O jogoGhost Reconoriginal de 2001 foi o jogo FPS anti-FPS por excelência. Enquanto franquias conceituadas comoMedal of Honor,Call of Duty,DoomeQuakeeram todas sobre tiros despreocupados com baixa capacidade intelectual,Ghost Recon(2001) obrigou os jogadores a planejar e pensar antes de puxar o gatilho. Ele ainda recompensa baixas minimizadas e jogabilidade metódica.
É seguro dizer queGhost Recon: Breakpointse afastou muito do que só pode ser assumido como o estilo preferido de Tom Clancy. Certamente não é mais um simulador militar e está mais próximo de algo comoFar Cryou outros jogos ho_mogêneos de mundo aberto da Ubisoft.Breakpointserviu como um ponto baixo atual para a franquia e, portanto, define exemplos do que pode ser evitado pelopróximo título doGhost Recon.
8Menos jogabilidade de arcade
O maior problema com os últimos jogos doGhost Reconé como ele tenta ser tudo o que está em alta na cena mainstream atual, em vez de ser um criador de tendências. Sua jogabilidade é praticamente a mesma de outrosjogos de mundo aberto da Ubisoftcom personalização de armas e equipamentos semelhante aos jogosCall of Duty.
Olhando para o título original doGhost Recone refinando essa fórmula semi-casual de mil-sim, bem como missões mais sérias, poderia dar uma nova vida à franquia. Missões inovadoras e de maior qualidade certamente seriam preferíveis às listas de verificação idênticas de execução e armas noBreakpoint.
7Abandone ou reduza o design de mundo aberto
A Ubisoft está em alta na fórmula de mundo aberto, pois continua incorporando sua fórmula de mundo aberto a quase todos os novos títulos sob sua asa. Em muitos casos paraGhost Recon: WildlandseBreakpoint, esse design de mundo aberto pode ser mais um aborrecimento do que um recurso útil ou divertido.
O mundo aberto em expansão significa apenas que os jogadores terão que dirigir (geralmente sem intercorrências) do ponto A ao ponto B. A viagem rápida está disponível, mas nesse caso, qual é a necessidade de um mundo aberto? Isso teria sido bom se o rádio fosse tão divertido quanto os jogos deGTAou a mecânica de direção fosse mais suave. Mas emBreakpoint, é apenas um inchaço desnecessário; o ambiente pode envelhecer rapidamente, pois outros jogos, comoRed Dead Redemption 2, são apenas melhores se os jogadores quiserem passeios digitais.
6Melhorias de IA e inimigos
A IA realmente não melhorou muito em muitos jogos FPS convencionais em comparação com seus colegas mais antigos eGhost Recon: Breakpointé um exemplo gritante disso. Uma das queixas mais comuns de jogadores entediados é que os inimigos não são tão brilhantes nem desafiadores; aumentar a dificuldade apenas aumenta artificialmente seu HP e dano, não suas táticas gerais.
Enquanto isso, a variedade de inimigos também sofre muito aqui desdeGhost Recon: Breakpointnão pode ser tão maluco ou ultrajante quantoFar Cry;ainda está muito fundamentado no realismo. Os inimigos robôs, embora novos, não tornam as coisas exatamente emocionantes ou de alto risco. No geral, não há muitas razões para planejar ataques taticamente, pois é fácil aproveitar a IA do esquadrão inimigo.
5Armas e equipamentos como saque
Outra ho_mogeneização que está sendo transferida para oGhost Reconde outros títulos da Ubisoft, comoAssassin’s Creed,é osistema de saque. Às vezes,Ghost Recon: Breakpointpode quase parecer que é apenas um novo jogode Assassin’s Creedambientado nos tempos contemporâneos. É até engraçado quando se considera a lógica por trás das armas sendo trancadas atrás dos baús do mundo aberto.
Originalmente, as unidades do Ghost Recon deveriam estar armadas até os dentes pseudo-especificações que cortam as Guerras Mundiais iminentes pela raiz com tudo o que têm. Só faz sentido que eles tenham o melhor equipamento. Em vez disso, os jogadores terão que saquear todos esses equipamentos dos próprios inimigos que estão lutando como se seu financiamento tivesse sido cortado e agora eles têm que interpretar como guerrilheiros do terceiro mundo.
4Sistemas de RPG integrados
Mas é claro queo sistema de saqueé apenas uma parte de um problema maior emGhost Recon: Breakpoint, que é a crise de identidade. Como os últimos jogosde Assassin’s Creed, ele coloca os jogadores contra uma missão ou missão que ameaça o mundo, que também vem com uma urgência aparentemente terrível. Mas o design de mundo aberto, o sistema de pilhagem e outras mecânicas de RPG estão descaradamente no caminho da paz mundial aqui.
O jogo incentiva a procrastinação, o desvio e a exploração de lazer, ao mesmo tempo em que força uma questão urgente nos rostos do jogador através da história principal. Este sempre foi um problema aceitável com RPGs de mundo aberto, mas esse loop de jogabilidade não se encaixa em um jogo militar moderno com “Tom Clancy” em seu nome. Imagine uma unidade Navy Seal ou SAS em uma missão para parar uma facção desonesta, mas decide dirigir primeiro paracoletar armase troféus.
3Diálogo e Apresentação
Como parte de sua crise de identidade,Ghost Recon: Breakpointtambém incorpora uma versão bastante desnecessária. A maioria deles são apenas outros personagens conversando com o personagem do jogador sobre briefings ou antecedentes e as respostas ou respostas a eles geralmente são inconsequentes.
O que é ainda pior é que alguns desses diálogos não estão à altura dos padrões contemporâneos. Os personagens falantes geralmente estão apenas de pé e conversando com olhares mortos. A apresentação definitivamente precisa de mais exibição e menos informação, caso contrário, os briefings de rádio podem fazer o trabalho de forma tão eficaz quanto os diálogos sem graça.
2Bugs e animações desajeitadas
No lançamento,Ghost Recon: Breakpointfoi um dos mais problemáticos no que diz respeito aos jogos da Ubisoft. Ele rapidamente ganhou notoriedade devido à infinidade de bugs, falhas e problemas de desempenho. Se alguma coisa, o jogo parecia que foi apressado. Eventualmente, todos esses problemas foram resolvidos, mas o jogo já estava na lixeira quando ficou melhor.
Mesmo que os bugs e falhas fossem corrigidos, algumas das animações eram estranhas ou não pareciam ter sido submetidas à captura de movimento adequada. Pode-se até notar isso quando os personagens em cutscenes passam de uma posição sentada para uma posição de pé ou vice-versa. Essa também é provavelmente a razão pela qual quase todo mundo parece estar em cutscenes ou diálogos.
1Microtransações
Só podemos continuar esperando por um jogo AAA da Ubisoft com pouca ou nenhuma microtransação. Em jogos free-to-play, eles são realmente bons, masGhost Recon: Breakpointera um jogo AAA com preço total, o mesmo comAssassin’s Creed: Odyssey. Ainda assim, isso não impediu os editores de empurrar microtransações neste jogo não competitivo e com preço total.
O problema com microtransações nesses tipos de jogos é que seu conteúdo parece ter sido deliberadamente tedioso para que os jogadores sejam obrigados a ignorá-los pagando. Isso basicamente se resume a pagar mais para jogar menos. Sem mencionar que ver conteúdo que foi cortado de propósito sendo vendido por uma taxa extra também pode ser frustrante. Espero que o próximojogo doGhost Reconrespeite melhor seus jogadores.
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpointestá disponível para PC, PlayStation 4, Xbox One e Google Stadia.