O designer do Fallout 2, John Deiley, discutiu sua ideia original para os deathclaws inteligentes do Vault 13, e como eles foram mortos sem cerimônia antes que pudessem ser desenvolvidos como um conceito. Mesmo que a franquia Fallout sempre tenha sido conhecida por seu tipo especial de humor em contraste com a desolação de um deserto pós-apocalíptico, Fallout 2 é amplamente visto como a entrada onde seu humor está na frente e no centro. O deserto está repleto de referências da cultura pop, de Monty Python a The Terminator , e até mesmo o protagonista do jogador sendo ironicamente chamado de The Chosen One exemplifica a direção geral que Fallout 2 decidiu tomar.
Embora cada canto do Fallout 2 brinque com conceitos radicais de tradição, como plantas falantes, fantasmas ou radscorpions jogando xadrez, pode-se argumentar que os sapientes deathclaws do Vault 13 levam o bolo. Deathclaws em Fallout são considerados inimigos formidáveis e aterrorizantes, e derrubar um deathclaw é frequentemente visto como um rito de passagem para novos fãs da franquia. No entanto, Fallout 2 subverte totalmente esse conceito, colocando-os no papel de pacifistas que escaparam do Enclave e iniciaram uma comunidade própria dentro do Vault 13.
Os Deathclaws inteligentes de Fallout 2 originalmente tinham um papel maior a desempenhar
Essa ideia veio da mente de John Deiley, que recentemente conversou com TheGamer para uma entrevista sobre os deathclaws inteligentes de Fallout 2 e como foi trabalhar com Chris Avellone. Ele foi convidado pelo diretor do Fallout 2, Feargus Urquhart, para projetar algo único para o Vault 13 , o que eventualmente levou Deiley a lançar a ideia de deathclaws sapientes que pudessem falar. Urquhart ficou extasiado com o conceito e deu permissão a Deiley para prosseguir com a produção.
Embora Chris Avellone tenha considerado isso muito bobo para o cenário, Deiley defendeu sua ideia. “Quero dizer, você tem super mutantes, você tem ghouls, por que não ter algo que possa enfrentar os super mutantes?” Seu plano de longo prazo para os deathclaws era fazer com que eles emigrassem do cofre em futuros jogos Fallout , e tentassem estabelecer uma civilização. “Haveria um conflito interno com eles, o diabo interior. Eles estavam planejando, quando estivessem mais seguros, alterar a armadura de poder para se adequar ao seu físico. E então eles iriam fazer uma visita ao Enclave e obter o máximo de frascos do vírus FEV que pudessem, sequestrar um ou dois cientistas e fazer algumas melhorias.”
“Quero dizer, você tem super mutantes, você tem ghouls, por que não ter algo que possa enfrentar os super mutantes?” -John Deiley
No entanto, não deveria ser. Um dia, enquanto Deiley caminhava pelo corredor, ele viu Feargus Urquhart no escritório de um programador, trabalhando no Vault 13. Eles decidiram cortar o local do jogo Fallout , mas em vez de removê-lo completamente, os deathclaws inteligentes no final versão de Fallout 2 são exterminados pelo Enclave e Frank Horrigan, seu super mutante agente do Serviço Secreto vestido com uma armadura poderosa. Embora Fallout tenha um companheiro deathclaw em Goris, ele e Xarn permanecem os únicos membros de sua espécie após os eventos de Fallout 2 , tornando improváveis qualquer aparição futura.
Efeito Fallout 2
- Franquia
- Cair
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 29 de outubro de 1998
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios da Ilha Negra
- Editor(es)
- Interação
- Gênero(s)
- RPG