Conjuradores como o Wizard em Dungeons & Dragons contam com sua riqueza de feitiços para ajudá-los dentro e fora do combate. Além disso, esses feitiços crescem em intensidade e magnitude à medida que esses Conjuradores também crescem em poder. Tecnicamente, os feiticeiros de D&D que dependem de feitiços de nível superior gastam mais espaços de feitiço para realizar esses incríveis feitos mágicos.
No entanto, conjuradores novos e antigos quase sempre dependerão de um punhado de truques para realizar o trabalho. Afinal, esses feitiços não custam Slots de Feitiço e os conjuradores podem lançá-los sempre que desejarem. Mas quais Cantrips são mais úteis que outros?
15 Prestidigitação
Uma ferramenta útil para ilusões rápidas
![Prestidigitação-1 Prestidigitação-1](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-noitatigiditserp/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Transmutação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 10 pés |
Alvo | – |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 hora |
Aulas | Artífice, Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Os conjuradores que desejam impressionar até mesmo o mais tímido do público no jogo D&D 5e sempre podem contar com a Prestidigitação para realizar um truque bacana. Quando lançado, este Truque de Transmutação pode criar até três efeitos sensoriais inofensivos ou pequenas imagens ilusórias que podem ser suficientes para enganar inimigos e alvos.
Entre as classes que podem usar este truque, a Prestidigitação está entre os feitiços de pequena escala mais flexíveis que os jogadores precisam dominar para obter efeitos baratos que duram um tempo extremamente curto. Vão desde qualquer coisa que possa chamar a atenção do inimigo ou distrair outras pessoas durante um assalto, onde ser pego muitas vezes pode significar vida ou morte.
14 Lâmina Crescente
Aprimore uma arma com som estrondoso
![Lâmina Crescente Lâmina Crescente](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.edalb-gnimoob/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Evocação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Auto (5 pés) |
Alvo | Próprio, arma corpo a corpo |
Componentes | Somático, Material (Arma Corpo a Corpo com pelo menos 1 SP) |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Artífice, Ladino, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Não é sempre que um Cantrip no jogo de D&D pode causar dano, e é por isso que Booming Blade pode ser uma opção bastante atraente para jogadores que desejam dar aos seus conjuradores alguma vantagem no combate corpo a corpo . Basicamente, acertar um alvo com um ataque corpo a corpo com uma Booming Blade agora irá embainhá-lo com energia. Se eles se moverem pelo menos 1,5 metro antes do próximo turno do jogador, eles sofrerão 1d8 de Dano de Trovão. No 5º nível, acertar um inimigo com este feitiço em vigor agora causa 1d8 de Dano de Trovão e mover-se causa +1d8 de Dano de Trovão. Atingir o 11º e o 17º nível aumentará esses efeitos em +1d8 de Dano de Trovão, tanto ao acertar quanto ao se mover.
O que torna Booming Blade uma opção tão interessante para os personagens é a maneira como ele atua como um mini-buff para uma arma sem gastar um espaço de feitiço. Nas mãos de um Ladino, usar Booming Blade e depois atacar um inimigo antes de usar Cunning Action para recuar torna o Cantrip uma arma eficiente de bater e correr. Além disso, provocar o inimigo para seguir os jogadores causará danos extras, potencialmente eliminando mobs incômodos.
13 Shillelagh
Melhorador corpo a corpo bacana de um druida
![Shillelagh Shillelagh](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.hgalellihs/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Transmutação |
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Tempo de lançamento | 1 ação bônus |
Faixa | Tocar |
Alvo | Madeira de um bordão ou clube |
Componentes | Verbal, Somático, Material (visco, folha de trevo, taco ou bordão) |
Duração | 1 minuto |
Aulas | druida |
Só porque um Druida em Dungeons & Dragons tem Wild Shape não significa necessariamente que ele sempre terá que confiar em sua forma alternativa para causar dano. Com Shillelagh , até mesmo um mero porrete ou um bordão pode se tornar o melhor trunfo do Druida, especialmente quando este truque pode permitir que o Druida use sua habilidade de lançamento de feitiços para rolar Ataque e Dano, bem como transformar a arma em mágica e seus dados de dano em d8 para os propósitos de superar a resistência não-mágica.
No entanto, a existência de Shillelagh não significa que os druidas tenham que ser convertidos em combatentes corpo a corpo. Os Druidas não possuem um Ataque Extra inato, o que limita seu potencial corpo a corpo geral. De qualquer forma, manter Shillelagh como uma opção de emergência quando ficar sem cargas de Wild Shape e precisar urgentemente de uma maneira de enfrentar o combate pode se tornar a passagem do jogador para a sobrevivência.
