Outriders foilançado em 1º de abril, marcando o primeiro jogo da People Can Fly desde que se separou da Epic Games em 2015. Desde então, porém, assumiu um novo estúdio em Chicago e adquiriu o estúdio Game On. Em outras palavras, foram alguns meses ocupados e a People Can Fly está crescendo agressivamente em nome e marca.
Sobre tudo isso e muito mais, Games wfu conversou recentemente com o CEO da People Can Fly, Sebastian Wojciechowski.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: Você acaba de anunciar a aquisição da Phosphor Games/People Can Fly Chicago Now. Há quanto tempo esse acordo para adquirir a Phosphor Games está em andamento?
Obviamente, não posso divulgar, direi, a cozinha dessa transação. Só posso dizer que, como distinção muito importante, nãoadquirimos a Phosphor Games, per se. Assumimos a equipe, então não é uma aquisição. É puramente assumir a equipe, assinar ofertas de emprego com cada um dos membros da equipe, em vez de adquirir a entidade.
GR: Houve algo que atraiu especificamente People Can Fly to Phosphor Games?
Claro, a Phosphor Games costumava trabalhar com a Epic Games há algum tempo. O mesmo aconteceu com o PCF. Então, sabíamos que esses caras são talentosos e experientes. O mais importante para nós é que estamos procurando por equipes que tenham experiência com a tecnologia Unreal Engine, e a Phosphor Games tinha. O tamanho era certo para nós, o talento estava lá e a localização também. Fazia muito sentido.
GR: A Phosphor Games, em seu site, se orgulha de focar no “novo” e na “vanguarda”. Isso será algo que a People Can Fly está procurando cultivar?
Eu acho que, como um estúdio, estamos tentando trabalhar em coisas que seriam de ponta, então isso não é necessariamente algo que ex-Phosphor tem que focar. Estamos tentando criar coisas novas e trabalhando com tecnologia de ponta para criar novas soluções, novos recursos. Então, isso é mais ou menos a mesma coisa que estamos fazendo globalmente.
GR: Houve algum título da Phosphor Games que influenciou essa decisão?
Eu diria que não realmente. É puramente sobre que eles estão trabalhando natecnologia Unreal Engine. Eu diria que, nos últimos anos, Phosphor não estava trabalhando em nenhum título que chamasse nossa atenção especial. Foi mais sobre as pessoas e o talento do que qualquer propriedade intelectual específica que eles estavam desenvolvendo que nos fez chegar a essa decisão.
GR: O sucesso do Outriders impactou essa decisão?
Obviamente,os resultados da Outridersestão facilitando nosso crescimento, mas, ao mesmo tempo, abrimos o capital no ano passado em dezembro. E parte disso foi crescer e adquirir novas equipes e estúdios. Essa foi a nossa história de ações que os investidores gostaram e decidiram comprar nossas ações e nos deram capital para implementar essa estratégia. Por isso tivemos esse tipo de conversa para aquisições ou para assumir as equipes com a Phosphor.
Obviamente, os resultados do Outriders nos deixam um pouco mais seguros sobre nossas decisões. Mas sim, isso é apenas parte da nossa estratégia que anunciamos durante nosso processo de IPO.
GR: Existem planos imediatos para a People Can Fly Chicago que você possa compartilhar?
People Can Fly Chicagoestá se concentrando em colaborar com nossas outras equipes em nossos jogos existentes, então este é o plano imediato para eles. Acho importante ter sempre esse tipo de tempo de aceleração para aprender novos fluxos de trabalho e pipelines e garantir que estamos trabalhando bem juntos. É também sobre estratégias e ferramentas de fluxo de produção. Então, cada equipe precisa desse tempo no início, e então veremos o que o futuro reserva.
GR: Eles vão ajudar com o conteúdo de Outriders de alguma forma?
Não estamos necessariamente comunicando mais sobre o que essa equipe está trabalhando especificamente. Só posso dizer agora que nossos estúdios europeus estão trabalhando noProject Gemini com a Square Enixe nossos estúdios norte-americanos estão trabalhando no Project Dagger com a Take-Two Interactive. Então, esse é o tipo de divisão agora. No futuro, isso pode mudar em termos do que a equipe de Chicago estará trabalhando.
A People Can Fly quer expandir o estúdio de Chicago?
Com certeza, nosso objetivo é fortalecer este estúdio em Chicago. Neste momento, são 18 pessoas. O fósforo costumava ser muito maior, e essa é a nossa referência. Queremos aumentar a equipe e aproveitar o pool de talentos que está em Chicago. Então, este é apenas o começo para este estúdio.
GR: Você mencionou o banco de talentos. Um dos maiores títulos da Phosphor Games foi o Brookhaven Experiment, um grande jogo de tiro em RV. Isso é algo em que a People Can Fly vai investir com este estúdio, seja o IP ou a tecnologia VR por trás dele?
