No nível 20, os personagens de D&D tornam-se quase divinos, mas algumas classes apresentam características de alto nível mais fortes do que outras.
O nível 20 é um limite raro em Dungeons & Dragons, onde os jogadores praticamente se transformam em deuses. É um ponto em que todos chegam à fase final da campanha e já não restam muitas ameaças, a não ser um ou dois Tarrasque . Consequentemente, muitos jogadores não chegam a este ponto, o que é uma pena, pois isso significa que perdem o melhor que a sua classe pode ter.
Algumas características de classe do nível 20 podem mudar o rumo da batalha e também marcar todo o potencial de uma classe. Utilizá-los bem pode resultar nos momentos mais heróicos (ou vilões) que D&D tem a oferecer. Porém, nem todos eles são criados da mesma forma, e alguns jogadores podem querer verificar o que uma classe pode alcançar no nível 20 antes de se comprometerem com essa classe por uma longa campanha.
Como pode ser difícil encontrar imagens oficiais de D&D , às vezes imagens de outras propriedades serão usadas se se enquadrarem no tópico.
21 Baluarte Mortal (Paladino)
Obtenha visão verdadeira mais de uma vez por dia
Sem dúvida uma das potências do mundo de D&D , o Paladino tem mais uma habilidade poderosa de nível 20 que pode virar a maré da maioria dos encontros a seu favor. Esta habilidade só pode ser acessada com Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes.
Ao usar sua ação bônus, o Paladino pode invocar essa habilidade e ganhar Visão Verdadeira de 36 metros. Eles também têm vantagem em jogadas de ataque contra aberrações, celestiais, feéricos, demônios e elementais. Além disso, sempre que atingirem um inimigo com uma jogada de ataque, eles podem forçá-lo a fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de feitiço. Se falharem, serão banidos para o seu plano nativo de existência. Paladinos podem invocar essa habilidade novamente usando um espaço de magia de 5º nível, para que ela possa ser usada mais de uma vez por dia.
20 Fundição Focada (Spellcaster Sidekick)
Anular é o risco de perder a concentração
Sidekicks são alternativas para o DMPC (Dungeon Master Player Character), muitas vezes essenciais ao realizar campanhas com menos jogadores. Eles são amigos do personagem do jogador e podem oferecer ajuda durante o combate, bem como alguém com quem possam fazer RP durante o tempo de inatividade. Um desses ajudantes é o conjurador, que ganha acesso à lista de conjuradores de magos, druidas, clérigos, bardos e feiticeiros.
Quando o companheiro atinge o nível 20, ele ganha acesso ao recurso bastante útil da classe Focused Spellcasting. Embora não seja a característica mais forte, o fato de o companheiro não poder mais perder a concentração ao receber dano o torna muito útil quando tais situações surgem.
19 Mestre Eldritch (Bruxo)
Ganhe de volta todos os espaços de feitiço, um por descanso longo
O Warlock realmente não tem problemas em conservar seus espaços de feitiço , pois eles reabastecem a cada breve descanso. No entanto, ter algum tipo de trunfo pode torná-los ainda mais formidáveis. Nesse caso, o recurso da classe Eldritch Master é praticamente uma carta reversa Uno que devolve todos os seus slots de feitiço.
O recurso permite que Warlocks recuperem qualquer espaço de feitiço gasto simplesmente invocando seu patrono. Isso não parece muito, mas pode ser mais generoso em comparação com o recurso de classe de nível 20 do Feiticeiro. Afinal, os feitiços de Warlock podem ser devastadores .
18 Inspiração Superior (Bardo)
Nunca se preocupe em ficar sem inspiração bárdica
A classe Bardo trata de debilitar inimigos e fortalecer aliados – e depois contar uma história sobre o encontro. Esta classe de poetas, intérpretes e músicos vem equipada com habilidades pelas quais o grupo agradecerá, sendo a principal delas a Inspiração. Os bardos podem fornecer a qualquer aliado um dado adicional para adicionar às jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência, com os dados variando de um humilde d6 a um d12.
Por ser um buff muito útil para fornecer aos soldados da linha de frente, os Bardos podem ficar sem inspiração em sessões de combate pesado. É aí que entra a Inspiração Superior. Se o bardo não tiver mais inspiração, ele ganha um uso ao rolar a iniciativa. Embora não seja tão emocionante quanto outras habilidades de nível 20, ainda pode ser útil no duro combate dos níveis mais altos.
