À medida que o estúdio avança com seu trabalho em Starfield e The Elder Scrolls 6, a Bethesda Game Studios parece estar construindo dois dos maiores jogos em que já trabalhou. Anunciando que a equipe atualizou amplamente o Creation Engine,facilitando um salto maior no hardware do que entre Morrowind e Oblivion, e criou o maior mapa da história do estúdio para Starfield, parece que ambos os jogos serão enormes para o desenvolvedor popular.
Juntamente com esses dois grandes anúncios, Todd Howard também revelou que ambos os jogos apresentarão uma ferramenta de criação inovadora que a Bethesda Game Studios mexeu no passado. Falando com James Batchelor, da GamesIndustry.biz, em uma entrevista para Develop: Brighton Digital 2020, o influente diretor de videogame revelou que a geração procedural retornará para Starfield e The Elder Scrolls 6.
“Queremos gastar nosso tempo criando as coisas que você pode dizer que são feitas à mão”, afirma Howard ao discutir o assunto dageração processualdurante a entrevista. Ele continua revelando que a geração processual tem usos imperativos em outros aspectos, afirmando que será utilizada pela empresa em projetos futuros. “Se podemos usar sistemas processuais para gerar conteúdo que mantenha o jogo eterno, então é nisso que queremos nos apoiar”, afirma Howard, alegando que, embora o estúdio tenha se afastado da geração processual nos últimos anos, “as coisas que estamos fazendo agora, estamos levando a geração procedural mais longe do que há muito tempo.” A discussão começa às 8:40 na entrevista abaixo.
Embora não esteja claro exatamente a que tipo de geração procedural Howard está se referindo explicitamente, parece improvável que ele esteja falando sobre a geração de mapas completos utilizados por jogos como Minecraft, No Man’s SkyouSpelunky. No passado, a empresa se interessou em usar a geração procedural como uma ferramenta de criação, construindo ambientes externos processualmente e depois revisando-os para garantir que eles mantenham os padrões do estúdio. Oblivion utilizou o recurso com frequência no grande espaço aberto entre seus pontos de referência, por exemplo.
Claro, Howard também poderia estar referenciando a geração procedural de outros conteúdos, com Skyrim e Fallout 4 incorporando o sistema no design de missões. Em ambos os jogos, os NPCs gerariam missões aleatoriamente, que geralmente encarregavam os jogadores de eliminar inimigos gerados ou defender certos assentamentos. Seria interessante ver se os sistemas de geração procedural aprimorados da Bethesda Game Studio poderiam tornar esses recursos mais aprofundados, especialmente porque Howard parece interessado na ideia de tornar o jogo “eterno”. A entrevista também apresenta uma série de outras informações interessantes, incluindo a história de Howard com a Bethesda, por que ele acha que Skyrim foi tão bem-sucedidoe muito mais sobre Starfield e Os Pergaminhos Antigos 6.
The Elder Scrolls 6está atualmente em desenvolvimento.