Há uma longa história dejogos canceladosque quase chegaram às mãos dos jogadores. Com o passar dos anos, as feridas começaram a cicatrizar, mas ainda dói para muitos fãs deStar Wars que perderam o tão esperado Star Wars 1313. Conforme descrito no livro de Jason Schreier, Blood, Sweat, and Pixels, seu cancelamento foi ainda mais doloroso para as pessoas que o fizeram.
O jogo tem ligações com quase todos os aspectos da história da Lucasfilm no crepúsculo da venda da empresa para aDisney. O que resta do projeto é uma estranha cápsula do tempo de um projeto maduro de Star Wars que nunca poderia ter sido feito hoje. Por trás da produção do jogo, muitos gostariam de jogar, muitos desenvolvedores, escritores e outros que eram apaixonados pelo projeto e lutaram por ele até o último suspiro.
101. A História da LucasArts
O projeto começou a ser produzido naLucasArtsque viu o1313 como algo que poderia revitalizar o estúdio. A LucasArts começou a vida em 1982, quando George Lucas se interessou pelo crescente campo de videogames (embora, alguns anos antes, fizesse parte da Divisão de Computadores que também daria origem à Pixar).
A LucasArts viria a fazer títulos populares comoThe Secret of Monkey Island eHabitat, bem como jogos deStar Wars como X-Wing e Dark Forces. No entanto, durante os anos 2000, sua principal função começou a ser licenciar Star Wars para outras empresas. A gestão mudava com tanta frequência que as demissões eram quase constantes. A certa altura, o prédio estava tão vazio que um funcionário andava de patins durante seu tempo livre. Por volta do final dos anos 2000, alguns funcionários começaram a falar sobre fazer algo novo eles mesmos.
92. Começando por baixo
Os presidentes entravam e saíam da LucasArts como se fosse uma porta giratória. Mas quando Darrell Rodriguez chegou em 2009, ele queria que a equipe começasse um novo projeto ambicioso de Star Wars . Foi decidido desde o início que se concentraria nas profundezas mais baixas do planeta Coruscant. Enquanto o topo da cidade era uma utopia, o submundo seria um dos lugares mais perigosos da galáxia. Eles escolhem o codinome Underworldpara vinculá-lo a outroprojeto da Lucasfilm.
83. Relacionamento com o Live-Action Show
Havia um show live-action deStar Wars que George Lucas estava desenvolvendo na época chamado Underworld. O pessoal da LucasArts queria que seu jogo fosse uma ligação para o show.
Levando a sério as críticas de que as prequelas eram muito adequadas para crianças, o show era para ser sombrio e para adultos. Deveria ser ambientado entre as prequelas e a trilogia original e focar nas famílias da máfia (ou qualquer que seja o equivalente deStar Wars ) que guerrearam e governaram sob o exterior luxuoso doplanetaCoruscant. A Lucas Arts ficou intrigada com esse conceito e fez campanha para que seu videogame fosse conectado a este projeto.
74. Pré-produção
Quando Steve Chen foi contratado como designer-chefe, ele percebeu imediatamente que a equipe estava se debatendo criativamente. Todas as suas ideias eram espetaculares. Simplesmente não havia nenhum terreno sólido a partir do qual eles estivessem construindo. Ele passou uma enorme quantidade de tempo com a equipe estreitando o que eles amavam nos filmes deStar Wars e o que eles queriam realizar com 1313.
Outro homem, Fred Markus, foi contratado para ser o gerente do estúdio. Markus passou anos estabelecendo as bases para as franquiasAssasin’s Creed e Far Cry .Sua experiência o fez saber que a equipe precisava gastar bastante tempo na pré-produção para resolver todos os bugs. Inspirando-se na forma como a Nintendo projetava os jogos, ele queria que a equipe acertasse a jogabilidade antes de descobrir a história. Além disso, Markus queria que a equipe fizesse vários protótipos de como seria o jogo antes de definir qualquer coisa após a fase de pré-produção.