17 Três ataques extras (lutador)
Ganhe mais ataques por turno
Às vezes, o melhor movimento é um ataque direto prático que encerrará a luta ou a encurtará significativamente (especialmente se causar dano crítico). Por isso, o Lutador nunca deixa de decepcionar. No nível 20, o lutador recebe um ataque extra direto para adicionar aos dois existentes no 11º nível.
Considerando a facilidade com que o lutador pode acumular buffs de dano e outros truques de combate, três ataques extras podem ser devastadores. Esperar que todos os três consigam um 20 natural é um pouco otimista demais, mas as chances nunca são zero. Caso contrário, o Lutador ainda será um espetáculo para todo o grupo por turno.
16 20 Pontos de Feitiçaria (Feiticeiro)
Opções de feitiço mais poderosas
Os Pontos de Feitiçaria são subestimados como ferramentas para o Feiticeiro, pois são altamente versáteis. Acontece que muitos jogadores podem perder a imaginação com o que desejam fazer com um Ponto de Feitiçaria adicional no Nível 20. No entanto, os Feiticeiros podem facilmente transformar isso em Slots de Feitiço adicionais .
Um ponto de feitiçaria adicional no nível 20 poderia facilmente transformar aquele espaço de feitiço adicional de 4º nível em um de 5º nível, para oportunidades de feitiços mais poderosas. A melhor parte é que converter esses Pontos de Feitiçaria em Espaços de Feitiço conta como uma Ação Bônus.
15 Alma do Artifício (Artífice)
Evite a Porta da Morte com Infusões Mágicas
Introduzido em Eberron: Rising From The Last War e aprimorado no Caldeirão de Tudo de Tasha , o Artífice é uma classe única que combina magia e tecnologia, e usa essa combinação com efeitos devastadores. Eles não se enquadram em todos os cenários de campanha, mas quando isso acontecer, o mundo se tornará seu playground. Uma classe forte nos níveis iniciais, os Artífices também não são menosprezados nos níveis posteriores.
Quando atingirem o nível 20, o Artífice provavelmente terá seu quinhão de itens magicamente imbuídos dos quais poderá recorrer para obter poder. Eles ganham +1 em todos os testes de resistência por item mágico com o qual estão sintonizados e podem usar sua reação quando caem para 0 HP para encerrar uma de suas infusões e, em vez disso, cair para 1 HP. Embora isso não pareça tão poderoso, esse 1HP pode ser a diferença entre a vida e a morte.
14 Matador de Inimigos (Ranger)
Causa dano adicional igual ao seu bônus de sabedoria
Foe Slayer para o Ranger é um recurso de classe ainda mais sincero em comparação com o Rogue. É um dano direto ou aumento de precisão que ajuda em qualquer situação. Foe Slayer permite que um Ranger adicione seu bônus de Sabedoria às jogadas de ataque ou dano. Isso pode ser aplicado antes ou depois dos jogadores terem feito o lançamento.
É como Bardic Inspiration, exceto que a habilidade também se acumula com Foe Slayer, resultando em ataques que raramente erram ou resultam em embaraçosos sopros de dano. Isso também pode ser aplicado generosamente e por turno, tornando-se um dos recursos de classe de nível 20 mais disponíveis e acessíveis.
13 10d6 Ataque Furtivo (Ladino)
Grandes quantidades de danos adicionais
Ladinos já são capazes de infligir ataques furtivos devastadores, mas começando no nível 19 e continuando até o nível 20, eles recebem dados de dano adicionais, transformando seu bônus de dano de ataque furtivo em 10d6. Dado o quão fácil é para os Rogues entrarem e saírem de combates e visibilidade, maximizar esse bônus de dano é fácil.
Esse dado adicional pode muito bem ser dois dados adicionais, já que ataques furtivos geralmente rolam com Vantagem. Tecnicamente, os Rogues não precisam estar no nível 20 para obter o bônus máximo de ataque furtivo, mas este 10d6 funciona tão bem com o recurso de classe Golpe de Sorte, e muitos Mestres pulam o nível 19 e vão direto para o 20 de qualquer maneira.
