Todos os Soulslikes pegam um pedaço uns dos outros, mas o remake de Demon’s Souls ainda não teve um grande recurso iterado em um Soulslike desde então.
Destaques
- Os jogos adjacentes ao FromSoftware’s Souls são altamente solicitados para remakes, mas o sucesso de Demon’s Souls não levou a nada de novo desse calibre.
- As animações viscerais exclusivas de Demon’s Souls são atualmente subestimadas no subgênero Soulslike.
- As animações de ataque de resposta em Demon’s Souls são incomparáveis e estabelecem um alto padrão para futuros Soulslikes para tornar as animações de armas mais distintas.
O subgênero Soulslike é perpetuamente interessante porque tanto imitadores quanto criadores estabelecidos aprendem e iteram cada entrada anterior. Quase sempre há algo para aprender em qualquerjogo do tipo Soulslike, seja uma implementação particularmente bem-sucedida ou uma falha que pode ser melhorada ou mantida à distância para empreendimentos futuros. Então, curiosamente, os jogos adjacentes aoSoulsda FromSoftware são um dos poucos que os fãs realmente consideram para remakes. É estranho e lamentável, porém, que o sucesso deDemon’s Soulsnão tenha gerado nada de novo desse calibre.
O jogo original de Demon’s Soulsfoi obviamente um trampolim para o que os jogosSoulse RPGs de ação relacionados se tornariam para o desenvolvedor e, como tal, era razoavelmente elementar. Isso ainda é verdade parao remake deDemon’s Soulsde Bluepoint, que mais do que tudo era uma incrível camada de tinta, mas o personagem do jogo e as animações de NPC também eram altamente distintos do original. Poucas mecânicas precisam de uma grande revisão de Soulslike para Soulslike, e a originalidade em cada uma é onde elas prosperam, mas as animações viscerais únicas deDemon’s Soulssão atualmente subestimadas no subgênero.
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Soulslikes que seguem as tendências da FromSoftware têm seus prós e contras
Muitos Soulslikes são essencialmenteRPGs de ação com combate dinâmico, mas Soulslikes são identificados de forma mais proeminente por diversas consistências que os imitadores fazem questão de incluir. A característica mais notável é como as riquezas do jogador são retiradas dele após a morte, com os jogadores precisando voltar e recuperá-las antes de morrerem novamente.
Mas as animações também foram clonadas em certos Soulslikes, com o último exemplo explícito disso ocorrendo emLies of P.Não seria suficiente dizer que os ataques ou esquivas eram comparáveis entre ele e os jogosSouls, masLies of Painda apresenta a icônica animação de “coçar a bunda” que o personagem realiza ao alcançar um item que está desequipado ou exausto. Isso por si só mostra o quão dedicado e endividadoLies of Pé ao kit de recursos, mecânicas e animações da FromSoftware para traçar seu próprio caminho quando se trata de narrativa.
Jogos comoMortal Shell,ThymesiaouSteelrisingtêm sua própria maneira de se diferenciar de outros Soulslikes, mas como FromSoftware é o autor do subgênero, ele escapou sem precisar alterar muito em termos de animações ou gráficos, quer os fãs pensem eles são excelentes como são ou não. No entanto, mesmo que padrões repetidos proporcionem uma experiência familiar, ainda há uma área de melhoria que esses jogos deveriam esperar adaptar deDemon’s Souls, e é assim que as animações de resposta de cada tipo de arma são diferentes.
As animações de ataque de resposta visceral de Demon’s Souls são incomparáveis
Demon’s Soulsfoi um deleite visual maravilhoso para o lançamento do PS5 e continua a retratar como os jogos podem ser fantásticos no console Sony da geração atual. Porém, a característica técnica que mais se destacou, pelo menos nos trailers iniciais e revelações de gameplay, foi o fato de diferentes armas oferecerem animações diferentes para quando os jogadores realizassem uma resposta.
Essesacompanhamentos de defesa ou backstabs permitem ataques de resposta, também chamados de ataques viscerais, que dão aos jogadores um ataque livre e devastador contra um inimigo que foi cambaleante ou cujas costas foram comprometidas.O remake de Demon’s Soulstambém deu uma aula magistral de captura de movimento do personagem, onde o personagem pode enfiar sua espada nas costas de um inimigo metralhado antes de chutar seu corpo para fora da lâmina e se equilibrar de forma realista depois.
Este também é o caso de uma arma que os jogadores usam com duas mãos e assim por diante. Pode ser um recurso relativamente pequeno no geral e muitos fãs podem nem ver um grande número dessas animações ao longo do jogo se não se importarem em experimentar novas armas, mas ainda é uma atenção aos detalhes que deve ser apreciada no momento. tecnologia de geração e, como resultado, ajudaria a tornar as animações de armas em Soulslikes futuros mais distintas.
Demon’s Soulsjá está disponível para PS5.