12 Chama Sagrada
Uma opção de ataque bacana para clérigos
![Chama Sagrada Chama Sagrada](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.emalf-dercas/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Evocação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Uma criatura ao alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Clérigo |
Entre as classes de Dungeons & Dragons , os clérigos são frequentemente rotulados como unidades de apoio e defensores. Porém, nem sempre é esse o caso, principalmente se usarem feitiços mais combativos como Sacred Flame . Quando usado, os Clérigos podem invocar brilho ardente em direção a uma criatura dentro do alcance. A menos que tenham sucesso em um salvamento de DES, eles sofrem 1d8 de Dano Radiante. O dano aumenta em +1d8 no 5º nível, 11º nível e novamente no 17º nível.
Tal é o potencial de dano da Chama Sagrada que é o melhor Feitiço de Dano Radiante em Dungeons & Dragons . Se os jogadores obtiverem a opção 3d8 de Dano Radiante no 11º nível, não há razão para continuar usando uma arma. Além disso, o feitiço funciona contra a maioria dos mortos-vivos e pode contornar a cobertura, tornando-o uma das melhores fontes de dano que um Clérigo pode ter, sem custar nem mesmo um Espaço de Feitiço.
11 Explosão Sobrenatural
A opção de dano ideal para Warlocks
![Explosão Sobrenatural Explosão Sobrenatural](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.tsalb-hctirdle/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Evocação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 120 pés |
Alvo | Criatura dentro do alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Bruxo |
Talvez um dos feitiços mais populares da história do D&D, além de Bola de Fogo e Míssil Mágico, Eldritch Blast seja o feitiço preferido dos Warlocks que simplesmente querem causar dor aos oponentes sem complicar as coisas. Quando lançado, Eldritch Blast é um ataque mágico de longo alcance que pode causar 1d10 de Dano de Força. Os jogadores podem liberar mais raios em níveis mais altos, até quatro no 17º nível – cada um dos quais os jogadores devem direcionar e fazer jogadas de ataque separadas.
O que torna Eldritch Blast um item obrigatório para Warlocks é sua flexibilidade e versatilidade. O Feitiço se torna o Cantrip de maior dano no jogo com Agonizing Blast, e sua propriedade Force Damage significa que não há muitas criaturas que possam resistir a ele. No momento em que os jogadores conseguem obter vários ataques, Eldritch Blast pode facilmente substituir as armas padrão – e pode até compensar os erros atacando repetidamente um alvo.
10 Raio de Fogo
Uma opção de longo alcance melhor que a maioria das armas
![Fire Bolt - Melhores truques de Dungeons and Dragons Fire Bolt - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-tloB-eriF/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Evocação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 120 pés |
Alvo | Criatura ao Alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instante |
Aulas | Artífice, Feiticeiro, Mago |
Um raio ardente de energia arcana, Fire Bolt (Evocação) é facilmente um dos melhores ataques de longo alcance que um Feiticeiro pode obter em seu repertório. Quando lançado, este feitiço pode atingir uma criatura em um raio de 36 metros, causando 1d10 de Dano de Fogo. Como um truque ofensivo, este Feitiço também aumenta seu dano, aumentando no 5º Nível (2d10), 11º Nível (3d10) e 17º Nível (4d10). Requer componentes verbais e somáticos .
Fire Bolt é um dos melhores truques que um conjurador pode obter se precisar de algum ataque ofensivo. Enquanto Toll the Dead apresenta mais dano, Fire Bolt o supera em alcance. No entanto, Fire Bolt perde seu brilho além do 5º nível. Um personagem com Destreza 14 com uma Besta Leve pode causar mais dano do que uma Seta de Fogo.
9 Luz
Ilumine quase qualquer área
![Light - Melhores truques de Dungeons and Dragons Light - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-thgiL/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Evocação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Objeto não maior que 10 pés |
Componentes | Verbal, Material |
Duração | 1 hora |
Aulas | Artífice, Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago |
Um dos feitiços mais diretos que existem, Luz (Evocação) simplesmente imbui um objeto não maior que 3 metros quadrados com uma luz mágica . Por uma hora, este feitiço libera luz ao redor do objeto (6 metros de brilho, 6 metros de escuridão). Na eventualidade de o objeto ser algo que uma criatura hostil usa, eles precisam ter sucesso em um teste de Destreza para evitar o Feitiço. Seus componentes são Verbais e Materiais (musgo fosforescente ou vaga-lume).
Light sempre serve como um dos melhores Cantrips do 5e por sua opção de iluminação instantânea. É verdade que isso ocupa espaço como um feitiço preparado. No entanto, em situações em que o combate não é esperado , a Luz pode facilmente substituir tochas pesadas.
