Embora possam ser algumas das obras mais ambiciosas do meio, os RPGs tendem a ser grandes, caros e complicados de produzir. Não é de surpreender que, à medida que o tempo de desenvolvimento, os custos e as expectativas do público explodiram, o apetite por risco também diminuiu no espaço AAA, o que significa que muitos recursos inovadores que antes pareciam apontar para o futuro do gênero lentamente murcharam.
Enquanto alguns estúdios indie corajosos pegaram a folga e preencheram os nichos deixados para trás, alguns desses recursos perdidos são, infelizmente, possíveis apenas com grandes equipes. Outras mecânicas simplesmente saíram de moda e se perderam no tempo devido à sua obscuridade ou natureza excessivamente complexa. De qualquer forma, esses recursos foram, em grande parte, relegados à história.
Encontros aleatórios sem combate (e apropriadamente posicionados)
Nem toda surpresa precisa ser ruim
![encontro aleatório com comerciantes encontro aleatório com comerciantes](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.stnahcrem-gniteem-retnuocne-modnar-tuollaf/70/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Cair
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 10 de outubro de 1997
- Desenvolvedor(es)
- Interação
- Gênero(s)
- RPG
- Por que desapareceu: esgotamento devido às interrupções contínuas na tela de batalha de jogos como Final Fantasy
- Exemplos clássicos: Fallout , Dragon Age Origins
Encontros aleatórios em RPGs caíram no esquecimento junto com outros aborrecimentos de RPG , e por um bom motivo. Durante masmorras densas ou ao tentar escapar de cavernas labirínticas, ser carregado para fora do mapa e carregado para a batalha descarrila o raciocínio do jogador, interrompendo desnecessariamente a tarefa em questão. Depois que renderizar inimigos na tela sem a necessidade de carregar entre exploração e ação se tornou possível com tecnologia mais avançada, encontros aleatórios foram tornados visíveis no mapa com marcadores de posição que poderiam ser evitados ou eliminados. No entanto, RPGs mais antigos oferecem exemplos de encontros aleatórios que não fazem os jogadores desistirem de frustração. A chave é variedade e adequação ao local. Um ótimo exemplo de como um RPG pode manter o recurso novo pode ser encontrado no Fallout original .
Enquanto a maioria dos encontros envolverá lidar com escorpiões gigantes e mortais ou outros pesadelos irradiados , a tabela de encontros do jogo inclui instâncias que podem ser benéficas para o jogador. Isso inclui encontrar comerciantes viajantes ou encontrar itens de saúde ou equipamentos em wastelanders caídos. Muito raramente, os jogadores tropeçarão em algo estranho, como alienígenas ou viajantes do tempo. Mesmo os jogos modernos que tentam adaptar jogos de tabuleiro tendem a ficar aquém ao oferecer apenas lutas, abrindo mão de eventos divertidos ou amigáveis. Em vez de desgastar constantemente os jogadores, os encontros aleatórios podem ser uma surpresa agradável ocasional, especialmente se 95% forem opcionais e colocados fora do caminho comum (como a grama alta em Pokemon ), onde os jogadores podem estar inclinados a explorar.
Diálogo baseado em palavras-chave e tópicos
Conversa sem ficar preso em uma árvore de diálogo
![sistema de diálogo baseado em tópicos morrowind sistema de diálogo baseado em tópicos morrowind](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.metsys-eugolaid-desab-cipot-dniworrom/70/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
The Elder Scrolls III: Morrowind
- Plataforma(s)
- PC , Xbox (Original)
- Lançado
- 1 de maio de 2002
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios de jogos Bethesda
- Gênero(s)
- RPG
- Por que desapareceu: Pesquisa por palavra-chave: pouco intuitiva para os jogadores; Hiperlinks de tópicos: muito complicado de implementar e caro graças à dublagem
- Exemplo clássico : Planescape: Torment , Morrowind , Ultima 4, Moonring
Um RPG sem diálogo é como um jogo de plataforma sem itens colecionáveis. Eles não são necessariamente obrigatórios, mas seria estranho sem eles. A maioria dos RPGs tende a usar árvores de diálogo , com os jogadores escolhendo entre uma seleção predefinida de opções. Mas escrever diálogos de personagens, especialmente para o personagem do jogador, é uma arte delicada; muito pouco e o jogador se sente limitado; muito e haverá um conflito entre a ideia do jogador sobre o personagem e o personagem que os escritores escreveram. Finalmente, muitas opções podem sobrecarregar o jogador ou, pior, criar uma montanha de trabalho para os escritores. RPGs do passado tendiam a usar árvores de diálogo, mas com uma diferença. Além das perguntas ou declarações usuais, os jogadores podiam inserir suas próprias perguntas usando um sistema de diálogo baseado em palavras-chave.
