Em um jogo como Ghostwire: Tokyo , que permite aos jogadores usar habilidades mágicas com divertidas animações de mão, um arco e flecha pode sempre parecer comparativamente abaixo do esperado. Se o Doutor Strange manejasse sua feitiçaria mística e uma arma física aleatória, os fãs podem estar mais interessados em suas habilidades mágicas em geral. Como a abordagem de mundo aberto de Ghostwire: Tokyo para a jogabilidade é jogada de uma perspectiva de primeira pessoa, os jogadores também podem assistir a cada feitiço Ethereal Weaving que KK e Akito lançam com elaboradas animações de mão.
Mesmo assim, o arco de Ghostwire: Tokyo é oferecido como uma arma física única que Akito pode usar quando não está sendo possuído por KK, muito parecido com Talion e Celebrimbor na franquia Middle-earth . O arco é usado principalmente quando os jogadores são separados de KK por ataques inimigos no final do jogo, mas Ghostwire: Tokyo talvez devesse ter feito um esforço para que o arco fosse tão divertido de usar quanto as habilidades mágicas, embora isso fosse uma tarefa nada invejável. Algumas considerações podem ser feitas para mudanças no arco, como substituí-lo por uma arma, kunai ou enfatizar o corpo a corpo com uma katana.
Ghostwire: Tokyo poderia ter dado um soco maior com uma arma
O arco e flecha tem algum significado espiritual e cultural japonês em relação aos rituais do santuário xintoísta, como o ritual Oyumi Shinji. No entanto, se é a isso que o arco se refere, nunca é explicitamente declarado como tal. De qualquer forma, o arco é apenas minimamente útil até que os jogadores recuperem os feitiços de tecelagem de fogo e água, e torna-se completamente redundante quando algumas habilidades são desbloqueadas que permitem aos jogadores absorver mais éter. Ghostwire: As armas de Tóquio foram claramente consideradas com contagens limitadas de munição em mente e, portanto, um arco faz sentido a esse respeito.
Mas o mesmo conceito poderia ser aplicado a um revólver, onde os jogadores teriam apenas seis cartuchos para disparar. Além disso, um revólver teria realmente dado o soco que o arco aparentemente pode, onde é essencialmente um tiro único contra os visitantes. Caso contrário, Ghostwire: Tokyo poderia simplesmente ter ficado com kunai , que são trocadas quando os jogadores usam a roupa de shinobi, têm munição limitada e podem fornecer a mesma estratégia em furtividade.
Ghostwire: Tokyo poderia ter trocado o arco por uma Katana
O empurrão de golpe de palma de KK é tecnicamente um movimento corpo a corpo, mas dificilmente é um ataque. Em vez disso, os jogadores usam esse empurrão para extrair éter de inimigos próximos, para se distanciar levemente dos inimigos ou para quebrar éter flutuante e interacionáveis meika sem ter que desperdiçar uma flecha ou SP. Se a arma física do jogador fosse uma katana, isso poderia ter adicionado uma abordagem corpo a corpo ao jogo enquanto os jogadores absorvem mais éter. No entanto, os jogadores de Ghostwire: Tokyo podem recorrer à espada e nem mesmo precisam usar as habilidades Ethereal Weaving se for muito forte. Portanto, os ataques de espada podem ser muito mais fracos do que os ataques baseados em SP para equilibrá-los, uma vez que uma espada não teria recursos de munição para confiar e poderia ser usada o tempo todo.
Da mesma forma, existem interacionáveis de éter suficientes no ambiente para que os jogadores provavelmente não precisem se preocupar em como atingiriam os nós obscuros em árvores corrompidas para limpar uma área. Mas se Ghostwire: Tokyo insistisse em ter uma arma de longo alcance como arma reserva, então um revólver talvez ainda fizesse mais sentido do que um arco neste contexto. De qualquer maneira, o arco ainda pode ser reparado.
Ghostwire: Tokyo já está disponível para PC e PS5.