Mechanistry, fabricante do próximo construtor de civilização de castores,Timberborn estão se preparando para o lançamento do Early Access do jogo no final de 2021. Enquanto isso, lançou uma demo mostrando a mecânica, bem como um trailer no Future Games Fest que está pegando olhos com seu estilo único “Lumberpunk”. O robusto sistema de arquitetura vertical do jogo também atraiu a atenção dos fãs de construção de cidades, aguçando o apetite por artesanato industrial em madeira.
Em entrevista ao Games wfu, o designer Jon Biegalski e o gerente de comunicação Michal Amielanczyk compartilharam suas ideias, influências e planos para o próximo título.A transcrição a seguir foi editada para brevidade e clareza.
Como você apresentaria oTimberborna pessoas que nunca ouviram falar dele?
Amielanczyk:Timberborné um construtor de cidades lumberpunk em que os humanos se foram, mas os castores não. Este é um jogo que permite construir barragens, cidades verticais de madeira, com o objetivo de tentar manter viva sua colônia de castores, atingida por secas cada vez mais severas.
Você recentemente exibiuTimberbornna E3. Como você se envolveu com o show e está satisfeito com a recepção que recebeu?
Amielanczyk: Somos um pequeno estúdio, então entramos em contato com os organizadores da conferência, como o Derelict Collective. Tivemos a sorte de nos envolver com o Future Games Show e conseguir um lugar no salão virtual deles. Eles nos pediram alguns B-rolls, ativos e… foi só isso!
A recepção tem sido bastante boa. Alguns escritórios editoriais estão entrando em contato e novas transmissões ao vivo surgiram. Apenas alguns dias atrás, o RealCivilEngineer, um streamer conhecido por seu conteúdo de construção de cidades, realizou uma transmissão ao vivo da demonstração doTimberborn. Dado que estivemos ao vivo por um período tão curto de tempo, estamos muito satisfeitos com o impacto e a recepção que recebemos.
Os humanos se foram há muito tempo, mas os castores sobreviveram e se tornaram bípedes. O que mais há para o mundoTimberborn?
Biegalski: Então Timberborné meio pós-apocalíptico, com secas e o meio ambiente desempenhando um papel importante no jogo. O jogo é basicamente “castores contra o meio ambiente”. O uso de secaspretende ser uma mensagem ecológica leve, mas, mais importante, elas nos fornecem uma ótima maneira de usar mecanismos como gerenciamento de água e construção de mundos.
Existem vestígios do mundo pré-apocalíptico emTimberborn?
Biegalski: Há ruínas de antigas cidades humanas espalhadas pelos mapas. Portanto, existem alguns remanescentes da civilização humana. Os castores podem usá-los paracolher sucatapara suas próprias construções. Planejamos tornar esses sites ainda mais pronunciados antes do lançamento do jogo.
Você descreveuTimberborncomo ‘Lumberpunk’. Você pode nos contar um pouco mais sobre o que isso implica?
Biegalski: Basicamente, os castores são nossos principais protagonistas e, como todos sabemos, os castores constroem coisas com madeira. Nós realmente queríamos levar essa engenharia de madeira para o próximo nível, fazendo com que os jogadores produzissem engrenagens e eixos de madeira que usam rodas d’água para alimentar máquinas muito básicas ou atingir um certo nível de automação. Serrarias e até motores, possivelmente. Então, “lumberpunk” está essencialmente usando engenharia de madeira como a peça central da estética e da mecânica do jogo.
Existem outros animais além dos castores presentes no jogo?
Amielanczyk: No momento, são apenas castores. Nós apenas nos concentramos em castores. Na verdade,o Timberborn é uma espécie de ferramenta de propaganda do castor. Mas teremos duas facções de castores chegando aoTimberbornno Early Access em algum momento no futuro. Quanto à existência deoutros animais… acho que ainda não podemos confirmar isso.
Para aqueles que ainda não experimentaram a demo, como você descreveria o loop mecânico central?
Amielanczyk: Para a demonstração? O objetivo é tentar sobreviver à seca, duas vezes.