65. Jogos que teria jogado como
Antes de Chen e Markus serem trazidos, a LucasArts pensou que o jogo poderia abrir o mundo como os jogos Game Theft Auto. No entanto, isso foi rapidamente abandonado quando perceberam a quantidade de dinheiro e pessoas que seriam necessárias para realizá-lo.
No final de 2009, o jogo se assemelhava a Gears of War. Teria havido muita corrida atrás de cobertura enquanto filmavaecolaboravacom outros jogadores. No entanto, a equipe não gostou muito da jogabilidade por conta própria e a chamou ironicamente de Gears of Star Wars.
Uncharted, série também inspirada em Gears of War, tornou-se o ponto final de comparação para a equipe. Isso tornaria o jogo mais cinematográfico e faria com que os jogadores se sentissem parte de seu próprio filme deGuerra nas Estrelas .
56. George Lucas e Boba Fett
Embora George Lucas não fosse um jogador, ele ainda se interessou ativamente pelo projeto. Neste ponto, seu show de ação ao vivo provavelmente não se tornaria realidade. Então ele encorajou a equipe a reutilizar as ideias do programa. Isso os excitou, mas logo se tornou um problema.
Toda vez que uma sugestão era feita, eles tinham que apagar o trabalho anterior e começar de novo. No entanto, o pior ainda estava por vir. Dois meses antes da demo ser mostrada ao mundo, Lucas diria à equipe que o jogo agora seria sobre Boba Fett. O jogo já havia sido projetado em torno de um outro protagonista principal. Eles tentaram fazê-lo reconsiderar, mas Lucas estava convencido de que a equipe teria que mudar de rumo.
47. A Demonstração
Com uma demo já finalizada, e uma estranha ordem para não contar ao público que Fett era o novo protagonista, a equipe mostrou seu projeto para o mundo na E3 2012. Ele apresentava um par decaçadoresde recompensas discutindo sobre a qualidade de seu navio. desceu às profundezas de Coruscant. De repente, é atacado por outra embarcação com uma gangue rival e os jogadores estão presos em um violento tiroteio.
Os críticos ficaram impressionados e consideraram uma das coisas mais incríveis que já viram. Foi esbanjado com prêmios por quase todos os meios de comunicação que o testemunharam. Para a equipe, foi um grande incentivo. Não importa quantos problemas eles estivessem enfrentando agora, não havia como seu projeto sair dos trilhos.
38. Jogabilidade
Embora a equipe tivesse uma ideia firme de como seria o tiroteio, havia mais uma coisa que causou problemas. 1313 não era como outras cidades de videogame. Em vez de se mover em uma superfície plana, as profundezas teriam que subir e descer.
Várias soluções para isso foram prototipadas. Havia ideias de que os jogadores poderiam usar ganchos ou desenvolvedores poderiam contornar o problema usando elevadores de alta velocidade. Ironicamente, o elemento que lhes causava mais problemas os salvou. Uma das ferramentas mais icônicas de Boba Fett era um jetpack.
29. Última chance
Depois que a demo da E3 foi lançada e a equipe estava aumentando a produção, a LucasFilm de repente interrompeu seu processo de contratação. Era estranho que seus superiores quisessem interromper seu ímpeto, mas logo ficou claro o porquê.
No final de 2012, a Disney havia comprado Star Wars. O futuro da LucasArts parecia difícil. Embora a Disney tenha permitido que eles desenvolvessem o jogo um pouco mais, ficou claro que a Disney não tinha interesse em fazer ojogoStar Wars internamente e queria licenciá-lo para outra grande empresa. EA.
110. Uma Nota Final
A LucasArts fez um último esforço para continuar trabalhando no jogo naEA, mas a empresa não estava interessada. Em vez disso, eles se ofereceram para contratar funcionários para se juntar a eles na criação de um novo jogo deStar Wars . Esse projeto mais tarde se tornaria o Projeto Ragtag, que também foi cancelado.
Sem esperança, uma liderança do jogo enviou um e-mail emocional para a equipe agradecendo pelo trabalho. Mesmo que 1313 nunca tenha visto a luz do dia, aqueles que trabalharam nele ainda se lembram da paixão que tiveram enquanto trabalhavam nele. Muitos o consideram um dos períodos mais felizes de sua vida.