Jogos como Planescape: Torment e Fallout permitiam que os jogadores digitassem nomes de NPCs ou locais e obtivessem uma resposta. Embora isso pareça bom na prática, seria melhor se o jogo se lembrasse desses nomes. The Elder Scrolls: Morrowind fez exatamente isso com seu sistema de tópicos semelhante a um hiperlink. Qualquer tópico do qual o jogador estivesse ciente (e algo sobre o qual o NPC poderia presumivelmente falar) é exibido no lado direito. Os NPCs imprimirão uma resposta determinada por sua personalidade, como se o jogador tivesse feito uma pergunta a eles. Embora um pouco mais de variedade pudesse ter reduzido a natureza genérica de algumas respostas, esse sistema significava que os jogadores poderiam ter um diálogo regular e útil e aprender sobre o mundo de uma forma imersiva, tudo sem a necessidade de um script pré-escrito e, uma vez que, talvez por causa de sua complexidade, o conceito foi amplamente abandonado.
Viaje com instruções Diagetic e mapeamento manual
Experimentando a exploração orgânica e as alegrias de se perder
![Arte promocional para Etrian Odyssey IV Arte promocional para Etrian Odyssey IV](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.VI-yessydO-nairtE-2/90/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Odisseia Etriana IV: Lendas do Titã
- Plataforma(s)
- Nintendo 3ds
- Lançado
- 26 de fevereiro de 2013
- Desenvolvedor(es)
- Atlus
- Gênero(s)
- RPG , Rastreador de Masmorras
- Por que foi embora: Inconveniência para o jogador, excessivamente complicado de uma perspectiva de design
- Exemplos clássicos: Exploração: Morrowind , Outward , Final Fantasy 8 ; mapas: Etrian Odyssey, Wizardry, Might & Magic
A exploração sempre foi um dos principais motivadores para jogadores de RPG, seja se aventurando por mundos abertos ou navegando por masmorras traiçoeiras, mas muitas vezes vem com a frustração potencial de se perder, especialmente ao explorar sem um mapa . Com conveniências como marcadores de missão flutuantes ou trilhas de GPS, os jogadores raramente experimentam incerteza ou confusão sobre seus próximos passos. Alguns fãs de RPG argumentam que confiar apenas nesses marcadores diminui a experiência. Mas sem pistas diegéticas, instruções de NPCs ou dicas ambientais, jogadores que desabilitam marcadores para imersão (apesar da frustração ocasional) acham quase impossível completar objetivos efetivamente.
Jogos como Morrowind deixam a tarefa de encontrar o caminho e se perder para o jogador, com placas de sinalização úteis e NPCs oferecendo orientação com direções diagéticas. No entanto, um recurso de exploração mais íntimo foi perdido: mapeamento. Os primeiros cRPGs como Might & Magic e Wizardry exigiam que os jogadores usassem caneta e papel para mapear os layouts das masmorras à mão. Além da série relativamente recente Etrian Odyssey , que, graças ao recurso de caneta do DS, abraça essa tradição, poucos RPGs modernos pedem que os jogadores participem da tarefa surpreendentemente satisfatória de escrever mapas ou manter suas próprias notas detalhadas (mesmo que isso signifique escolher quais detalhes manter) enquanto exploram, conhecem pessoas e completam missões.