Biegalski: Sim, a demo é bem simples; o objetivo ésobreviver a dois ciclos úmidos e dois secos. A primeira seca basicamente dá aos jogadores um gostinho, enquanto a segunda deve ser mais um desafio de sobrevivência. Queríamos manter a demo breve, para que os jogadores não perdessem muito progresso, e você ainda pode se divertir se falhar. Mas também queríamos que a segunda seca apresentasse um desafio. O circuito principal é basicamente garantir que os castores estejam bem alimentados, tenham água suficiente e sejam capazes de povoar… bem, copular e povoar sua habitação.
Amielanczyk: (rindo): Copular e povoar? Acho que devemos usar isso em algum lugar.
Biegalski: De nada.
Quantos modos de jogo a versão completa doTimberbornincluirá?
Amielanczyk: Para o Acesso Antecipado, nosso plano é apenas usar o modo de sobrevivência infinita, com os jogadores tentando expandir seus assentamentos à medida que as secas se tornam cada vez mais severas, o que significa que elas se tornam mais longas. E como sua população também crescerá, fica cada vez mais difícil acompanhar. Mas é bem possível que adicionemos novos modos posteriormente.
Além disso, após o lançamento do Acesso Antecipado, confirmamos que adicionaremos maneiras de tornar o jogo mais fácil ou mais desafiador. Porque no momento, éapenas um nível de dificuldade. É interessante notar, porém, que alcançamos um nível de dificuldade bastante equilibrado na demo. Eu diria que temos um número par de pessoas reclamando que “este jogo é muito difícil” e pessoas se gabando de que “esse jogo é muito fácil”. São cinquenta e cinquenta.
Alguns dos desastres que você menciona no Steam são inundações e secas. Que outros desafios aguardam os jogadores emTimberborn?
Biegalski: A água é a principal fonte de conflito. É o nosso antagonista, na verdade. Tudo o que pode dar errado – inundar sua vila em um esforço para economizar água ou ficar sem comida durante uma seca – tudo decorre da água. É o homem, ou, neste caso, o castor, versus o meio ambiente.
Qual é a profundidade da árvore tecnológicada Timberborn? Quais são algumas das estruturas fora da irrigação, agricultura, exploração madeireira e controle da água?
Biegalski: Então, mencionamos as ruínas anteriormente. Na demo, eles são basicamente apenas para mostrar, mas mais virão deles no futuro. Você pode usar metal para construir estruturas um pouco mais avançadas. Mostramos castores construindo impressoras.
Amielanczyk: Sim. No momento, a ciência é bastante limitada. Agora, você cultiva pontos de ciência que são usados mais tarde para desbloquear novos edifícios. Portanto, não temos uma árvore tecnológica específica que se ramifique em direções diferentes. Mas expandir o sistema científico é uma área que estamos considerando desenvolver durante o Acesso Antecipado.
Biegalski: Existem algumas coisas que queremos tornar maiores e melhores, e a ciência é uma delas.
Muitos jogos de construção de cidades sofrem de unidimensionalidade, masTimberbornenfatiza a arquitetura vertical. Como isso afeta a jogabilidade de forma mais proeminente?
Amielanczyk: O interessante é que a arquitetura vertical que temos no momento não é algo que planejamos desde o início, mas um subproduto do feedback. As pessoas gostaram muito de ter verticalidade no alfa, então continuamos expandindo isso. Portanto, é possível não apenas colocar edifícios no solo, mas em outros edifícios com telhados planos. Você também pode construir diques e barragens de vários andares.
Nossos mapas não são infinitos, então isso permite que os jogadores espremam o máximo possível do assentamento em um espaço apertado. Você pode empilhar até dezesseis – ou talvez mais – histórias umas sobre as outras. Mas os jogadores também devem ter cuidado com a forma como planejam seu assentamento e garantir que deixem espaço suficiente para áreas irrigadas. Como você pode ver no trailer, a maior parte do solo está seca. O acesso à água permitirá que essas áreas sustentem a vida e sejam cultivadas.
E temos mais vindo! Eu gostaria de poder contar mais, masmais verticalidade está chegandoao lançamento do Early Access.
