Há uma linha tênue entre diversão e frustração em videogames, jogos stealth em particular. Embora os pisos rangentes que revelam a posição do jogador ou o repentino giro de 180 graus de um guarda ocioso possam causar grande aborrecimento, eles aumentam o desafio e tornam a experiência tensa, emocionante e memorável. Os recursos realmente irritantes são aqueles que dão a impressão de serem mal cozidos ou totalmente enganados. Embora suas mecânicas sejam quase onipresentes na maioria dos jogos de mundo aberto ou títulos de RPG, o auge do gênero stealth parece ter passado, pelo menos quando se trata de saída AAA.
Mas as tendências em videogames vêm e vão e frequentemente retornam, e no espaço indie, o stealth está vivo e bem. Para grupos indie entusiasmados por infiltração, algum futuro estúdio AAA trabalhando na próxima série stealth emocionante, ou apenas fãs do gênero, há muito a aprender sobre os erros dos jogos stealth (além de aprender a não jogar um controle no aquário depois de ser descoberto, mesmo enquanto estiver deitado na grama alta, após a 8ª tentativa). Cuidado com spoilers furtivos e traiçoeiros à frente.
Lutas ou encontros com chefes não furtivos
Estudando para o teste errado
![Lawrence Barrett em Deus Ex Human Revolution Lawrence Barrett em Deus Ex Human Revolution](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporC-noituloveR-namuH-xE-sueD-ni-tterraB-ecnerwaL/80/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Deus Ex: Revolução Humana
- Plataforma(s)
- PS3 , Xbox 360 , Nintendo Wii U , PC
- Lançado
- 23 de agosto de 2011
- Desenvolvedor(es)
- Eidos Montreal
- Gênero(s)
- FPS
Além de serem difíceis de fazer, jogos puramente stealth tendem a ser difíceis de comercializar. Trailers precisam ser bombásticos e cheios de ação, mas um bom jogo stealth (além de qualquer queda sangrenta de sombras, se o jogo tiver alguma), funciona melhor quando cria uma tensão que aumenta lentamente. Para resolver isso (e talvez fazer os jogadores apreciarem o foco principal do jogo quando o encontro terminar), alguns estúdios lançarão seções que jogam fora o planejamento cuidadoso e a paciência do jogador com uma seção que não pode ser superada com stealth.
Isso foi feito de forma famosa em Deus Ex: Human Revolution , especialmente no corte original do jogo, onde cada chefe era uma luta não negociável. Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction também sofreu com a mistura de gêneros de mecânicas de stealth altamente refinadas com mecânicas de ação forçada. Considere esse recurso o equivalente em jogos stealth das seções de stealth forçadas em jogos de mundo aberto . Até Metal Gear Solid é vítima disso, mas compensa durante suas seções de ação forçada (principalmente) mantendo-as curtas e, além disso, muitos dos chefes da série podem ser derrotados usando furtividade.
Missões de escolta furtiva
Esgueirando-se para dois em A (missão furtiva solo)
![emma emmerich metal gear solid 2 escolta missão emma emmerich metal gear solid 2 escolta missão](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.noissim-trocse-2-dilos-raeg-latem-hciremme-amme/70/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Segmentos de escolta em qualquer jogo são notoriamente odiados, mas em um jogo que enfatiza a fragilidade do protagonista, para quem sua única salvação são seus movimentos ágeis, não há nada pior do que ter que arrastar alguém ainda mais vulnerável sem ter absolutamente nenhum controle sobre ele. Um dos exemplos mais infames e de alto perfil é, claro, a parte de resgate de Emma Emmerich em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty .
Raiden não só é encarregado de resgatar uma mulher com aquafobia (em uma ilha artificial), mas ele também tem que aturar o escrúpulo dela sobre insetos e então é encarregado de guiá-la por corredores inundados. A única parte redentora é que a seção é curta, diferente da fuga da selva em Metal Gear Solid 3: Snake Eater , em que Snake tem que arrastar uma Eva ferida para um lugar seguro enquanto as forças inimigas se aproximam. A única maneira de lidar com uma escolta furtiva é fazer com que a escolta em questão seja, para a IA inimiga, invisível, tenha uma IA estelar ou seja simpática , por exemplo, Ellie em The Last of Us .
Intel Desequilibrado
Nem muito pouco, nem muito
![jogo ladrão 2014 jogo ladrão 2014](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.emag-4102-feiht/30/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Em jogos stealth, um movimento errado ou erro de julgamento pode significar ter um reinício completo. Por esse motivo, é essencial dar aos jogadores informações suficientes para tomar decisões acertadas. Isso inclui seu nível de alerta, consciência do jogador e próximas ações prováveis. Infiltradores do mundo real têm sentidos muito mais aguçados do que uma câmera com mãos e, às vezes, o jogador nem está trabalhando em uma visão de primeira pessoa. A perspectiva forçada de Metal Gear Solid , na qual os inimigos podem se esconder da vista do jogador, mesmo que o próprio Snake esteja olhando para eles. Isso levou Hideo Kojima a implementar um dos gadgets mais úteis de Metal Gear Solid , o Soliton Radar, um minimapa da área que mostra a posição dos guardas e até mesmo a visão.