Aprender línguas como habilidades
A alegria de se comunicar com centauros em sua própria língua
![Al Bhed Riku em pé Al Bhed Riku em pé](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-GPJ.dehb-la/70/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 10
- Plataforma(s)
- PS2
- Lançado
- 17 de dezembro de 2001
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
- Gênero(s)
- RPG japonês
- Por que foi embora: Difícil de implementar, a menos que seja usado como uma mecânica central
- Exemplos clássicos: Final Fantasy 10, Final Fantasy
Abra qualquer RPG de mesa convencional, e as chances são de que haverá pelo menos um punhado de habilidades linguísticas prontas para o jogador escolher durante a criação do personagem. No entanto, mesmo em jogos de mesa, a chance de usar essas habilidades tende a ser limitada. Em cRPGs, as habilidades linguísticas tornaram-se quase ausentes. Isso é lamentável, a alegria da aventura da vida real em terras estrangeiras e exóticas decorre do desenvolvimento da capacidade de entender novas línguas . Um exemplo disso é Final Fantasy 10 , no qual Tidus aprende lentamente a língua Al Bhed ao longo da história.
A recompensa concede ao jogador a habilidade de entender a língua Al Bhed, que, embora interessante em uma jogada New Game+, ainda parece um tanto passiva. Aprender uma língua também foi usado no Final Fantasy original quando os Heroes of Light precisavam falar com castores (de todas as criaturas). Os jogadores podiam usar a língua em The Elder Scrolls 2: Daggerfall para pacificar monstros se sua habilidade fosse alta o suficiente, mas até mesmo os desenvolvedores admitiram que havia limitações para a implementação. Talvez um futuro desenvolvedor não apenas pegue o conceito de habilidades linguísticas e as use, mas as use em seu potencial máximo.
Habilidades de Travessia Ascendente
Os altos e baixos de ficar alto e baixo
![modo de escalada da unidade daggerfall modo de escalada da unidade daggerfall](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.edom-gnibmilc-ytinu-llafreggad/70/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 20 de setembro de 1996
- Desenvolvedor(es)
- Bethesda Softworks
- Gênero(s)
- RPG
- Por que foi embora: caro, difícil de implementar e equilibrado
- Exemplos clássicos: Daggerfall , Ultima Underworld, Jagged Alliance
É fácil ver por que esse recurso desapareceu nos cRPGs. Como escalar requer animação meticulosa, modelagem e busca por bugs (principalmente para que o jogador não consiga sair dos limites ou resolver todos os problemas com ascensão hábil), onde raramente aparece, ele tende a ser incluído como um recurso principal e está disponível em todos os estilos de jogo (como as entradas de Assassin’s Creed com infusão de RPG). Além disso, uma coisa é preencher um grande mundo de RPG com conteúdo, mas outra bem diferente é garantir que toda essa arquitetura intrincada tenha todo o mapeamento de colisão perfeitamente alinhado para uma habilidade (de muitas) com a qual um jogador pode nem se incomodar. Era possível em um jogo com edifícios genéricos e colocados proceduralmente em Daggerfall , mas não tanto em mundos de jogo mais novos e mais ornamentados.
Habilidades de escalada ou salto permitiriam que jogadores que escolhessem personagens ágeis alcançassem lugares, enquanto outros estilos de jogo seriam deixados no chão e, a menos que outras classes tenham acesso a uma mecânica igualmente matadora, se sentiriam deixados de fora. Na mesma linha, enquanto muitos fãs de RPG anseiam por realizar suas fantasias de Superman ou Aladin com magias ou habilidades de levitação , o mesmo problema surge. Sem impor limitações excessivas, os jogadores seriam capazes de quebrar o jogo, sair dos limites e pular completamente o conteúdo, fervendo a maior parte do mundo aberto extremamente caro para o país do flyover.