Biegalski: Sim. Temos algumas coisas na manga para mostrar ainda mais. E o objetivo da verticalidade é encaixar o maior número de castores emum espaço tão apertado quanto possível. Durante os testes, consegui criar uma pilha quase infinita de apartamentos, ou até o limite de construção. Mas isso pode causar certos problemas quando você tem castores no último andar, já que não há elevadores no jogo atualmente. E à medida que as cidades ficam maiores, os castores levam mais tempo para percorrê-las.
Como você desenvolveu a estética geral da arquitetura avançada de castores? Quais foram suas principais influências artísticas ou arquitetônicas?
Amielanczyk: Teremos duas facções em acesso antecipado, e só podemos falar sobre uma, porque ainda temos que revelar a segunda. Mas os castores que revelamos até agora são nossos castores lavradores. Para eles, tivemos algumas inspirações para tirar. Nosso diretor de arte e modelador 3D estavam olhandovárias aldeias que podem ser encontradas na Europa. Aldeias gregas, por exemplo. Também estávamos olhando para aldeias polonesas com palha bem preservada.
Para nós, aquela cor dourada ou amarela fundida com as cores mais claras da madeira, era um dos principais temas visuais que queríamos. Queremos criar afeição por esses castores e estabelecê-los como o tipo de pessoa que gosta de trabalhar no campo, comer bem e ter uma boa noite de sono. Então uma de nossas inspirações para isso foram osHobbits, deO Senhor dos Anéis. Começamos até a desenvolver casas com telhados curvos e portas redondas, mas eventualmente decidimos optar por algo mais simples para preservar a clareza e a verticalidade do mapa.
Quem está lidando com sua música? Quais desafios você encontrou ao tentar capturar os sons do Lumberpunk?
Biegalski: Não temos um técnico de som interno. Nosso compositor é Zofia Domaradzka. Ela é maravilhosa e criou toda a nossa trilha sonora, incluindo o tema principal. Ela já fez outros jogos antes, também. O principal desafio que encontramos foi estabelecer um som que não fosse humano, mas… não sei se o primal está certo, mas havia um sentimento específico que queríamos alcançar. Industrial, mas castor: não humano. Inicialmente, algumas das músicas soavammuito medievais, mas não é isso que o nosso jogo é. E acho que Zofia foi muito bem.
Mechanistry solicita feedback na página Steam doTimberborn, e o jogo também possui um canal Discord dedicado. Você pode nos contar um pouco sobre a construção da comunidade?
Amielanczyk: Convidamos jogadores para jogarTimberborndesde o segundo mês de desenvolvimento. Originalmente, era um caso de amigos e família. Nosso open-alpha com o jogo começou em outubro de 2019, então já faz um bom tempo desde que abrimos os portões do jogo. Na verdade, usamos nossoDiscord como um meio inicial de distribuição para o alfae mudamos para o Steam mais tarde.
Também realizamos concursos para pessoas no Discord enquanto distribuíamos chaves beta. As pessoas estavam desenhando castores em muitas variações malucas. Mais tarde, realizamos concursos para que as pessoas construíssem as cidades mais bonitas ou avançadas.
Temos o que chamamos de brainstorms de castores. Estas são discussões semi-regulares onde damos às pessoas um novo assunto para discussão. Alguns tópicos recentes incluem a nova facção chegando ao jogo, novos alimentos para castores e novos conteúdos sazonais. E por causa da quantidade de sugestões que recebemos, especialmente após a demonstração pública que todos podem jogar, incluímos um rastreador de sugestões para ver o que está ressoando.
As pessoas definitivamente prefereminteragir conosco através do Discord. Somos uma equipe de sete pessoas, e alguém está sempre ligado, então os fãs podem entrar em contato diretamente com o desenvolvedor e conversar com eles ao vivo. Temos até um grupo especial de pessoas que chamamos de Eager Beavers, que são um pouco mais ativos em nosso Discord, e atuam como embaixadores do jogo. Sempre que novas pessoas se juntam ao Discord e perguntam “Quando oTimberbornserá lançado?” você pode apostar que algum Eager Beaver vai aparecer e dizer a eles “Em 2021; isso é tudo o que eles estão dizendo.”
