham que, se fossem para a versão aprimorada, poderiam se encaixar nessa rachadura. Novamente, se o mestre do jogo apontar a rachadura durante sua descrição, os jogadores serão atraídos por esse detalhe, enquanto em um videogame cabe ao jogador notá-lo.
Apesar dessa diferença fundamental, os quebra-cabeças deMaquettecompartilham uma coisa em comumcom a maioria dos quebra-cabeças dos TTRPGs. Em ambos os casos, os jogadores devem prestar muita atenção a todos os detalhes, e também há várias maneiras de resolver o quebra-cabeça. Isso significa que um GM pode gastar o tempo explicando tudo no quebra-cabeça em detalhes meticulosos e não parecerá desperdiçado. Mesmo que os jogadores decidam resolver o quebra-cabeça de uma maneira, o conhecimento de que outra opção poderia ter funcionado fará com que o processo pareça muito melhor para o GM e os jogadores.
Recursão em TTRPGs
Além de ser relativamente profundo, o que realmente diferencia os quebra-cabeças deMaquettedos quebra-cabeças típicos é que ele segue um conjunto diferente de regras. O uso de recursão faz com que os jogadores abordem as coisas de uma perspectiva completamente diferente, especialmente se quiseremobter o troféu de platina deMaquette. O mesmo pode ser feito em um TTPRG. Isso funciona melhor quando os jogadores estão lidando com algum tipo de mago poderoso ou entidade ou local que distorce a realidade, pois os jogadores precisarão se encontrar em um espaço recursivo diferente do mundo normal do jogo.
Uma vez que os jogadores cheguem a este ponto, o mestre do jogo não deve avisá-los sobre o que está acontecendo, em vez disso, deixar que os jogadores descubram por si mesmos. Como exemplo,o primeiro quebra-cabeça em Maquette é incrivelmente simples para jogadores que entendem o mundo recursivo ao seu redor. Há um grande bloco impedindo o jogador de alcançar a próxima área, então, para passar por ele, eles simplesmente precisam pegar o bloco na versão reduzida do mundo e movê-lo. Os quebra-cabeças recursivos em um TTRPG também devem começar pequenos assim, empurrando os jogadores na direção certa, mas ainda permitindo que eles descubram por si mesmos o que está acontecendo.
Recursão de mesa – combate, quebra-cabeças, exploração e muito mais
É claro que a recursão não precisa ser usada apenas para quebra-cabeças. Embora Maquette tenha escolhido se concentrar mais em sua história de amor e simbolismo, um RPG de mesa típico provavelmente também tem um bom combate. Imagine uma cena em que metade do grupo está engajada em uma batalha com monstros enquanto outra assiste ao modelo de mundo reduzido. Pensando criativamente, este jogador poderia jogar objetos de tamanho normal no modelo e esmagar grandes grupos de inimigos. Naturalmente, eles teriam que tomar cuidado para não pegar os membros de seu próprio grupo na onda de choque.
Para exploração, os jogadores podem precisar encontrar peças de pequena escala para adicionar à réplica menor para progredir ainda mais no mundo de tamanho regular, e podem até usar a réplica como uma espécie de mapa para ver onde estão. vai e o que esperar. Quando usada como um quebra-cabeça, a recursão nem precisa se aplicar ao mundo inteiro. Por exemplo, durante um dosníveis posteriores deMaquette, The Spiral, há um quebra-cabeça onde os jogadores veem uma chave no meio de uma sala. Na sala ao lado, há mais duas cópias dessa chave, cada uma de tamanho diferente. Pegar um vai pegar todos os três, efetivamente criando recursão em uma escala muito menor.
Maquette já está disponível para PC, PS4 e PS5.