Desde a sua introdução na Geração II, osPokemondo tipo Dark têm uma tendência a voar sob o radar. Não há muitos movimentos chamativos com esse tipo, apesar dos Dark-types geralmente terem estatísticas de ataque altas. Além disso, foi o último tipo de Pokemon a receber um Pokemon Gym dedicado da série, comSword & Shield.
Embora um pouco esquecido, os Pokemon do tipo Dark são poderosos atacantes e grandes aliados para qualquer treinador. Mas com a contribuição de cada geração para os movesets do tipo Dark, qual deles aproveitou ao máximo seu potencial ofensivo? Aqui está uma classificação do ataque do tipo Dark mais forte em todas as gerações, do pior ao melhor.
8Geração III: Nocaute
Com apenas 65 de potência base, Knock Off não se compara à maioria dos movimentos nesta lista. Como efeito secundário, ele derrubao item do alvo(daí o nome). No entanto, quando o oponente não está segurando nada, esse truque falha.
Knock Off não é necessariamente um ataque ruim, pois ainda causa dano com 100% de precisão básica, mesmo quando não remove um item. No entanto, a maioria dos jogadores opta por substituí-lo por movimentos mais poderosos na primeira oportunidade. No final do dia, o dano base comparativamente baixo de Knock Off o classifica como o mais baixo entre os melhores movimentos do tipo Dark de cada geração.
7Geração I: mordida
Embora esse tipo não existisse até a Geração II, esse movimento da Geração I foi alterado de Normal para Escuro após a introdução do novo tipo. É o único movimento do tipo Dark da Geração I e, portanto, ganha seu lugar aqui por padrão.
Como Knock Off, Bite não é incrivelmente poderoso, com 60 de dano base. No entanto, a maioria dos Pokemon que aprendem Bite ao subir de nível o fazem bem cedo. Sua chance de 30% de fazer o alvo recuar também é um efeito secundário útil. Embora muitas vezes sejasubstituído por movimentos mais fortes maistarde, Bite é um ataque sólido e confiável para as primeiras batalhas.
6Geração II: Crunch
Essencialmente uma versão atualizada do Bite, o Crunch chega com 80 de potência base e 100% de precisão. Embora seu dano possa não ser tão alto quanto alguns outros ataques, ainda é um movimento forte para as dezenas de Pokemon – do tipo Dark e outros – que podem aprendê-lo.
Crunch também tem 20% de chance de diminuir a Defesa do alvo em um estágio. Com 15 PP, isso significa que cada uso repetido tem o potencial de ser mais destrutivo que o anterior. Assim como o Bite é uma escolha sólida no início do jogo, o Crunch pode ajudar a transportar os treinadores através de complicadas batalhas de ginásio de nível médio.
5Geração VIII: Ira Ardente
Com 90 de dano base e 100% de precisão, o movimento de assinatura de Galarian Moltres tem um grande impacto. Ele também tem 20% de chance de fazer o alvo recuar, proporcionando uma vantagem extra para o usuário. Além disso, em batalhas duplas ou triplas, esse ataque causará dano a todos os Pokemon da equipe adversária, deixando os aliados ilesos.
Em jogos futuros, será interessante ver se Fiery Wrath continua sendo um movimento de assinatura, ou se novos Pokemon (talvez outros lendários) também poderão aprendê-lo. Independentemente disso, é um ataque poderoso para a forma regional única deste lendário pássaro.
4Geração VII: Baddy Bad
Introduzido emLet’s Go, Pikachu!evamos, Eevee!, Baddy Bad é um dos movimentos de assinatura do parceiro Eevee. Não apenas inflige dano decente com seu poder base de 90, mas também configura Reflect no lado do campo do usuário.
Estranhamente, embora seu código exista no jogo, esse movimento é inutilizado emSword & Shield. Considerando seu potencial útil, esperamos que jogos futuros incluam Baddy Bad como um movimento viável. De acordo com seu uso original, talvez possa se tornarum movimento de assinaturapara Umbreon.
3Geração V: Jogo Sujo
Foul Play usa a estatística de Ataque do oponente para calcular o dano, ao invés do usuário. Isso o torna um recurso fabuloso quando os jogadores se encontram abaixo do nível para uma luta, ou simplesmente enfrentando um oponente com enorme poder ofensivo. A única desvantagem é que os jogadores nem sempre estão cientes das estatísticas específicas de seus inimigos.
No entanto, os jogadores não precisam realmenteda ficha de estatísticas do seu adversáriopara que o Jogo Sujo seja um ataque fantástico. Não apenas possui um dano base impressionante de 95 e 100% de precisão, mas também possui 15 PP, raro para um movimento com dano tão alto.
2Geração VI: Fúria do Hiperespaço
O movimento de assinaturade Hoopa Unbound, Hyperspace Fury possui 100 de dano base e a capacidade de ignorar todas as verificações de precisão. Isso significa que ele acerta toda vez que é usado, mesmo quando o alvo está sob os efeitos de movimentos como Protect. Embora tenha apenas cinco PP, sua precisão garante que eles não sejam desperdiçados.
Uma desvantagem desse movimento é sua incrível raridade. Como um Pokemon mítico, Hoopa só foi distribuído via evento para os jogos Gen VI e VII. Muitos jogadores podem nunca ter a chance de adicionar Hoopa ao seu time e, portanto, não podem usar seus ataques de assinatura.
1Geração IV: Punição
O pool de movimentos do tipo Dark é um pouco limitado e não possui muitos movimentos explosivamente poderosos como a maioria dos outros tipos. No entanto, com um pouco de planejamento, Punição pode se tornar esse ataque poderoso.
O poder de Punição cresce com cada aumento de estatística que o usuário adquire durante a batalha. Seu valor mais baixo é 60, e cada aumento aumenta seu poder em 20. Por exemplo, usando Nasty Plot, que aumenta o Special Attack do usuário em dois estágios, aumenta o poder de Punishment para 100. Com muitos movimentos de aumento de estatísticas à sua disposição,Dark Pokemon do tipopode usar essa estratégia para se fortalecer e depois varrer as equipes adversárias.