8 Mensagem
Comunique-se de maneira mais clandestina
![Mensagem - Melhores truques de Dungeons and Dragons Mensagem - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-egasseM/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Transmutação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 120 pés |
Alvo | Criatura ao Alcance |
Componentes | Verbal, Somático, Material |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Artífice, Bardo, Feiticeiro, Mago |
Devido à falta de internet em um mundo de fantasia, Mensagem (Transmutação) se torna a segunda melhor opção para mensagens instantâneas. Quando lançado, este feitiço permite aos usuários declarar uma mensagem que somente seu alvo pode ouvir . Isso funciona dentro de um alcance de 120 pés e pode contornar certos obstáculos antes de atingir o alvo. Para lançar, são necessários os seguintes componentes: Verbal, Somático e Material (um fio de cobre).
A mensagem é, na melhor das hipóteses, um feitiço situacional. No entanto, em caso de emergência, mesmo sussurrar vagamente uma mensagem apenas para um único destinatário pode fazer maravilhas quando os membros do grupo não conseguem interagir visivelmente em uma área. A mensagem funciona como uma ferramenta útil em missões de espionagem ou quando os membros do grupo precisam permanecer disfarçados.
7 Toque frio
Desativar cura em alvos
![Chill Touch - Melhores truques de Dungeons and Dragons Chill Touch - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-hcuoT-llihC/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Necromancia |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 120 pés |
Alvo | Criatura ao alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Chill Touch (Necromancia) permite que outra pessoa sinta a liberação fria da morte. Com este truque (que requer componentes verbais e somáticos ), um jogador conjura uma mão esquelética que faz um ataque mágico à distância. Se atingido, o alvo não apenas recebe 1d8 de Dano Necrótico , mas também não pode receber cura até o início do próximo turno. Quando atinge um Morto-Vivo, o alvo tem Desvantagem nos ataques contra o lançador. Seu dano base aumenta no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Apesar do dano reduzido em comparação com Fire Bolt, Chill Touch e seu efeito de desabilitação de cura podem funcionar muito bem contra inimigos com curandeiros. Além disso, as desvantagens de ataque contra os mortos-vivos podem tornar o Chill Touch uma ferramenta útil ao lutar contra esses inimigos no início do jogo.
6 pedágio aos mortos
Proteja um ataque que muitos inimigos não conseguem resistir
![Toll the Dead - Melhores truques de Dungeons and Dragons Toll the Dead - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-daeD-eht-lloT/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Necromancia |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Criatura ao Alcance |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Instantâneo |
Aulas | Clérigo, Bruxo, Mago |
Às vezes, os próprios mortos fazem os vivos pagarem um preço por existirem . Com Toll the Dead (Necromancy), um conjurador produz sons de sinos dolorosos para uma criatura a até 18 metros. Quando lançado, este truque força o alvo a fazer um teste de Salvamento de Sabedoria. Em caso de falha, eles sofrem 1d8 de Dano Necrótico, ou 1d12 se estiverem perdendo algum HP . Acima de tudo, Toll the Dead aumenta o dano no 5º nível (2d8/2d12), 11º nível (3d8/3d12) e 17º nível (4d8/4d12). Requer apenas componentes verbais e somáticos .
Mesmo com o curto alcance de Toll the Dead, é muito provável que os inimigos cheguem a 60 pés para lutar contra os jogadores de qualquer maneira. Além disso, devido ao seu dano necrótico, também é muito provável que poucos inimigos consigam resistir a este ataque.
5 Orientação
Ajude outras pessoas com seus cheques
![Orientação - Melhores truques de Dungeons and Dragons Orientação - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-ecnadiuG/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Adivinhação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | Tocar |
Alvo | Criatura Disposta |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | Concentração, 1 minuto |
Aulas | Artífice, Clérigo, Druida |
Mesmo um pouquinho de providência divina pode transformar pessoas comuns em gênios. Graças à Orientação (Adivinhação) , os Conjuradores podem dar aquele “empurrão” necessário para motivar seus companheiros a se destacarem em uma atividade. Essencialmente, Orientação ( Verbal, Somática ) concede 1d4 a uma criatura voluntária que o jogador pode tocar. Eles podem então rolar o dado de Orientação antes ou depois de fazer um teste de Habilidade à escolha do conjurador.
O aumento de 1d4 pode fazer a diferença entre a vida e a morte, especialmente quando se trata de armadilhas. Como tal, os conjuradores devem usar a Orientação tanto quanto possível, especialmente em aliados como o versátil Ranger ou o furtivo Rogue, que frequentemente precisam fazer testes de habilidade fora da batalha.