Biegalski: E então temos que mover o contador para zero. Porque mantemos o controle de quanto tempo se passou desde que alguém perguntou quando o acesso antecipado será lançado.
Amielanczyk: Normalmente, dura cerca de um dia ou zero.
Biegalski: Acho que o máximo que atingimos é de 3 dias.
Amielanczyk: Mas para finalizar a resposta, também temos um Twitter bastante ativo para alcançar um público mais amplo. Por fim, temos fóruns, que não são tão ativos em comparação com outros canais.
Biegalski: Também temoso Twitch.
Amielanczyk: Ah! Como eu poderia esquecer o Twitch? Sim, somos principalmente Jon e eu no Twitch, mostrando o jogo.
Fale um pouco sobre a equipe de Mecânica. Em que outros títulos você trabalhou?
Amielanczyk: Somos uma equipe de sete pessoas. Este é o nosso primeiro projeto como equipe, será a estreia do Mechanistry, mas todos nós temos algum tipo de experiência na indústria. Antes de escolhermos um construtor de cidades castor, Bartek e Kamil Dawidow, nossos fundadores, estavam pensando brevemente em criar um jogo MMO. Mas, como muitos desenvolvedores independentes começando, aprendemos rapidamente que isso estava além do nosso escopo, então decidimos nos ater ao que mais gostamos, que sãoos construtores de cidades.
Algum outro título inspirouo Timberbornou influenciou seu desenvolvimento? E quando você não está trabalhando noTimberborn, quais jogos você está jogando atualmente?
Biegalski: Quando se trata de inspirações, olhamos paraclássicos comoSimCity,Settlers,Zeus– pelo menos para mim – mas também analisamos alguns títulos mais recentes, comoFactorioeCity Skylines. É um gênero bastante divergente agora, então há muito para se inspirar. Coisas comoRingworldtambém. Sempre que tocamos algo do gênero, olhamos para os recursos e nos perguntamos “isso funcionaria para nós?” e ver se podemos implementá-lo. Mas, obviamente, temos nossa própria rotação. Quanto ao que tocamos… não sei, Michal, o que você tem tocado ultimamente? Para mim, são principalmente construtores de cidades recentemente.
Amielanczyk: Eu tenho jogadoMass Effect Legendary Editionnas últimas cem horas ou mais? Às vezes faço uma pausa para jogarGuild Wars 2, pois esse é o meu MMO de escolha. Eu também jogoMTG: Arena, que é o meu jogo de cartas preferido. Estou ansioso para jogar com cartas físicas novamente em breve.
Biegalski: Eu também sou um jogador de cartas e também gosto de um jogo de Richard Garfield, embora eu seja um jogador deKeyforgeem vez deMagic.Elder Scrolls Onlineé meu MMO de escolha. Meus amigos começaram a jogar e eu pensei em tentar. Também entrei noControlrecentemente, depois de ouvir tantas coisas boas sobre ele.
Qual é o maior desafio de desenvolvimento que você enfrentou com oTimberbornaté hoje?
Biegalski: Acho que a água. Começamos com água estática, e mudar para água dinâmica foi um grande desafio para nosso programador, Kamil. Ele era a principal pessoa por trás disso, e demorou um pouco para que parecesse como agora, sem sobrecarregar os computadores das pessoas.
Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?
Amielanczyk: Os castores não comem peixe!
Biegalski: É exatamente a mesma coisa que eu queria dizer! Tornou-se uma coisa gigante. Temos muitas pessoas nos perguntando “Você vai adicionar peixe?Quando você vai adicionar a pesca?” mas os castoresnão comem peixe!
Amielanczyk: Em uma nota mais séria, como eu disse, queremos que oTimberbornseja umaferramenta de propagandado castor . Queremos ser conhecidos comoaquelejogo de castores e esperamos tornar este magnífico roedor uma espécie mais conhecida nos jogos. As pessoas devem estar cientes de que os castores são a segunda espécie depois dos humanos que têm o maior impacto em sua paisagem. Glória aos castores!
[Fim]