12 15 espaços de feitiço (Paladino)
Mais slots de feitiços significam muito mais danos
Falando em recursos de classe de nível 19 que se tornam muito mais fortes no nível 20, os 15 espaços de feitiço do Paladino facilmente ficam muito danificados no nível máximo. Eles podem facilmente combinar isso com as melhorias do Juramento Sagrado para realizar alguns dos Golpes Divinos mais impressionantes conhecidos pela humanidade.
Caramba, os Paladinos podem até gastar todos os 15 espaços de feitiço, além de seus bônus e vantagens do Juramento Sagrado de nível 20. A matemática aproximada sugere que pode ser possível matar um Tarrasque com a saúde plena em apenas um turno, aproveitando esse recurso de classe de nível 20.
11 Campeão Primordial (Bárbaro)
Aumenta o limite de estatísticas de 20 para 24
Falando em recursos contundentes de classe de nível 20, o Bárbaro pega o bolo e o quebra graças ao Campeão Primordial. É o mais homem das cavernas que os recursos de classe podem ser, já que Primal Champion é um aumento fixo de quatro pontos em Força e Constituição. O número máximo para essas estatísticas também aumentou para 24 em vez de 20.
Isso é mais dano e mais saúde para alguém que já é tanque e bate como um caminhão com lâminas de machado no lugar dos pára-choques. O melhor é que está sempre ligado e não apresenta condições ou inconvenientes. Além disso, os Bárbaros também recebem quantidades ilimitadas de Fúria no nível 20 para causar ainda mais dano e volume.
10 Fúria Ilimitada (Bárbaro)
Um bônus constante de dano e defesa
No nível 20, o dano da Fúria do Bárbaro chega a +4. Não é muito comparado aos números de dano baseados em dados, pois também não dobra com uma jogada crítica, mas no nível 20, é um bônus permanente para o Bárbaro, já que eles recebem Fúria ilimitada.
Além disso, eles se tornam um tanque contra a maioria das formas de dano físico – permanentemente, e também é mais fácil Empurrar os inimigos devido a uma Vantagem em testes e salvamentos relacionados à Força. É claro que outras subclasses de Bárbaros também se beneficiam muito com Rage , e tê-lo permanentemente ativado é uma virada de jogo. Além disso, é ótimo para RPG.
9 Restauração Feiticeira (Feiticeiro)
Descansos curtos agora dão aos feiticeiros muitos pontos de feitiçaria perdidos
Os Feiticeiros não alcançam exatamente as mesmas alturas mágicas que os Feiticeiros, mas obtêm melhor resistência para lançar feitiços em comparação com seus colegas mais trabalhadores. A Restauração Feiticeira garante que os Feiticeiros recebam um reembolso de quatro pontos de feitiçaria gastos sempre que fizerem um breve descanso.
Parece um pouco desanimador, mas praticamente transforma qualquer Feiticeiro em um Bruxo de alto nível , já que eles podem lançar mais feitiços gastando pontos de feitiçaria. Observe que esses feitiços podem ser de alto nível, que podem ser incrivelmente poderosos. Além do mais, o fato de conseguirem obter os pontos através de um breve descanso ajuda muito na utilidade da classe em encontros esporádicos.
8 Santo Nimbus (Paladino)
Torne-se morto-vivo e demônio, o pior pesadelo
Paladinos provam ser dignos lutadores e curandeiros da linha de frente. Eles podem causar grandes danos, principalmente aos mortos-vivos. Eles definitivamente ganham mais força nos níveis posteriores, chegando com algumas habilidades de nível 20 verdadeiramente impressionantes de seus juramentos.
Paladinos que seguirem o Juramento de Devoção terão acesso à habilidade conhecida como Holy Nimbus. Isso permite que eles se tornem um farol brilhante de luz solar por 1 minuto, o que em combate é uma quantidade substancial de tempo. Qualquer criatura que comece seu turno na aura de 9 metros sofre 10 de dano radiante. Além disso, o Paladino ganha vantagem em testes de resistência contra feitiços lançados por demônios ou mortos-vivos.
7 Eu Perfeito (Monge)
Monges recuperam o Ki em cada encontro
Muito parecido com a restauração do Feiticeiro, o Monge tem sua própria maneira de reabastecer sua moeda especial de classe, Ki. Este Ki permite que a classe realize todos os tipos de ações maravilhosas, desde transformar um inimigo em pedra até curar-se imensamente. Perfect Self amplifica essa especialidade ao permitir que os Monges reabasteçam seu Ki toda vez que fizerem um teste de iniciativa.
