Embora o gênero Roguelite não seja o mais comum nos videogames, ele continuou a crescer recentemente. Muitos jogos indie utilizaram a jogabilidade de morte permanente que o gênero traz consigo; no entanto, alguns jogos indie conseguiram levar o gênero em novas direções, assim comoHolomentotentará quando for lançado no próximo ano no Steam.
Holomentoé um jogo Roguelite no qual os jogadores podem viajar pelo misterioso Eventide Hollow. Em sua jornada, os jogadores podem enfrentar o jogo com uma variedade de classes diferentes e, à medida que superam os desafios que ojogo Indieapresenta para eles, os jogadores também podem atualizar a área do Castelo para obter vantagens em corridas futuras e ajudar os NPCs. Games wfu conseguiu falar com Sam Weech, o desenvolvedor do jogo, sobre diferentes aspectos do próximo jogo.
P: O que o levou a começar a desenvolvero Holomento?
R: Eu tenho jogado jogos por quase toda a minha vida. Quando criança, tentei expandir os videogames que jogava criando níveis do “mundo real” usando meus brinquedos. Eu sabia desde jovem que os jogos seriam uma grande parte da minha vida. No colegial, por volta dos 13 anos, comecei a brincar com esse programa chamado GameMaker. Ao longo do ensino fundamental e médio, eu mexi nesse programa e fiz dezenas de projetos estranhos aqui e ali. Na faculdade, comecei a usar oUnitye fiz outros projetos como hobby. Finalmente, no final da faculdade, passei a usar o Unreal Engine e fiz mais projetos de hobby.
O problema de fazer esses miniprojetos é que eu começava a desenvolver algo por uma ou duas semanas, me distraía e saía de qualquer projeto que fosse. Eu nunca dediquei tempo para ver qualquer um desses pequenos projetos. Embora eu tenha adquirido muito conhecimento apenas brincando com os diferentes programas e softwares, no final de 2019, finalmente decidi que era hora de concluir algo. Olhei para todos os meus mini-projetos anteriores e percebi que estava “desenvolvendo” jogos há 12 anos, mas não tinha muito o que mostrar. Comecei a experimentar ideias e cheguei a esse conceito que pensei que seria divertido em um jogo. A ideia era a de umjogo Roguelitecom ênfase na permanência e na melhoria do mundo ao seu redor. E assim,holomentonasceu no final de dezembro de 2019.
P: Qual jogo mais te inspirou ao criar este jogo?
R:Stardew Valley.
Isso pode soar estranho porque não há muitas semelhanças óbvias entreHolomentoeStardew. MasStardew Valleye seu criador, Eric Barone, me inspiraram de várias maneiras.
Em primeiro lugar,Stardewé simplesmente um jogo fenomenal e, na minha opinião, é o padrão ouro para um jogo indie de um homem só. O loop de jogabilidade principal é divertido e extremamente recompensador. A narrativa e os personagens são envolventes e relacionáveis. O jogo tem essa maneira incrível de me fazer sentir nostálgico por um gênero que nunca joguei quando criança. Eu tenho mais de 180 horas no Steam e outras 100 ou mais no meuSwitch, em vários arquivos salvos. Poucos outros jogos me capturaram da mesma maneira, e muitos elementos deStardew Valleypodem ser compartilhados entre gêneros.
Em segundo lugar, Eric Barone é meu herói de desenvolvimento de jogos. Sua dedicação ao seu projeto e sua vontade de dedicar tempo para aprender as habilidades/ferramentas necessárias para dar vida à sua visão são extremamente admiráveis. Eu gostava de ler artigos descrevendo seu crescimento como desenvolvedor ao longo dos anos. É algo que eu vi em mim um pouco nesses primeiros 9 meses; à medida que minhas habilidades crescem, o jogo fica melhor, e é realmente emocionante. Espero que Eric saiba que inspirou pelo menos uma pessoa a seguir seus sonhos de jogos indie (embora eu tenha quase certeza de que não sou o único).
P: Qual característica doHolomentovocê está mais animado para compartilhar com os jogadores quando o jogo terminar?
R: Eu gosto de pensar noHolomentocomo uma “introdução suave” ao gênero roguelite. Tem alguns jogos em que você joga por um tempo, morre, e pronto, acabou. ComHolomento, é diferente porque mesmo quando você morre, muito do progresso que você fez ainda está lá, você é simplesmente um novo viajante com novos itens. Nem tudo está perdido emHolomento, suas atualizações de mundo, atalhos, progresso de missões e dinheiro permanecem.
Eu acredito que este é um roguelite muito indulgente, pois você pode fazer terrivelmente todas as corridas e ainda estar progredindo. Ao mesmo tempo, para os jogadores que querem se desafiar, muitos inimigos e áreas são ignoráveis se quiserem tentar speedrun. Isso dará ao jogador seu próprio desafio, pois ele não estará subindo de nível e pegando itens para facilitar a corrida. Então, de certa forma,o Holomentotem elementos de “faça sua própria dificuldade”.
P: O que você mais gosta noHolomento?
