A premissa de um “looter-slasher” foi um gancho interessante para Godfallquando o jogo foi anunciado pela primeira vez no Game Awards de 2019. Teoricamente, usar os sistemas de progressão baseados em saques de um jogo como Destiny e casá-lo com um combate corpo a corpo satisfatório tem todos os ingredientes de um novo jogo fantástico. No entanto, quando a cobertura do jogo começou a diminuir e os trailers de jogabilidade eram poucos e distantes entre si, Godfallcomeçou a sair do radar dos jogadores. Além do primeiro trailer do jogo, não havia muitas informações reveladas sobre a história do jogo, e notícias críticas como a progressão do Valorplate e a mecânica de saque foram reveladas em entrevistas longas.
Agora que Godfallfinalmente está nas mãos dos consumidores, muitos dos temores dos jogadores cautelosos se tornaram realidade. Godfallfoi lançado com uma pontuação mediana de 62 no Metacritic, com a maioria das críticas citando problemas com tudo que não envolvesse especificamente o combate. A história era enxuta, o saque não valia a pena, esses eram os principais pontos de dor que prejudicariam o ritmo deGodfall a longo prazo.Abaixo e eis que essas são as maiores armadilhas do jogo, repetindo um erro que vários outros jogos baseados em loot tentaram repetidamente. Para ser justo, Godfallnão é o pior infrator neste subgênero de jogos, mas para um título de lançamento do PS5, é comparativamente sem brilho.
Jogabilidade repetitiva, apoiada por uma história sem brilho
Qualquer bom jogo baseado em loot, especialmente aquele que envolve retrocesso e atividades repetitivas, contextualiza essas atividades com uma história que vale a pena ou um senso de progressão. Isso sempre foium medo com Godfallno período que antecedeu seu lançamento oficial emnovembro: jogos com progressão baseada em loot precisam ter atividades que justifiquemespecificamente a necessidade de obter melhores armas ou armaduras. Godfallsempre teve o objetivo final de derrotar Macros, o fanático implacável em busca de se tornar um deus. A narrativa promete muito em suas primeiras horas, mas muito rapidamente cai em segundo plano quando a verdadeira carne do jogo começa.
A maior parte da jogabilidade envolve percorrer paisagens douradas com inimigos sem vida esperando pelo jogador para esmagá-los. Então, depois de um pouco de travessia, os jogadores são encarregados de derrubar o chefe daquela região específica.O combate de Godfallbrilha melhor em seus cenários de chefe, onde toda aquela luta combativa culmina em uma batalha relativamente desafiadora.
Depois disso, os jogadores retrocedem e passam para a próxima região e chefe para fazer tudo de novo. Essa ação repetitiva só é impulsionada por conversas sem vida com um ser onisciente, que supostamente está fornecendo razões pelasquais Orin (o protagonista) está matando e saqueandotodos esses monstros. O resultado final é uma narrativa que cai muito rapidamente, pois os jogadores simplesmente correm para cada encontro de chefe com pouca rima ou razão.
Que diferença faz mais saque?
Apesar da fraqueza da história, há um problema ainda mais gritante com a jogabilidade deGodfall: a progressão baseada em loot. Godfallrecompensa os jogadores com pontos de habilidade e experimenta bem a progressão, mas o esforço real para o saque é lamentavelmente recompensador. Armas e Placas de Valor são os itens de grande valor que os jogadores estão procurando. Conceitualmente falando, os jogadores deveriam ansiar por equipamentos mais poderosos e diversificados para usar, mas a realidade é que não há muita diferença entre eles.A variedade de armas é muito boa,mas o principal ponto problemático são os Valorplates, e a troca entre eles não afeta realmente o estilo de luta ou a estratégia do jogador de maneira tangível.
A progressão de combate e saque acaba sendo muito mais focada em armas do que os próprios Valorplates, ao contrário do que Godfallanunciou como a pedra angular de sua progressão baseada em saque. Todos os Valorplates têm atributos especiais e habilidades “Archon Fury”, mas há muito pouca diferença acionável entre eles. Valorplates projetados para enfatizar afinidades elementares (Phoenix para fogo, Typhon para água) fazem muito pouco para mudar a dinâmica do combate. Mesmo exemplos como Greyhawk, que é mais focado em enfatizar a habilidade Soulshatter, ainda faz apenas uma mudança minúscula em comparação com as diferenças superficiais entre outros Valorplates.
O futuro imediato de Godfallnão é promissor, pois segue em grande parte a mesma trajetória que jogos como Avengerse Anthemfizeram antes. Com toda a justiça, Godfallfoi projetado com um fim de jogo em mente. O jogo nunca foi concebido para ser uma experiência de serviço totalmente ao vivo como os exemplos acima mencionados, mas isso ainda não é desculpa para um loop de jogabilidade repetitivo que rapidamente se torna desinteressante.
Godfalljá está disponível para PC e PS5.