O problema é que eles precisam ter drenado todos os seus pontos de Ki para que esse recurso de classe seja ativado. Se não o fizerem, eles ainda recuperarão quatro pontos de Ki em uma jogada de iniciativa. Isso permite que os Monges dêem tudo de si em todas as situações de combate, já que eles sempre ganham pontos de Ki sem necessidade de descanso.
6 Golpe de sorte (Vampira)
Ganhe uma versão mais forte do Lucky Talent
Golpe de sorte para um Rogue de nível 20 é bastante simples. Funciona de forma semelhante ao talento Lucky , que está disponível para todas as raças ou classes. A desvantagem é que o talento tem três cargas, enquanto o Stroke of Luck tem apenas uma carga; no entanto, essa carga ainda é reabastecida após um breve descanso, pelo menos.
Em qualquer caso, Golpe de Sorte permite que Rogues tenham sucesso mesmo em uma falha no teste . Rolagens de ataque que erram, por exemplo, podem ser transformadas em acertos de acordo com a vontade de um Ladino. Testes de habilidade ou testes de resistência também podem ser tratados como uma boa jogada automática, mesmo se falharem.
5 Feitiços de Assinatura (Assistente)
Os feitiços favoritos agora têm seu próprio slot que recarrega após um breve descanso
O Mago pode ser uma classe complexa de usar graças aos seus complexos combos de feitiços, mas os Feitiços Exclusivos tornam isso, no mínimo, simples. Isso porque, nesse ponto, os Wizards podem escolher dois de seus feitiços favoritos de terceiro nível.
Esses feitiços não contam para os feitiços preparados pelo Mago em seu livro de feitiços e também usam seus próprios slots de feitiços dedicados que são recarregados após um breve descanso. Acontece que Haste, Counterspell e Fireball são todos de terceiro nível, entre muitos outros úteis e poderosos que são perfeitos para esse recurso.
4 Arquidruida (Druida)
Druidas podem se transformar tanto quanto quiserem
O recurso da classe Archdruid é onde as coisas começam a ficar fora de controle. Este recurso de classe de nível 20 transforma qualquer Druida em um brincalhão que muda de forma, já que agora ele pode usar Wild Shape ilimitado . Suas aplicações são ilimitadas e podem tornar os Druidas quase invencíveis se souberem em qual animal se transformar para maximizar o recurso.
Além da entrada e saída ilimitada da forma animal, os Druidas agora também lançam feitiços com mais rapidez e facilidade, já que os componentes verbais, somáticos e materiais dos feitiços Druidas podem ser ignorados. Agora, não há como parar esta força da natureza.
3 Recurso Juramento Sagrado (Paladino)
Esses Paladinos agora são resistentes a todos os danos
Para o recurso de classe de nível 20 mais interessante e variado, não procure além do Paladino . No momento, existem nove Juramentos Sagrados possíveis, o que significa um bufê para os fãs de Paladino. O poder de cada juramento varia, mas eles tornam o personagem quase invencível. Um dos mais horríveis entre eles éInvincible Conqueror de Oath of Conquest, pois torna o Paladino resistente a todos os danos e dá um ataque extra, além de definir o teste crítico para 19 e 20.
Enquanto isso, Avenging Angel de Oath of Vengeance dá ao Paladino asas e uma aura que assusta todos os inimigos. Exaltado Campeão de Oath of the Crown garante que o Paladino e todos os membros do seu grupo não sejam mortos. De qualquer forma, a maioria dos Recursos do Juramento Sagrado no nível 20 são terrivelmente bons.
2 Corpo Psiônico (Místico)
Numerosas vantagens tornam o místico quase imortal
Os psiônicos são uma raça de conjuração totalmente única das outras classes de D&D, e eles ganham muitas habilidades psiônicas úteis na longa subida até o nível 20, com uma forte característica de classe correspondente.
Ao atingir o nível máximo, eles ganham Corpo Psiônico, um recurso que traz vários benefícios. O Místico não envelhece mais, ele tem resistência a danos por concussão, corte e perfuração e, caso morra, ele rola um d20, com qualquer resultado acima de 10, o que significa que ele ressuscitará 1d3 dias depois em um local de sua escolha com todos os benefícios. de um longo descanso. Isto significa essencialmente que os Místicos estão próximos de seres imortais no nível 20.