R: Nessas versões iniciais, a capacidade de explorar o mundo é um dos meus elementos favoritos. Estou adotando a abordagem para construir um mundo de tamanho médio e densamente povoado. Isso faz com que valha a pena para o jogador explorar todos os cantos enquanto eu os preencho com colecionáveis, baús de itens eovos de Páscoa. Eu quero que este seja um mundo no qual você possa se perder e descobrir coisas novas a cada corrida.
À medida que o projeto se desenvolve, acho que o loop de combate e a sensação de progresso por meio de atalhos serão muito divertidos para o jogador.Holomentoé um jogo que pega o que você fez em uma corrida e se baseia em corridas futuras. O jogo terá um grande apelo porque os jogadores casuais podem simplesmente pegar e jogar uma corrida rápida, se quiserem, enquanto os jogadores hardcore podem passar a noite passando por várias corridas para obter as cobiçadas atualizações da loja e do mundo.
P: Você já relacionouHolomentocomBreath of the Wild. Que outros jogos você se identificaria com oHolomento?
R: O combate se inspira muito emRisk of Rain 2eDark Souls, enquanto os itens e sinergias são inspirados noBinding of Isaac. Eu gosto do conceito de que não há duas corridas iguais, pois os pools de itens são fortemente randomizados através de baús e drops de inimigos. NPCs e diálogos estão nos estágios iniciais, mas eu me inspiro muito nasériePaper MarioeUndertale. O Eventide Hollow pode ser uma terra amaldiçoada e maltratada, mas isso não significa que os personagens não possam ter personalidades e diálogos divertidos.
Finalmente, as atualizações do mundo são algo que não experimentei em nenhum outro jogo desse gênero. Acho que será um grande diferencial para ajudar a destacar oHolomento .Eu joguei tantos jogos em que derroto um chefe ou um nível e penso “Bem, e agora?” e não há recompensa ou qualquer coisa para provar o que eu fiz. Eu gosto de recompensas e feedback que são altamente visíveis nos jogos. Acho que oHolomentodará aos jogadores a satisfação de ver seu progresso de forma tangível.
P: Se Holomento for bem recebido no PC, você acha que uma versão de console de última geração pode ser possível?
R: Se o jogo for bem recebido, eu adoraria fazer um lançamento para console. Embora o suporte ao controlador ainda não esteja totalmente integrado, os testadores Alpha me disseram que o que é suportado já é divertido. Acho que os consoles são naturalmente o próximo passo após o lançamento. Acho que o PS5 e oXbox Series Xsão bons alvos, especialmente considerando as especificações comparáveis às do PC que vimos. O que eu realmente gostaria de tentar é colocar o jogo no Switch. Tem sido meu sonho por muito tempo ter um jogo meu em um console da Nintendo. Acho que portar o jogo para o Switch viria depois dos outros sistemas, mas gostaria de pensar que está no reino das possibilidades.
P: Como desenvolvedor de jogos indie, quais são alguns equívocos que você ouviu sobre o espaço de jogos indie?
R: Acredito que muitas pessoas pensam que este é um esforço de uma pessoa e, de muitas maneiras, é. No entanto, há muito mais para criar um jogo e isso realmente não aconteceria sem a comunidade. Meudesigner de som, Wilfried Nass, e compositor de música, Adeel Jafree, desempenharam papéis fundamentais para fazer meu jogo soar fantástico e dar aquele elemento extra a ele. Assistir a um filme sem música e som é uma experiência completamente diferente, e isso vale para os videogames. Acho que esses dois me ajudaram muito. Também tenho um grande apreço pela minha comunidade e meus amigos. Eles me ajudaram a testar, gerar ideias e me apoiaram ao longo do caminho. Eu realmente não teria o jogo que tenho sem eles.
P: Quais são algumas coisas que você gostaria que as pessoas soubessem sobre jogos indie e desenvolvimento de jogos indie?
R: Desenvolver um jogo indie é difícil e você tem que trabalhar duro para isso, mas pode ser incrivelmente recompensador. Ver a comunidade se empolgar com atualizações, memes, músicas e fanarts sobre o jogo é emocionante e faz com que as longas horas valham a pena. Você cria mais do que um jogo, você cria uma comunidade. Quando você tem apenas alguns amigos animados com seu jogo, então vale a pena. Não importa se quatro pessoas ou quatro milhões de pessoas jogam seu jogo, o que importa é que você se sinta feliz criando seu trabalho. Acho que essa é a maior diferença entre trabalhar como desenvolvedor individual ou em equipe pequena em vez de estar em uma equipe maior ou com um estúdio enorme, você tem muito mais liberdade criativa e pode ir tão rápido ou devagar quanto quiser . Não há maneira errada de criar seu próprio jogo.
P: Há mais alguma coisa que você esteja animado para compartilhar sobreo Holomento?
R: Acho que oHolomentoterá algo para todos. Meu objetivo com o jogo é fazer algo que todos possam desfrutar, de alguma forma. Para alguns jogadores, pode ser combate, para outros, pode ser conversar comNPCs, fazer missões ou atualizar o mundo.
Também estou animado para aumentar esta comunidade. Fiz amizade com alguns fãs do jogo e acho que conversar com eles me ajudou a manter a motivação para trabalhar no projeto. Minha imaginação se estende apenas até certo ponto, e posso integrar muito mais ao jogo com seus conselhos.
[FIM]
Holomento está atualmente em alfa fechado e está programado para ser lançado para PC em 2021.