Os movimentos do tipo fogo, junto com os Pokemon do tipo fogo, têm sido um dos tipos mais favorecidos entre os jogadores de Pokemon desde a geração 1. A razão para isso é bem simples: o fogo é um dos melhores tipos quando se trata de causar uma quantidade devastadora de dano a um Pokemon oponente.
Além do dano geralmente alto, muitos ataques baseados em fogo também têm a chance de queimar o oponente. Pokemonqueimadosrecebem dano a cada rodada (semelhante a ser envenenado) e causam apenas metade do dano ao usar ataques físicos. As principais reclamações sobre ataques de fogo são a precisão abaixo da média e as baixas contagens de PP.
39 De tirar o fôlego
Causa dano incrivelmente alto, mas o usuário também sofre dano
- Potência: 150
- Precisão: 100
- PP: 5
- Especial
Mind Blown é um movimento que é melhor usado quando um golpe de nocaute é necessário para acabar rapidamente com uma luta. Este movimento é incrivelmente poderoso ; a desvantagem deste poder é que o usuário recebe dano de recuo a cada uso . O dano de recuo é igual à metade dos pontos de vida máximos do usuário. Isso significa que o usuário só pode usar este movimento duas vezes antes de desmaiar.
Mind Blown é melhor usado em Pokemon com muitos pontos de vida, para fazer com que usar esse ataque valha a pena levar o dano de recuo. Esse movimento nunca deve ser usado em um Pokemon que perdeu mais da metade de seus pontos de vida. Também é sensato ensinar a um Pokemon com Mind Blown em seu moveset um movimento que restaure pontos de vida, assumindo que os jogadores queiram manter o Pokemon na batalha.
38 Armadilha de conchas
Revida quando atingido por um ataque físico
- Potência: 150
- Precisão: 100
- PP: 5
- Especial
Shell Trap é um pouco arriscado quando usado, mas se o risco valer a pena, é uma má notícia para o Pokemon adversário. Shell Trap arma uma armadilha no início do turno. Se, durante o turno, o usuário for atingido por um ataque Físico , a Shell Trap retalia contra o oponente. Este ataque retaliatório causa dano incrivelmente alto.
A aposta com esse movimento é que se o oponente usar qualquer movimento que não seja um ataque físico, a Shell Trap é desperdiçada. Por isso, esse movimento é melhor reservado para Pokemon que normalmente não usam Ataques Especiais, como Pokemon do tipo Lutador.
37 Torque de explosão
Um movimento prejudicial sem frescuras
- Potência: 80
- Precisão: 100
- PP: 10
- Físico
Este movimento não queima o alvo, não o faz recuar ou diminui as defesas. Este movimento só causa dano ao alvo — e nada mais. Isso não é necessariamente algo ruim, mas certamente não é bom também. O lado bom é que este movimento não causa dano ao usuário ou diminui as estatísticas do usuário.
Blazing Torque tem uma respeitável classificação de poder de 80, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Isso o coloca em algum lugar no meio em termos de dano para movimentos do tipo Fogo. É por isso que ele tem uma classificação tão baixa. É um bom movimento de ataque, mas ninguém jamais o chamará de ótimo.
36 Dança de fogo
Causa dano; possivelmente dá um aumento de estatísticas
- Potência: 80
- Precisão: 100
- PP: 10
- Especial
Apesar de ter uma classificação tão baixa, Fiery Dance é um movimento poderoso que pode melhorar o dano futuro. A classificação de poder desse movimento é 80, o que é aceitável. Pelo menos a precisão de Fiery Dance é 100, e ele tem uma contagem de PP de 10. Existem muitos movimentos do tipo Fire com estatísticas semelhantes, mas esse movimento pode fornecer um aumento de estatísticas útil.
Com cada uso deste movimento, há 50% de chance de que o Ataque Especial do usuário seja aumentado em um estágio . Isso torna a Dança Ardente um ótimo movimento inicial. Se o usuário obtiver o aumento de estatísticas, troque para um movimento de ataque mais forte para o próximo ataque; apenas certifique-se de que ele use Ataque Especial e não Ataque para causar dano.
35 Giro de fogo
Prende o oponente enquanto causa dano
- Potência: 35
- Precisão: 85
- PP: 15
- Especial
A classificação de poder de 35 desse movimento é bem baixa, mas Fire Spin compensa de outras maneiras. Os alvos ficam presos por quatro a cinco turnos. Isso evita que o alvo seja trocado por outro Pokemon, e o alvo recebe dano a cada turno em que fica preso. A precisão de Fire Spin é 85, e tem uma contagem de PP de 15.
Quando usado por Pokemon que são fracos contra movimentos do tipo Fogo , o Fire Spin pode ser devastadoramente eficaz. A baixa classificação de poder é aumentada, e o alvo não pode fugir da batalha. Pokemon com alto HP e poucas fraquezas são bons candidatos para aprender este movimento. O Fire Spin pode levar alguns turnos para derrotar o oponente, e o usuário precisará ser capaz de sobreviver por quatro a cinco turnos.
34 Explosão de chamas
Um movimento sólido que funciona bem em batalhas duplas
- Potência: 70
- Precisão: 100
- PP: 15
- Especial
Como a maioria dos movimentos do tipo Fire, há um efeito adicional além de causar dano, e Flame Burst prospera quando há mais de um Pokemon inimigo para atingir. Para o alvo, ele causará 70 Power’s de dano especial, mas então ele atinge até dois Pokemon adjacentes ao alvo igual a 1/16 de seus respectivos HP máximos .
Double Battles, Triple Battles e Totem Fights serão a melhor maneira de usar esse movimento, pois ele pode acabar com aqueles pequenos e irritantes ‘mons de suporte. Esse movimento é reservado principalmente para tipos de fogo, mas por meio de criação, Electrike e Stunky podem aprender esse movimento para uma ótima cobertura.
33 Will-O-Wisp
Queima o alvo automaticamente
- Potência: N/A
- Precisão: 85
- PP: 15
- Status
Este movimento tem 100% de chance de queimar o alvo. Infelizmente, sua classificação de precisão é 85, então haverá erros ocasionais. Queimar o oponente dá a ele uma condição debilitante que dá ao Pokemon do jogador a vantagem. Pokemon queimados sofrem uma perda de um oitavo de seus pontos de vida máximos em dano a cada turno, bem como uma queda em seu Ataque.
Esta é uma jogada inteligente para tentar quando o treinador adversário pode trocar um Pokemon gravemente ferido. Ou ele queimará o alvo antes que ele possa ser trocado, ou atingirá o novo Pokemon e diminuirá seu Ataque antes que ele consiga usar um movimento.
32 Inferno
Queima automaticamente, mas somente se acertar
- Potência: 100
- Precisão: 50
- PP: 5
- Especial
Inferno é um movimento de acertar ou errar — literalmente. Depois de tentar esse movimento em batalha algumas vezes, a realidade se instala. Inferno tem uma precisão de 50, então ele erra muito . Essa situação não é melhorada pelo fato de sua contagem de PP ser de apenas 5. Pelo menos ele tem uma alta classificação de poder de 100.
Ele erra muito, sim, mas há uma razão para Inferno ter entrado nessa lista. Inferno queima o alvo automaticamente se ele acertar . A maioria dos ataques do tipo Fogo que causam queimaduras dão apenas 10%-30% de chance (dependendo do movimento) de infligir a doença de queimadura no alvo. Com Inferno, isso ocorre 100% das vezes — desde que o ataque acerte.
31 Ciúme Ardente
Maior eficácia contra oponentes com um aumento de estatísticas
- Potência: 70
- Precisão: 100
- PP: 5
- Especial
Burning Jealousy é um ataque especial obtido apenas por meio de Isle of Armor Move Tutors. Em termos de estatísticas brutas, o movimento tem um poder base de 70, reconhecidamente decepcionante, e uma contagem baixa de PP. No entanto, esse movimento é maior do que o dano bruto com o qual lida, pois seu efeito secundário é potencialmente transformador .
Se usado, qualquer oponente que usou um movimento de aumento de estatísticas receberá uma queimadura garantida e sofrerá dano sério. Em termos de parar uma varredura imediatamente, os tipos de fogo mais volumosos e alguns outros Pokemon estranhos podem absolutamente fazer uso dela para arruinar o Sunny Day de um sweeper físico. Ele também ainda causa dano mesmo se o inimigo não tiver um aumento de estatísticas, o que significa que não há muito risco em usá-lo. Este ataque fornece uma utilidade que falta na maioria dos ataques do tipo fogo.
30 Superaquecimento
Causa danos incríveis… a um custo
- Potência: 130
- Precisão: 90
- PP: 5
- Especial
Overheat é um ótimo movimento finalizador, embora não seja um que os jogadores queiram usar no início de uma luta. O motivo é a penalidade que vem com o uso do movimento: uma queda de dois estágios no Ataque Especial. Overheat é um movimento de ataque Especial. Então, sua penalidade enfraquecerá cada uso subsequente.
O poder de 130 o torna ótimo para uso como finalizador . Isso permitirá que os jogadores salvem movimentos como Fire Blast e Flamethrower para lutas futuras. A precisão de 90 é boa o suficiente para usar com confiança, e a contagem de 5-PP dura mais do que se poderia pensar devido ao movimento ser usado, no máximo, uma ou duas vezes por luta.
29 Soco de fogo
O movimento de fogo físico padrão que pode ser aprendido por outros tipos
- Potência: 75
- Precisão: 100
- PP: 15
- Físico
Fire Punch é um movimento único no sentido de que pode ser aprendido por uma variedade de Pokemon, variando de uma série de tipos. Mais notavelmente, o tipo Lutador Hitmonchan se orgulha de movimentos de soco como este, junto com Ice Punch e Thunder Punch.
Com base nisso, não há nada muito especial sobre o movimento: ele causa um dano respeitável de 75, é 100% preciso e tem uma boa quantidade de PP também. Apenas um movimento de fogo sólido para muitos Pokemon aprenderem a aumentar sua cobertura de movimento. Um fato amplamente desconhecido é que ele pode ser usado em Concursos Pokemon para melhorar a pontuação se usado com Ice Punch ou Thunder Punch em sequência.
28 Erupção
Mais pontos de vida equivalem a mais danos
- Potência: 150
- Precisão: 100
- PP: 5
- Especial
Este movimento é diferente de Overheat, pois é um movimento que os jogadores vão querer usar no início de uma luta . O motivo é simples: a classificação de poder deste movimento cai quando a saúde do usuário está mais baixa. É melhor começar com algumas rodadas de Eruption e, em seguida, escolher outro movimento quando a saúde do Pokemon estiver mais baixa.
Erupção parece um pouco artificial; no entanto, vale a pena usá-la graças ao seu alto poder de 150 e sua precisão de 100. Uma contagem de PP de 5 é um pouco incômoda, mas pode ser aumentada para oito.
27 Fogo Místico
Causa dano e reduz o ataque especial do alvo
- Potência: 75
- Precisão: 100
- PP: 10
- Especial
Jogadores que querem um movimento do tipo Fogo que possam usar para derrotar Pokemon que dependem de movimentos do tipo Ataque Especial vão querer ensinar ao seu Pokemon de Fogo Fogo Místico . Cada golpe desse movimento diminui o Ataque Especial do alvo em um estágio. Isso fará com que os ataques Especiais do oponente causem menos dano ou os forçará a usar ataques Físicos.
O poder de 75 do Mystical Fire pode ser maior. A precisão de 100 e a contagem de 10 PP fazem com que esse movimento dure em áreas como ginásios, onde o jogador pode ser forçado a lutar contra uma série de oponentes.
26 Presa de Fogo
Pode fazer o alvo recuar
- Potência: 65
- Precisão: 95
- PP: 15
- Físico
Fire Fang é um ótimo ataque do tipo Fire. Ele tem uma classificação de poder de 65, uma precisão de 95 e uma contagem de PP de 15. O poder de 65 é um pouco menor, mas esse movimento tem algumas doenças de status que pode infligir ao alvo. A precisão de 95 não é um problema – é muito raro errar com Fire Fang.
Este movimento tem 10% de chance de fazer o alvo recuar se o usuário atacar antes do oponente. Este movimento também tem 10% de chance de queimar o alvo – e sim, o alvo pode ser atingido com ambas as doenças de um ataque. Então, sim, seria legal se o potencial de dano fosse maior, mas pelo menos Fire Fang pode forçar o oponente a pular uma rodada e dar a ele uma doença de status debilitante.
25 Queda de calor
Melhor usado por Pokemon pesados
- Potência: N/A
- Precisão: 100
- PP: 10
- Físico
Heat Crash está na linha de ataques que tem seu poder base determinado pelo peso, junto com o Steel-type Heavy Slam. O movimento permaneceu como uma técnica exclusiva para a linha evolutiva de Tepig até Pokemon Sword & Shield . O movimento ainda retornou, mas agora está disponível para uma seleção inteira de Pokemon , mesmo que muitos não sejam realmente do tipo Fire.
O melhor usuário desse ataque seria Coalossal, que ganha um bônus de STAB e geralmente consegue o poder base máximo de 120. Copperajah pode ser capaz de usá-lo ainda mais efetivamente, com seu peso garantindo absolutamente o dano máximo. Qualquer Pokemon que pode usar Heavy Slam também pode usar Heat Crash com o mesmo nível de eficácia, dando aos amigos heavy um tipo de cobertura um pouco melhor.
24 Queimar
Queima forte, mas faz com que a vela se apague – Para sempre
- Potência: 130
- Precisão: 100
- PP: 5
- Especial
Este ataque tem um enorme poder base de 130, precisão de 100 e razoáveis 5 PP. Originalmente, foi dado a Typhlosion como uma técnica especial, mas poderia ser dado a outros Pokemon por meio de criação. Em Sword and Shield , alguns outros Pokemon receberam Burn Up como uma técnica, o que é interessante de ver.
No entanto, há uma grande desvantagem: o movimento apaga o Fire-type de seu usuário . Um Pokemon como Centiskorch se tornará um Bug-type puro , e Arcanine não se tornará nenhum tipo. Isso pode ter seus usos, mas se livrar de ataques STAB pode ser um prejuízo em muitos casos. No entanto, em termos de poder bruto confiável, esse ataque tem as estatísticas de uma técnica lendária e está disponível para mais do que apenas lendários . Para aqueles dispostos a correr o risco, Burning Up pode ser uma opção sólida.
23 Explosão de temperamento
Os jogadores vão querer que esse movimento falhe
- Potência: 75
- Precisão: 100
- PP: 10
- Físico
Um movimento bem padrão no começo, mas se Temper Flare errar devido a efeitos de status como paralisia ou estar dormindo, então seu poder dobrará quando ele acertar no próximo turno. Um movimento muito adequado que é desencadeado pela frustração do Pokemon por não conseguir acertar seus ataques.
Se esse movimento não for encontrado em movimentos de proteção, como Protect, o poder não será dobrado. Esse é um movimento totalmente novo para Pokemon Scarlet & Violet . Nenhum ‘mon aprende esse movimento por meio de level-up e deve ser ensinado por meio de TM, mas há muitos Pokemon de fogo que podem aprender o movimento.
22 Canção da Tocha
Aumenta o Ataque Especial com Cada Uso
- Potência: 80
- Precisão: 100
- PP: 10
- Especial
A Geração 9 adicionou alguns ótimos movimentos do tipo Fogo ao jogo e Torch Song é um desses poucos. Este movimento tem um poder decente de 80, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Essas estatísticas não são muito notáveis e são quase iguais às estatísticas do Flamethrower.
Enquanto Flamethrower tem uma chance de queimar o alvo. Torch Song aumenta o Ataque Especial do usuário . Isso garante que cada uso futuro de Torch Song causará mais dano. O dano pode começar a ficar ridículo após quatro usos consecutivos. Por enquanto, apenas um Pokemon, Skeledirge, pode aprender Torch Song.
21 Bola Piro
Um movimento exclusivo do Cinderace que pode queimar o alvo
- Potência: 120
- Precisão: 90
- PP: 5
- Físico
Pyro Ball é o movimento característico de Cinderace, o inicial do tipo Fogo em Galar. O ataque tem um poder base de 120 e uma precisão confiável, junto com uma chance de aplicar uma queimadura. Para um Pokemon com um ataque base tão alto quanto Cinderace, esse movimento é absolutamente um trunfo. É equivalente a usar o Jecht Shot no minijogo Blitzball de Final Fantasy 10 e é igualmente confiável.
Daqui para frente, seria interessante ver se Pyro Ball se torna uma técnica aprendida por outros Pokemon. Muitos movimentos característicos têm o hábito de serem distribuídos para outros Pokemon eventualmente, e algo tão poderoso quanto Pyro Ball pode fazer algumas ondas. É um dos melhores movimentos do tipo Fogo em toda a série por ter todos os pontos fortes sem nenhuma das desvantagens de outros movimentos igualmente poderosos.
20 Tiro abrasador
Alto dano e uma chance moderada de queimar o alvo
- Potência: 100
- Precisão: 100
- PP: 5
- Especial
Searing Shot e Pyro Ball são movimentos muito semelhantes. Este movimento tem um poder de 100, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 5. Ele causa um pouco menos de dano do que Pyro Ball, mas também é um pouco mais preciso. Ambos os movimentos também têm uma chance de queimar o oponente. A maior diferença entre os dois movimentos é que Pyro Ball é um ataque físico e Searing Shot é um ataque especial.
O fator decisivo para colocar Searing Shot à frente de Pyro Ball se resume ao efeito de queimadura que ele pode infligir no oponente. Searing Shot tem 30% de chance de queimar , enquanto Pyro Ball tem apenas 10% de chance de queimar. O único Pokemon que pode aprender esse movimento é Victini.