Nos últimos 10 anos de RPGs, tanto na variedade de videogames quanto em outros, os jogadores viram um foco maior na customização e personalização do personagem do jogador, pois a filosofia de design de que os jogadores devem ser capazes de experimentar o mundo do jogo como qualquer pessoa que eles gostem se torna. cada vez mais prevalente. Um dos RPGs mais populares da década, no entanto, desafia a tendência.Geralt de The Witcher 3: Wild Hunté um personagem claramente definido com uma história de fundo que o jogador não é informado por padrão ao entrar no jogo.
Por que, então, Geralt continua sendo um dos protagonistas de RPG mais imersivos e bem-sucedidos nos videogames, apesar deThe Witcher 3aparentemente quebrar todas as regras de imersão ou, pelo menos, subverter todas as tendências da indústria?
Personalização x Caracterização
Ao compararThe Witcher 3com os outros RPGs de grande sucesso de sua época, o protagonista do jogo parece contrariar todas as tendências, trabalhando exatamente pelas razões pelas quais outros personagens dos jogadores falham. A decisão da Bethesda de ter opersonagem do jogador dublado emFallout 4, por exemplo, só ajudou a expor a falta de profundidade no mundo do jogo, pois muitos jogadores de repente descobriram que sua incapacidade de se identificar diretamente com o PC foi prejudicada. A diferença entre as linhas escritas e faladas do personagem por si só criou um nível de desconexão, fazendo com que o jogo parecesse mais um jogo de tiro do que um RPG para muitos.
Na sérieThe Witcher, não apenas Geralt é dublado, mas o desempenho deDoug co_ckleé rico em personalidade distinta. Enquanto os jogadores tomam grandes decisões em pontos-chave da narrativa do jogo, ainda há um fio de personagem consistente em toda a personalidade de Geralt que percorre a história. Geralt é muito menos personalizável como personagem, mas permanece simultaneamente muito mais relacionável com o jogador e mais imersivo para jogar.
A especificidade do personagem de Geralt contrasta com as vozes intencionalmente genéricas escolhidas para os personagens deFallout 4e os de outros RPGs comoDragon Age: Inquisition. O distanciamento sardônico de Geralt de seu entorno o torna um personagem agradável e cativante de seguir, mas isso não ajuda a explicar por que ele permanece relacionável – por que é que os jogadores podem se colocar em seu lugar na história, apesar de quão diferente ele é (a maioria ) jogadoras.
Jogabilidade e imersão narrativa
Em parte, Geralt é um personagem excepcionalmente bem-sucedido porque seu status como Witcher na história reflete o desapego de um jogador de RPG. O estilo de vida de Geralt imita as prioridades da maioria dos jogadores no jogo – ele está sempre em movimento e em constante necessidade de moedas, anexando incentivo de personagem às muitasmissões secundárias que os jogadores completam emThe Witcher 3e ao desejo quase insaciável de saque que poucos RPGs jogadores são capazes de resistir. Ao contrário de Fallout 4, que comoThe Witcher 3tem um enredo envolvendo a busca de uma figura infantil desaparecida, as diversões de Geralt parecem táticas de sobrevivência necessárias, não distrações fora do personagem.
Os maneirismos de Geralte a expressão emocional silenciosa, um efeito colateral de suas mutações em Witcher, também imitam a posição do jogador como parcialmente na história E fora da história. Geralt, assim como o jogador, é capaz de interagir com o mundo, mas também possui status não apenas como estranho e observador.
Emborao enredode The Witcher 3 seja, em última análise, uma história intensamente emocional para Geralt, o nível básico de distanciamento emocional inerente ao seu personagem na verdade o alinha muito mais com o jogador comum. Há um nível de investimento emocional geralmente inacessível tanto para Geralt quanto para o jogador, Geralt porque ele é um Witcher, e o jogador porque eles sabem que, no final das contas, eles estão apenas jogando um videogame, e as apostas são tão altos. Isso faz com que o desejo de muitos jogadores de zombar do mundo deThe Witcherpor meio de suas opções de diálogo faça todo o sentido vindo de Geralt.
O protagonista deThe Witcher 3pode não se parecer com muitos jogadores, e ainda há muitasperguntas sem resposta sobre a história de Geralt. O que o CD Projekt Red faz para alinhar o jogador com Geralt, no entanto, é sutil e engenhoso. Embora Geralt seja um personagem simpático e agradável, em vez de tentar alinhar as ações ou personalidade de Geralt à vida interna do jogador, o design alinha as ações presumidas do jogador ao jogar o jogo com a vida interna de Geralt. O comportamento incentivado por motivos de jogabilidade tem um incentivo espelhado na personalidade do personagem.
Embora isso possa parecer óbvio para alguns, existem poucos jogos que podem fazer com que completar todas as missões secundárias ou esmagar todos os potes em alguém na sala seja algo que os jogadores fariam inerentemente. Em vez disso, os jogadores devem entender um certo nível de distanciamento entre a jogabilidade e a história. Embora esse distanciamento ainda exista emThe Witcher, o jogo faz um grande esforço para preencher a lacuna, com as mutações e o estilo de vida deThe Witcherajudando a explicar os fenômenos do jogo, desde a regeneração da saúde até algumas das coisas mais ridículas que os jogadores podem fazer no jogo. RPG.
O próximo jogo da CD Projekt Red,Cyberpunk 2077, promete que os jogadores terão “a liberdade de fazer seu próprio personagem e jogar do jeito que quiserem”. Com alguns fãs já preocupados que a voz escolhida para um V masculino, o PC do jogo, fosse muito áspera, os jogadores já podem ver como a filosofia de design da CD Projekt Red está indo contra o crescente desejo de customização dos personagens dos jogadores. Há uma linha tênue, porém, e parece plausível que o CD Projekt Red possa realizar as duas coisas.
O futuro dos protagonistas de RPG
Hácríticas genuínas a serem feitas aoThe Witchere à falta de flexibilidade de um personagem como Geralt. Por um lado, ter o gênero, raça e sexualidade de um personagem definido pode reduzir a imersão para jogadores cuja identidade na vida real não se alinha com o PC. No entanto, talvez o impulso para desenvolver e incluir personagens interessantes de identidades marginalizadas em jogos deva estar nos desenvolvedores, não nos jogadores, com oportunidades sendo criadas para que histórias mais diversas sejam contadas, ao invés de desenvolvedores simplesmente contarem as mesmas histórias enquanto permitem que o jogador mudar sua identidade em sua própria experiência do jogo.
Duas escolas de design surgiram entre os desenvolvedores ocidentais de RPG, uma que prioriza a personalização, a outra que prioriza a caracterização. A razão pela qual Geralt continua sendo um exemplo tão bem-sucedido da escola de caracterização é porque o personagem como escrito é tão bem adaptado para fazer as prioridades de umvideogame de mundo aberto como The Witcher 3parecer totalmente dentro do personagem.
Mesmo que outros RPGs permitam mais e mais customização, os desenvolvedores devem olhar para o exemplo de Geralt e evitar permitir que essa customização tire do personagem do jogador uma personalidade distinta da do jogador, desde que esteja alinhada com os objetivos do jogador no jogo. À medida que o gênero se desenvolve, é essa abordagem que tornará possível mergulhar em novas profundidades deimersão em videogames. Caso contrário, os jogadores provavelmente verão uma maior personalização do personagem às custas da profundidade do protagonista e seu consequente investimento na história desse personagem.
The Witcher 3: Wild Hunt já está disponível para PC, PS4, Switch e Xbox One