O Metal Gear Solid 3 original usava a mesma câmera aérea, mas como muitos fãs achavam a furtividade muito difícil sem o radar, Kojima implementou um sistema de câmera dinâmico. Duas décadas depois, se alguma coisa, os jogos furtivos podem potencialmente sobrecarregar os jogadores com informações. De poder ver através das paredes ( Batman: Arkham Asylum ) e ter um rastreador dinâmico de movimento do inimigo ( Assassin’s Creed Origins ) a deixar marcadores de mapa, minimapas e uma IU de “Modo Foco” fazerem todo o trabalho ( Thief 4 ), os jogadores nunca ficam no escuro sobre o que fazer, o que não apenas mata a imersão, mas apaga a emoção do desconhecido e torna a missão uma tarefa árdua.
Missões de rastreamento e detecções instantâneas de fim de jogo
Como fazer um passeio de fim de semana em um parque empresarial
![Edward Kenway correndo em Assassin's Creed 4 Black Flag Edward Kenway correndo em Assassin's Creed 4 Black Flag](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.galf-kcalb-4-deerc-s-nissassa-ni-gnitnirps-yawnek-drawde/30/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Assassin’s Creed 4: Bandeira Negra
- Lançado
- 29 de outubro de 2013
- Desenvolvedor(es)
- Ubisoft Montreal
- Gênero(s)
- Ação-Aventura, Mundo Aberto
À primeira vista, missões de perseguição, que eram características frequentes de Assassin’s Creed em sua era de navios piratas, chegando ao auge com Black Flag , parecem se adequar perfeitamente a jogos furtivos. Elas oferecem uma chance de entregar exposição, levar o jogador organicamente de um local para o outro e testar a habilidade do jogador enquanto ele luta para encontrar cobertura de uma rua, corredor ou telhado para o próximo. O problema com missões de perseguição é que elas são essencialmente missões de escolta reversa e tendem a ser lineares. Uma boa experiência furtiva permite que os jogadores tenham uma ideia de seu ambiente. Eles precisam sentir como se sua descoberta de caminhos por rotas de patrulha ou aberturas empoeiradas fosse sua própria conquista.
Um único acompanhamento não é tão ruim, mas forçar os jogadores a saírem do fluxo de resolução de problemas espaciais e entrarem em uma sequência longa, linear e performática de observação e espera pode rapidamente esgotar seu entusiasmo, tornando-as algumas das missões mais odiadas em Assassin’s Creed . Além disso, ficar muito para trás ou chegar muito perto resulta em um fim de jogo instantâneo, e a incapacidade de mudar as coisas pode se tornar irritante. Se o alvo se mover muito devagar, pode parecer punitivamente tedioso. Mas se eles se moverem muito rápido, ou houver vários guardas para evitar ou armadilhas para pular, qualquer exposição passará direto pela cabeça do jogador. O diálogo usado para entregar a exposição se torna um incômodo após várias tentativas, pois o jogador é forçado a ouvir as mesmas conversas repetidamente.
Sendo descoberto por olhos fora da tela
Realismo nem sempre é sinônimo de diversão
![cobra venenosa com silêncio cobra venenosa com silêncio](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporC-0801x0291d2977a0c2143aa714a4d506b386e8fad21d2a855_ss/60/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Metal Gear Solid V: A Dor Fantasma
- Lançado
- 1 de setembro de 2015
- Desenvolvedor(es)
- Produções Kojima
- Gênero(s)
- Ação , Mundo Aberto
Em jogos de esconde-esconde do mundo real, mortais ou não, é possível ser visto por alguém fora de vista. Isso pode parecer óbvio, mas para muitos fãs de stealth, uma das experiências mais irritantes é ser visto por uma sentinela fora da tela. Por qualquer motivo, seja uma peculiaridade da psicologia humana ou uma expectativa de justiça ao jogar um jogo com regras, virtuais ou não, isso simplesmente não é algo que a maioria dos jogadores pode aceitar e pode levar à sensação de que a força inimiga está usando códigos de trapaça para sair na frente e vencer.
Mesmo que o jogador tenha controle total sobre a direção da câmera, um inimigo legitimamente posicionado vai aparecer nas costas do jogador em algum momento. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain , sendo um jogo de mundo aberto, nivela o campo de jogo ao dar a Snake um “formigamento de sexto sentido”, que aparece na tela do jogador como uma impressão digital difusa na direção do batedor ou atirador e geralmente é seguido por informações da Mother Base sobre os inimigos de visão afiada à frente.
Alertar um alerta todos eles
Despertando a Mente Coletiva da Sentinela
![Esgueirando-se atrás de um inimigo em Far Cry 3 Esgueirando-se atrás de um inimigo em Far Cry 3](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.3-yrc-raf/20/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Far Cry 3
- Lançado
- 29 de novembro de 2012
- Desenvolvedor(es)
- Ubisoft Montreal
- Gênero(s)
- FPS , Mundo Aberto
Enfrentar uma força avassaladora com nada além de uma gazua, uma faca de combate e calças curtas é uma coisa, mas ser descoberto e imediatamente atacado por todos os soldados da base, que agora estão repentinamente cientes da localização do intruso, é outra bem diferente. Jogos puramente furtivos geralmente têm sido bons em lidar com esse aspecto da detecção, dando aos jogadores alguns segundos para reagir antes que o guarda peça ajuda, verbalmente ou via rádio.
No entanto, jogos que fazem da furtividade uma parte de seu ciclo regular de jogo, como Far Cry e Metro: 2033 , ou praticamente todos os jogos de RPG em primeira pessoa , são todos exemplos de jogos com guardas de mentalidade coletiva que são aparentemente ligados telepaticamente. Não é uma má ideia lembrar aos jogadores que tentar forçar a passagem não vai funcionar, mas dar aos sentinelas uma fase de “choque” em que eles levam alguns segundos para tatear até um walkie-talkie antes que toda a base desça é apenas uma boa cortesia de jogo.