Alguns jogos se destacam por terem narrativas excepcionais, enquanto outros tentam encontrar um gancho de jogabilidade que ficará na mente do jogador. Muitos títulos aclamados encontram maneiras de combinar esses elementos de maneiras inseparáveis, comoo querido jogo de plataformas indie de 2018,Celeste. O próximo jogo de plataformas de quebra-cabeça baseado em física da Finish Line Games,Skully, parece ter um apelo semelhante, com uma narrativa e um design de mundo que se entrelaçam cuidadosamente em sua mecânica principal.
Skullyé o terceiro título a sair do estúdio baseado em Toronto desde que foi fundado em 2013. Ele segue Cel Damage HD, um remake do jogo de combate veicular de 2001 de seus proprietários noGameCube, PlayStation 2 e Xbox; bem comoMaize, um jogo de aventura baseado em narrativa cômica sobre cientistas malucos criando pessoas de milho sencientes. De acordo com o designer-chefe da Finish Line Games, Jason Canam, o objetivo comSkullyera pegar os elementos narrativos deMaizee adicionar outro nível de “ação, interatividade e profundidade mecânica”. Games wfu conversou com Canam sobre o processo de design deSkullye a importância de encontrar um fio unificador para basear um videogame.
O driver inicial paraSkullyfoi sua jogabilidade, disse Canam, já que a equipe estava tentando criar um personagem de plataforma único com mecânicas interessantes. Skully é um crânio literal reanimado por uma divindade elemental chamada Terry, que o envia em uma jornada pela ilha que ele compartilha com seus irmãos para impedir uma desastrosa rixa familiar. Ele podese mover e pular no espaço 3D assim como Mario, mas como Skully é esférico seus movimentos ao pousar são “imprevisíveis” e exigem que os jogadores estejam atentos e façam ajustes o tempo todo. O personagem também pode acessar piscinas de argila mágica em toda a ilha que atuam como pontos de verificação e permitem que Skully crie um dos três corpos com diferentes utilidades para avançar pelo mundo.
Usar argila foi uma evolução “natural” à qual a equipe chegou rapidamente ao imaginar com que tipo de elementos táteis um crânio rolante poderia entrar em contato, e isso impulsionou o restante do design do jogo. Narrativamente, ter Skully sendo criado por uma divindade da terra em uma família de forças elementais levou a um design de mundo onde grande parte do dano vem de elementos como a água que dissolve a argila. A direção de arte também se inclinou para locais mais naturalistas como praias e vulcões sem cidades, templos ou outra arquitetura – bem o oposto de mapas em jogos comoCyberpunk 2077, projetados por urbanistas da vida real. Canam disse que ter esse tipo de foco ajuda a evitar escolhas ou explicações arbitrárias de design.
“Como sempre é o desafio quando você está fazendo design para um jogo, você quer ter certeza de que tem um fio constante. [Nós] tentamos o nosso melhor para ter um propósito para essas coisas.”
Skullyteve uma fase de prototipagem estendida de acordo com Canam, e o desenvolvimento adequado começou em janeiro de 2019, uma vez que as ideias mecânicas e o estilo de arte foram finalizados e aprovados. Por causa desse processo “front-end”, o desenvolvimento foi “fluido” e o jogo foi concluído em março de 2020, após o qual foi anunciado ao público em maio com data de lançamento em agosto. A curta janela de revelação para lançamento é “bem-vinda e apropriada”, disse Canam, já que ele está mais preocupado em cometer o erro de ter um jogo anunciado anos antes de algo concreto ser revelado. Esse tipo de problema com o hype persistente não é incomum, como visto em títulos comoThe Elder Scrolls 6da Bethesda.
Parte desse desenvolvimento envolveu a criação de uma demonstração para feedback externo. A demo levou as primeiras três horas do jogo e as condensou em um pacote de 15 minutos, disse Canam. Muito do que foi dito à Finish Line Games é que provou ser “esmagadora” devido a todas as opções fornecidas por Skully e suas três formas de argila. A ideia de manter umacurva de dificuldademais suave surgiu disso, dessa forma “só há uma coisa em que os jogadores precisam colocar sua energia e processos de pensamento de cada vez”.
Essa introdução gradual de novas habilidades combinadas com a criação de sete ecossistemas diferentes em toda a ilha para Skully explorar, cada um dos quais aparece várias vezes e denota um certo nível de desafio: as praias são mais fáceis com terrenos mais suaves, enquanto os vulcões são repletos de perigos e mais difíceis quebra-cabeças de plataforma. A inspiração da sérieDonkey Kong Countryda Raretambém contribuiu para esse design geral do mundo, pois o retorno periódico dos diferentes biomas naturalistas imita os tipos de ambiente repetidos deDKC .
Por mais que dedicar um tempo para criar um tópico unificador para a jogabilidade, narrativa e design de arte deSkully ajudou a simplificar seu processo de desenvolvimento, tornou-se mais desafiador com o início da pandemia global de coronavírus no início deste ano.Canam disse que atingiu seus erros mais difíceis e “polimento mais crítico” quando a equipe estavatrabalhando em casa, mas que eles merecem crédito por permanecerem produtivos da mesma forma. Ele acrescenta que o gerenciamento da Finish Line Games estava “muito à frente da curva”, configurando a arquitetura para que a equipe pudesse começar a trabalhar assim que os mandatos de distanciamento social fossem promulgados.
Seu principal meio de comunicação pós-COVID-19 tem sido o aplicativo de mensagens e bate-papo por voz Discord, onde os membros usam microfones ao vivo constantemente durante o horário de trabalho para manter o fluxo da conversa. Canam disse que ajuda a dissuadir qualquer sentimento de isolamento ou solidão quando ele sempre pode conversar com seus colegas de trabalho sobre o que está em suas mentes, ou fazer referências aosSimpsonsem momentos aleatórios para manter todos em alerta.
“Ao falar com outras pessoas sobre trabalhar em casa, sei que a única coisa que não perdemos é o elemento social, o que é bom.”
A proximidade da equipe da Finish Line Games fala com o processo de desenvolvimento deSkully, que saiu do outro lado de seu extenso período de pré-produção pronto para o grupo que trabalha em sua narrativa familiar para “unir-se de mãos dadas ” com o lado da jogabilidade. Desde sua concepção,Skullyfoi uma experiência single-player de alta qualidade para fãs dejogos de quebra-cabeçae plataformas 3D; um que pode ser concluído por qualquer pessoa, mas recompensa os completistas e speedrunners, de acordo com Canam. Estes são objetivos ambiciosos, por isso deve ser interessante ver até onde eles carregam o crânio reanimado.
Skullyestará disponível em 4 de agosto de 2020 por US $ 29,99 0n PC, PS4, Switch e Xbox One.