4 Ilusão Menor
Crie Ilusões Versáteis
![Ilusão Menor - Melhores Cantrips de Dungeons and Dragons Ilusão Menor - Melhores Cantrips de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-noisullI-roniM/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Ilusão |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Objeto no intervalo |
Componentes | Somático, Material |
Duração | 1 minuto |
Aulas | Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Ilusão Menor (Ilusão) pode servir como uma distração útil para o conjurador em momentos de necessidade. Este truque ( somático, material ) permite que os feiticeiros criem uma imagem ou som dentro de um alcance de 30 pés que pode durar até um minuto. Sons com Ilusão Menor podem variar de qualquer coisa dentro da imaginação do usuário. As imagens devem caber em um cubo de 1,5 metro e podem criar efeitos sensoriais não físicos. Tocar o objeto ou ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) contra o objeto revela a ilusão.
Conjuradores criativos podem fazer maravilhas com um quadrado de 1,5 metro. Como tal, Minor Illusion pode abrir caminho para esconderijos ou até mesmo distrações úteis contra oponentes. Conjuradores de qualquer classe devem considerar adquirir este truque para ilusões úteis.
3 Mente Fragmentada
Ataque com dano psíquico
![Mind Sliver - Melhores truques de Dungeons and Dragons Mind Sliver - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-revilS-dniM/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Encantamento |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 60 pés |
Alvo | Criatura ao Alcance |
Componentes | Verbal |
Duração | 1 rodada |
Aulas | Feiticeiro, Bruxo, Mago |
A menor desorientação pode tirar qualquer pessoa do foco – às vezes com consequências letais. O truque Mind Sliver Enchantment (requer componentes verbais ) permite que os conjuradores desorientem a mente de uma criatura a até 18 metros, forçando-os a fazer um teste de resistência de inteligência. Se a criatura falhar no Teste de Resistência, ela não apenas sofrerá 1d6 de dano Psíquico, mas também receberá uma penalidade de -1d4 em seu próximo Teste de Resistência antes do final do próximo turno do lançador.
Mild Sliver pode facilmente se tornar um poderoso Cantrip no repertório de qualquer Feiticeiro. Imunidade e resistência a danos psíquicos são consideradas raras, e Inteligência é geralmente a estatística de despejo de muitas criaturas. Além disso, a penalidade Save pode levar a efeitos mais devastadores causados por outros membros do grupo.
2 Mão Mágica
Uma mão bacana para quase qualquer situação
![Mage Hand - Melhores truques de Dungeons and Dragons Mage Hand - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-dnaH-egaM/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Conjuração |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Dentro do limite |
Componentes | Verbal, Somático |
Duração | 1 minuto |
Aulas | Artífice, Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago |
Conjuradores que precisam de ajuda podem usar sua magia arcana para invocar uma Mão Mágica (Conjuração). Este truque ( verbal, somático ) invoca uma mão espectral que flutua em um ponto a até 9 metros. Com uma ação, o conjurador pode manipular um objeto a até 9 metros de distância. No entanto, os conjuradores não podem usar a Mão Maga para ativar itens mágicos, fazer ataques ou carregar um peso superior a 4,5 quilos.
Na maioria dos casos, Mage Hand se torna uma dádiva de Deus para jogadores que desejam realizar tarefas que apresentam um risco considerável. Isso inclui tentar roubar relíquias de NPCs poderosos , arrombar fechaduras ou simplesmente fazer coisas à distância sem ser notado.
1 Forma Água
Use água de várias maneiras
![Shape Water - Melhores truques de Dungeons and Dragons Shape Water - Melhores truques de Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.spirtnaC-tseB-snogarD-dna-snoegnuD-retaW-epahS/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Nível, Tipo | Truque de Transmutação |
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Tempo de lançamento | 1 ação |
Faixa | 30 pés |
Alvo | Dentro do limite |
Componentes | Somático |
Duração | Instantâneo, 1 hora |
Aulas | Druida, Feiticeiro, Mago |
Com Shape Water (Transmutation), os conjuradores podem fazer muito com apenas uma área de água dentro de 9 metros que caiba em um cubo de 1,5 metro. Por exemplo, este Cantrip (que usa componentes Somáticos ) permite que os lançadores alterem o fluxo ou até mesmo movam a água alvo até 1,5 metro em qualquer direção . Além disso, essa água pode criar formas e ficar congelada ou animada em uma hora.
Shape Water serve talvez como o feitiço mais prático dos Cantrips que movem elementos. Por exemplo, Shape Water pode mover água fervente, redirecionar água ou criar pistas visuais para comunicação . Shape Water também pode reduzir a opacidade para pesquisar em água lamacenta ou vice-versa para ocultar objetos. Por último, a água congelada pode criar pontes ou bloquear caminhos em situações complicadas.
![franquia de jogos de mesa da série Dungeons and Dragons franquia de jogos de mesa da série Dungeons and Dragons](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.esihcnarf-potelbat-emag-seires-snogard-dna-snoegnud/01/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Masmorras e Dragões
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson