Para jogadores que procuram construir personagens de D&D dinâmicos e flexíveis, os curandeiros são uma ótima escolha. Aqui estão alguns dos melhores feitiços para eles aprenderem.
Jogadores e Dungeon Masters (DMs) deDungeons & Dragonssabem que há mais no IP de sucesso daWizards of the Coastdo que apenas lançar bolas de fogo e hackear monstros. Jogadores habilidosos sabem que o curandeiro tem um papel tão importante quanto seu tanque e seus equivalentes causadores de dano.
A flexibilidade reina emDungeons and Dragons 5e(D&D 5e) emuitas vezes é o curandeiro que tira o grupo de certa desgraça e salva o dia. Para jogadores que procuram personagens mais dinâmicos, um curandeiro pode servir bem a esse propósito. Afinal, a maioria das classes voltadas para a cura em D&D 5esão construídos para serem extremamente flexíveis. Os jogadores devem assumir a responsabilidade de um curandeiro, quais são os melhores feitiços que devem estar em seu repertório?
ComoDungeons & Dragons: Honor Among ThievescatapultaD&Dpara os holofotes da cultura pop, recém-chegados e especialistas da cena TTRPG podem estar se preparando para suas própriassessões de D&Dinspiradas no filme. Para aqueles que criam curandeiros, como clérigos e druidas, é importante não apenas saber quais feitiços de cura funcionam melhor para o grupo, mas também como usá-los. Veja como garantir que os feitiços mais potentes do TTRPG sejam lançados nas situações mais úteis.
19Palavra de Poder Cura
Às vezes, tudo o que é preciso para alguém se recuperar completamente é dobrar as próprias leis da física para “forçar” a cura em um alvo, e é exatamente isso que aPalavra de Poder Cura(Evocação de 9º Nível) faz. O Feitiço ocorreao longo de uma única Ação, com efeito instantâneo.
O conjurador precisa apenas tocar o alvo (Verbal, Componentes Somáticos) para que uma onda de energia seja liberada sobre ele. Essa energia fará com que o alvo recupere todos os seus pontos de vida e termine qualquer condição se estiver encantado, assustado, paralisado ou atordoado. Da mesma forma, usar isso em uma criatura caída pode fazer com que ela use sua Reação para se levantar. No entanto, este Feitiço não funciona em constructos ou mortos-vivos.
Quando usar a palavra de poder curar
Além de sua cura completa, está a capacidade de curar Charmed, Frightened, Paralyzed e Stunned; condições de status que nem mesmo o Mass Heal pode acomodar. Enquanto Mass Heal pode atingir mais indivíduos e Foresight pode atingir mais condições de status, Power Word Heal é um meio termo, especialmente quando os jogadores estão dispostos a usar um slot de 9º nível.
18Toque Vampírico
Um efeito de dano que cura ainda é um efeito de cura, e é exatamente isso queo Toque Vampírico (Necromancia de 3º Nível)faz. Ao longo de uma Ação, um conjurador pode se concentrar em um alvo ao seu alcance por até um minuto e pode sugar a força vital do alvo para o conjurador.
Quando este Feitiço é lançado (Verbal, Componentes Somáticos), o conjurador deve fazer um ataque de feitiço corpo a corpo contra o alvo, do qual o alvo recebe 3d6 de Dano Necrótico em um acerto. O conjurador então ganha pontos de vida iguais à metade do dano causado ao alvo. O que é complicado aqui é que o lançador de feitiços pode repetidamente fazer o ataque de feitiço uma vez por turno até que o feitiço termine e adiciona 1d6 ao dado de dano para cada espaço de feitiço usado acima do 3º nível. Este é facilmente um feitiço bacanapara subclasses que tentam explorar tanto uma construção de conjuração quanto corpo a corpo.
Quando usar o toque vampírico
Apesar do dano necrótico de 3d6 disponível para o toque vampírico, apenas a cura pela metade desse valor torna o toque vampírico um feitiço de combate mais atraente em vez de uma opção de recuperação. O Toque Vampírico é mais útil para roubar HP de lacaios com a intenção de matá-los após o Feitiço para maximizar seu componente de roubo de vida.
17Aura De Vitalidade
Uma das melhores maneiras de um conjurador curar seusaliados de lutaé curar muitos deles ao mesmo tempo, que é como funciona aAura de Vitalidade (Evocação de 3º Nível) .Quando o conjurador se concentra por até um minuto e lança o feitiço (Componente Verbal), ele pode criar uma energia de cura que atinge todos os seres vivos a até 9 metros deles.
A aura se move com o conjurador, permitindo que ele use sua Ação Bônus para fazer com que uma criatura viva na área, incluindo o conjurador, recupere 2d6 HP. Este feitiço extremamente útil pode fornecer curas instantâneas sem gastar Slots de Feitiço, já que um minuto inteiro pode levar até seis turnos de combate.
Quando usar aura de vitalidade
Este feitiço é uma fonte confiável de curas de emergência ao se recuperar de uma luta difícil. Como dura 60 segundos e cada rodada dura 6 segundos, Aura of Vitality pode curar até 20d6 HP. Isso é mais do que a cura máxima de 12d6 do Healing Spirit. No entanto, dada a sua natureza como um Feitiço de Concentração, o Healing Spirit não é recomendado em combate.
16Regenerado
Um dos feitiços mais potentes em 5e éRegenerar (transmutação de 7º nível), que estimula as habilidades naturais de uma criatura por meio de componentes especiais (componentes verbais, somáticos e materiais na forma de uma roda de oração e água benta). Quando o feitiço começa, o alvo recupera até 4d8+15 HP. Eles podem recuperar até 10 HP a cada minuto durante o feitiço de uma hora.
Ainda mais impressionante, Regenerate pode ajudar as criaturas a recuperar seus membros decepados em dois minutos. Se o conjurador tiver o membro decepado, segurar a parte no toco fará com que o membro se “amarre” ao toco e seja curado. Este feitiço é especialmente útil paraajudar Subclasses que enfatizam o engajamento em batalha, apesar dos riscos.
Quando usar regenerar
Embora o slot de feitiço de 7º nível pareça caro para uma cura de 4d8 + 15 HP, o efeito adicional de 1 HP curado por turno mais o benefício de restaurar ferimentos cortados pode torná-lo obrigatório. Sua falta de Concentração, além de ter até 600 HP curados em uma hora (desde que o personagem não sofra nenhum ferimento no processo) torna este feitiço atraente para curandeiros.
15Curar Ferimentos em Massa
Curar Ferimentos em Massa (Evocação de 5º Nível) tem o potencial de ser um feitiço de cura extremamente potente. Este feitiço instantâneo requer uma ação, bem como componentes verbais e somáticos para serem lançados dentro de um alcance de 60 pés. Quando ativado, até seis criaturas dentro de uma esfera de 9 metros de raio recebem 3d8 + modificador de habilidade de conjuração no valor de pontos de vida. A quantidade de cura recebe um aumento de 1d8 para cada Slot de Feitiço acima do 5º Nível.
Apesar da natureza multi-alvo de Mass Cure Wounds, seu alto custo de Spell Slot pode não valer a pena usar. Pode ser uma estratégia melhor reservar Slots de feitiço de 5º nível para feitiços que causam dano e usar Slots de nível inferior para cura menor.
Quando usar feridas de cura em massa
Devido ao custo do Spell Slot, Mass Cure Wounds só é útil com um grupo grande. Cura 3d8 não é especialmente impressionante para um feitiço de 5º nível. Este feitiço é melhor usado com Beacon of Hope, pois preenche o máximo de HP da criatura que afeta.
14festa dos heróis
Festa dos Heróis (Conjuração de 6º Nível) é o equivalente a uma refeição revigorante antes de uma caçada emMonster Hunter. Os curandeiros precisam apenas de 10 minutos para lançar este feitiço com componentes verbais, somáticos e materiais. Assim que terminam, o Heroes’ Feast traz um banquete incrível para até 12 outras criaturas desfrutarem.
Festa dos Heróis realmente brilha com seus benefícios. Todas as criaturas participantes ganham um aumento de 2d10 em HP e HP máximo. Eles também agora rolam testes de resistência de Sabedoria com uma vantagem. Por fim, essas criaturas ganham imunidade a serem assustadas e envenenadas. Esses benefícios duram até 24 horas, o que pode se tornar tempo mais do que suficiente para os heróis sobreviverem a um grande encontro ou até mesmo a uma sessão inteira.
Quando usar o banquete dos heróis
Este feitiço não é uma habilidade recomendada em emergências. É mais uma cura técnica que visualiza a festa preparatória ou uma celebração de encerramento. Os benefícios o tornam melhor usado como um banquete pré-batalha. A cura de 2d10 além da mesma quantidade de Pontos de Vida Temporários pode torná-la uma habilidade de cura preventiva extremamente útil.
13espírito de cura
Druidas e Rangers devem considerar obter Healing Spirit (Conjuração de 2º nível) o mais rápido possível. Este Feitiço precisa de uma Ação Bônus, bem como componentes Verbais e Somáticos para ser lançado, e dura até um minuto com concentração. A magia evoca um espírito transparente para ocupar um cubo de cinco pés dentro de 60 pés. O Curandeiro pode então solicitar que o Espírito cure 1d6 Pontos de Vida de qualquer criatura que entrar em seu espaço.
Além disso, o Conjurador pode mover o Espírito até 9 metros como uma Ação Bônus. O Espírito pode curar até 1 + modificador de habilidade de conjuração antes de desaparecer. Devido à sua natureza situacional, um Healing Spirit pode ser útil em batalhas onde o Healer tem espaço para se concentrar.
Quando usar o espírito de cura
O custo de Ação Bônus do Healing Spirit pode torná-lo uma ferramenta de cura em massa bacana por até 10 rodadas. No entanto, seu requisito de Concentração pode se tornar bastante restritivo para o conjurador envolvido, já que seus aliados podem agora ter que protegê-los.
12Palavra de Cura
Os jogadores aumentam a saúde rapidamente quando sobem de nível, o que pode fazer com que feitiços como Healing Word pareçam menos impactantes em níveis posteriores. Ao contrário de outros feitiços de cura, no entanto, Healing Word requer apenas uma Ação Bônus para lançar e acontece instantaneamente. Qualquer pessoa a até 18 metros daclasse conjuradorapode receber seus benefícios.
Com Healing Word, um alvo pode receber 1d4 + modificador de habilidade de conjuração de cura. Não afeta constructos ou mortos-vivos, tornando-se um feitiço de suporte. A cura aumenta em 1d4 para cada Espaço de Feitiço usado acima do 1º Nível.
Quando usar a palavra de cura
A única coisa que torna Cure Wounds melhor do que Healing Word é a quantidade de cura recebida. Healing Word é uma escolha mais prática em emergências. Como uma Ação Bônus, os jogadores podem ajudar os aliados sempre que forem derrubados e ainda ter uma Ação grátis para outras atividades ou outro feitiço de cura.
11curar feridas
Conjuradores com habilidade para curar quase sempre contam com Cure Wounds para ajudar seus aliados. Afinal, esse feitiço de Evocação de 1º nível (Verbal, Somático) acontece assim que o usuário toca seu alvo. Como cura um alvo de 1d8 + modificador de habilidade de conjuração, isso se torna um feitiço de cura nos níveis iniciais. Este feitiço aumenta a cura em 1d8 para cada Slot de Feitiço de nível superior usado.
Cure Woundsnão afeta constructos ou mortos-vivos. Como tal, os jogadores devem reservar estritamente este feitiço para fins de cura.
Quando usar curar feridas
Neófitos para lançar feitiços podem contar com Cure Wounds na maioria dos encontros de nível inferior, especialmente contra Healing Word. No entanto, Cure Wounds não é uma opção de combate viável em níveis posteriores. Os inimigos podem acabar causando dano aos jogadores e seus aliados mais do que o Feitiço é capaz de curar.
10Palavra de Cura em Massa
Enquanto alguns argumentam que Mass Cure Wounds cura mais, Mass Healing Word (Evocação de 3º Nível) custa menos e deixa espaço para usar outras curas de emergência. Este Feitiço instantâneo funciona dentro de uma Ação Bônus e precisa apenas de um componente verbal. Até seis criaturas à escolha do Conjurador são curadas em 1d4+Modificador de Habilidade de Conjuração.
À primeira vista, Mass Healing Word apenas lança um monte de Healing Word ao custo de um slot de feitiço de terceiro nível, mas é inestimável em grandes grupos.
Quando usar a palavra de cura em massa
Para cura baseada em grupo, a Palavra de Cura em Massa é uma recomendação obrigatória para os curandeiros se prepararem. Infelizmente, o alto custo do Slot de Feitiço da Palavra de Cura em Massa versus seu valor de cura torna-o um tanto insatisfatório, exceto para emergências.
9Goodberry
O Goodberry serve como um feitiço prático de Transmutação de 1º Nível (Verbal, Somático, Material) para aqueles que precisam de cura rápida. Lançar Goodberry requer apenas uma ação e, depois disso, dez frutinhas aparecem na mão do lançador. Cada baga, infundida com magia por 24 horas, pode curar 1HP. Embora essa cura possa não parecer muito útil, as partes podem usar esse bônus de 1HP para evitar serem nocauteados ou se recuperar após a batalha.
Goodberry elimina a necessidade de os aventureiros carregarem uma tonelada de rações paraviagens longas, pois pode fornecer sustento por um dia.
Quando usar Goodberry
Apesar de sua cura minúscula, Goodberries são fontes confiáveis de HP extra, especialmente em jogos de nível inferior. Obter Goodberry é uma opção segura para Druidas e Rangers que desejam opções autossustentáveis sem depender muito de sua cura.
8Poupe a morte
Spare the Dying é um dos truques mais essenciais no arsenal do Clérigo. Este truque de Necromancia (Verbal, Somático) pode estabilizar qualquer criatura viva com 0 Pontos de Vida. Os rodízios precisam apenas tocar o alvo e seus efeitos são instantâneos.
Os jogadores também podem escolher o talento Magic Initiate para obter Spare the Dying, mesmo que não sejam clérigos. A mecânica de descanso de uma vez por longa de Spare the Dying sob este talento pode se tornar um salva-vidas surpresa em situações cruciais.
Quando usar Spare The Dying
Como um Truque, a natureza “livre” deste Feitiço é um salva-vidas, assumindo que os aliados estão em um espaço seguro e acessível a outros curandeiros. É melhor usar Healing Word para uma cura mais eficiente quando os jogadores têm acesso a slots de feitiço de nível superior.
7restauração menor
Embora não seja um feitiço de cura, Lesser Restoration é um recurso importante no arsenal de qualquer grupo, especialmente contra oponentes mais fortes. Este feitiço de Abjuração de 2º nível (Verbal, Somático) é um lembrete de que oponentes mais fortes dependem menos da força bruta e, em vez disso, debilitam o grupo com condições de status.
Ser envenenado, paralisado, surdo ou cego pode tornar qualquer membro do grupo inútil. Graças à Restauração Inferior, um conjurador simplesmente precisa de uma ação para tocar uma criatura afligida por uma doença ou condição para acabar com ela. Como o efeito é instantâneo, o membro do grupo poderetornar à lutasem muita preocupação.
Quando usar restauração menor
Em situações debilitantes, Lesser Restoration pode interromper os efeitos de impedimento nos pesos-pesados da equipe. Os jogadores que conseguem durar algumas rodadas podem sobreviver a esses efeitos de qualquer maneira. O custo do slot de feitiço de segundo nível pode ser alocado para feitiços para acomodar mais situações, mas a restauração menor é uma preparação obrigatória, pois é uma das poucas maneiras de interromper os efeitos posteriores.
6Ajuda
Ajuda serve como um dos melhores feitiços de suporte emD&D 5e. Este feitiço de abjuração de 2º nível (verbal, somático, material) tem como alvo várias criaturas, com efeitos que duram oito horas. Conjuradores que ativam Ajuda precisam lançá-la usando uma ação, e três criaturas dentro de 30 pés receberão +5 em seu máximo de Pontos de Vida até que a magia termine.
Este +5 para o Máximo de Pontos de Vida pode não parecer muito, mesmo com a opção de aumentar o bônus em +5 para cada Espaço de Feitiço acima do 2º Nível. Mas quando combinado com o bônus Temporary HP de talentos como Inspiring Leadership, Aid torna-se um buff essencial antes de longas viagens e lutas contra chefes.
Quando usar o auxílio
A duração de 8 horas para Temporary HP é obrigatória, com seu limite de 3 alvos tornando-o ideal para encontros pré-combate e no meio do combate. A ajuda é especialmente útil com curas de emergência, principalmente para levantar aliados derrubados. Afinal, Aid concede HP Temporário e HP atual.
5repouso suave
Os conjuradores podem se surpreender ao ver Gentle Repose em uma lista de feitiços de cura recomendados. Este ritual de Necromancia de 2º Nível (Verbal, Somático, Material) não concede nenhuma cura ao seu alvo, mas aventureiros experientes podem achar este feitiço útil ao lidar com NPCs poderosos.
Conjuradores podem usar Gentle Repose em restos como um cadáver. Quando eles tocam o cadáver, o feitiço protege o cadáver contra a decomposição e nãopode se tornar morto-vivopor 10 dias. Partes com um camarada morto podem usar Gentle Repose para estender o tempo necessário para obter os componentes para Raise Dead, especialmente porque o último pode ser exigente com seus requisitos. Gentle Repose pode ajudar o grupo a impedir que grandes vilões convoquem um NPC importante como um morto-vivo inimigo.
Quando usar o repouso suave
Cadáveres após um limite de tempo podem se tornar inelegíveis para reviver emD&D. Gentle Repose pode praticamente tornar um cadáver seguro de transformações de mortos-vivos e de passar do prazo de validade, tornando-o um salva-vidas quando a equipe tem um personagem que deseja reviver, mas não revive feitiços.
4transferência de vida
Os clérigos podem se surpreender ao ver a Transferência de Vida em seu repertório. Este feitiço de Evocação de 3º nível (Verbal, Somático) requer uma ação para ser lançado, mas seus efeitos são instantâneos. Com este feitiço, os lançadores recebem 4d8 de dano necrótico e seu alvo, por sua vez, receberá uma cura de valor duas vezes maior que o dano do lançador (pense emroubo de vida). Usar um slot de feitiço de 4º nível e acima aumenta o dano em 1d8 por nível, mas também aumenta o valor potencial de cura.
Dada a sua natureza perigosa, faz sentido que os conjuradores considerem a Transferência de Vida como último recurso. Afinal, uma média de 20 de dano com um máximo de 80 de dano pode ser fatal para conjuradores de baixo HP. Independentemente disso, a quantidade de cura que isso pode dar a um tanque ou um causador de danos pode virar a maré da batalha.
Quando usar a transferência de vida
Este é um feitiço perigoso de se usar. A menos que a equipe tenha um feitiço de renascimento, como Regeneração ou Revivificar, a Transferência de Vida pode ser usada para criar um momento de “jogo de auto-sacrifício” extremamente dramático.
3reviver
Apesar de seu alto nível de feitiço, Revivificar (3º nível de necromancia) supera facilmente outros feitiços de cura como um componente essencial no repertório de qualquer curandeiro. Este feitiço instantâneo precisa de componentes verbais, somáticos e materiais para ser lançado e restaura uma criatura que morreu no minuto anterior para 1HP.
Concedido, este feitiço não irá restaurar membros perdidos ou reviver alguém que morreu de velhice. No entanto, a pura praticidade torna um must-have para qualquer situação. Lembre-se, os jogadores provavelmente ainda têm alguns segundos desse minuto restantes para curar seu aliado caído após o combate.
Quando usar Revivify
Revivificar não apenas estabiliza um aliado morto, mas também dá a ele 1HP, permitindo que ele receba mais cura ou escape de uma situação de combate perigosa. Com humor chamado de “Taxa do Clérigo”, Revivify é uma preparação obrigatória para os curandeiros em quase todos os encontros de combate, especialmente se houver uma chance de um aliado não sobreviver.
2Oração de Cura
Prece de Cura serve como um dos melhores feitiços de cura no repertório de qualquer conjurador, especialmente considerando sua ampla área de efeito. Este feitiço de Evocação de 2º Nível (Verbal) funciona em até seis alvos em um raio de 9 metros. Concedido, o feitiço precisa de 10 minutos antes que os lançadores possam invocar seus efeitos. No entanto, quando funciona, a Prece de Cura concede ao alvo uma cura de até 2d8 + Modificador de Habilidade de Conjuração. A cura aumenta em 1d8 para cada slot de feitiço de nível superior usado.
Apesar de sua ineficiência em combate, Prece de Cura é um elemento fundamental doarsenal de qualquer conjuradorem aventuras prolongadas. A festa nem sempre tem a oportunidade de voltar para a cidade ou fazer uma fogueira. Como tal, a Oração de Cura pode conceder a cura necessária que pode salvar o grupo de perigos iminentes à frente.
Quando usar a oração de cura
Este Feitiço é o equivalente a uma cura de HP equivalente a um Descanso Curto, tornando-se uma ferramenta de recuperação útil em combate e em exploração onde não há muito espaço para recuperação. Dessa forma, os jogadores ainda têm seus pontos de vida para usar durante seus descansos curtos reais.
1Curar
Curar (evocação de 6º nível) parece ser um feitiço de nível tão alto que os curandeiros podem nem conseguir lançá-lo. No entanto, se uma campanha permitir que Healers alcancem esse nível, Heal excede outros feitiços de cura em sua utilidade. É preciso uma ação para conjurar, com componentes Verbais e Somáticos. O feitiço age instantaneamente, restaurando 70 pontos de vida para qualquer criatura em um raio de 60 pés. Também remove quaisquer doenças, surdez e cegueira.
Os consistentes 70 pontos de vida que Heal pode conceder podem se tornar um salva-vidas para o grupo. Um Mago pode usar esses 70 HP para voltar à batalha, enquanto o Bárbaro pode usar esses 70 HP para fazer uma última resistência para o grupo.
Quando usar a cura
Embora Heal nem sempre traga o rebatedor pesado da equipe ao seu HP máximo, a cura instantânea de 70HP torna este um feitiço de combate confiável. Apesar do alto custo do slot de feitiço de 6º nível, Heal é um feitiço decente para se preparar para emergências, especialmente para chefes mais difíceis.