VR não é algo em nossos planos. Eu acho que VR é mais sobre demos até agora do que negócios reais, pelo menos esse é o meu ponto de vista. Dito isto, portar jogos existentes para as plataformas de RV é algo que vale a pena contemplar. Vamos trabalhar, e não estou falando apenas do People Can Fly Chicago, mas do People Can Fly em geral, em jogos AAA para PC e consoles que seriam gêneros de jogos de tiro e ação. Então, isso é o que realmente estamos procurando em cada coisa. Vamos focar nisso daqui para frente.
GR: Com o anúncio da Phosphor Games Becoming People Can Fly Chicago, o CEO Justin Corcoran mencionou que o objetivo do estúdio é “fortalecer a presença da PCF nos EUA e ajudar a construir a People Can Fly como uma marca global”. Você pode falar mais sobre esses objetivos?
Nossos objetivos, como eu disse, são trabalhar em jogos AAA, shooters e gêneros de jogos de ação na tecnologia Unreal Engine. Nosso modelo de negócios está trabalhando com editores, mas também estamos, daqui para frente, procurando trabalhar em nossos próprios IPs e nos tornarmos um editor. Então, queremos combinar o modelo de trabalhar com editoras com trabalhar em nossos próprios jogos em ummodelo de autopublicação. Essa é uma meta global da People Can Fly.
GR: Com isso em mente, eu sei que este seria o estúdio #7. Onde você vê a People Can Fly em 5 ou 10 anos em termos gerais?
Eu acho que o céu é o limite para ser honesto. Tudo depende do sucesso da nossa estratégia. Queremos crescer ainda mais, não necessariamente abrindo estúdios muito pequenos, mas cada um dos estúdios que possuímos, especialmente na América do Norte, deve crescer ainda mais. Temos Nova York. Temos Chicago. Temos Montreal. Nosso objetivo é cultivá-los organicamente e não apenas organicamente. Se houver oportunidades de negócios, tentaremos aproveitá-las.
GR: Você mencionou isso antes, mas eu estava curioso, com o PCF Chicago [chegando] como um esforço colaborativo sobre isso, quanta anatomia a People Can Fly Chicago ainda terá?
Sejamos honestos, em um mundo AAA, se você tem 18 membros na equipe, é muito difícil criar uma experiência AAA. Então, precisamos crescer muito mais para começar a trabalhar em um jogo que pertencerá a um estúdio. Basicamente, nossa experiência é mais sobre colaboração entre diferentes estúdios, e um dia, quem sabe, se People Can Fly Chicago crescer para 100 pessoas, isso pode ser uma possibilidade. Mas agora, vai ser apenas isso. Temos principalmente estúdios de médio porte, exceto Varsóvia, que é muito, muito grande. Outras cidades são praticamente entre 20 a 40 pessoas. Portanto, este não é o tamanho que nos permitiria fazer um jogo com apenas um estúdio.
Com essa perspectiva, estamos tentando dar a todos o máximo de liberdade criativa possível, mas dentro de certos jogos e dentro de certa visão criativa dos diretores criativos.
GR: Para Game On, de acordo com o anúncio em seu site, a People Can Fly não está fazendo nenhuma reivindicação de exclusividade. Como essa aquisição impacta seu relacionamento, se for o caso, com o estúdio?
Somos parceiros de longa data da Game On e agora vamos cooperar ainda mais; também, como membro do nosso grupo, a Game On terá acesso a recursos e capital. Faremos o nosso melhor para apoiar o desenvolvimento do estúdio. Mas a Game On permanece independente e continuará a trabalhar com outros clientes da indústria de jogos.
GR: A Game On já trabalhou em títulos como Marvel’s Avengers, The Outer Worlds e, claro, Outriders. Como foi trabalhar com o estúdio em Outriders?
Trabalhar com Sam Girardin e sua equipe foi uma ótima experiência para a People Can Fly, e sua contribuição para Outriders foi realmente significativa. Na verdade, o nível decooperação com a Game Onfoi, para mim, um dos principais motivos desta aquisição.
GR: A Game On trabalhará mais livremente com seu estúdio de Montreal como resultado desta aquisição?
O que posso dizer neste momento é que esse movimento está de alguma forma “ligado” aos nossos planos de expansão no Canadá, mas ainda não revelamos nenhum detalhe.
GR: Com o Game On focado em serviços de captura de movimento, produção de áudio e animação, o que o Game On to People Can Fly faz?
O Game On adiciona exatamente essa experiência ao PCF: captura de movimento, animação e áudio. Isso é muito valioso para nós, considerando a variedade de projetos que executamos naPeople Can Fly. A Game On também é um grupo incrível de profissionais criativos que conhecem a indústria de jogos de dentro para fora. Também estou feliz que Sam Girardin esteja se juntando à equipe de liderança do PCF. Sua experiência certamente contribuirá para o crescimento da empresa.
GR: Com negócios recentes, People Can Fly Chicago e Game On, baseados na América do Norte, o que você pode dizer sobre seus planos para a região? Talvez em comparação com os planos na Europa?
Nós definitivamente queremos crescer na América do Norte, isso parece bastante natural, mas queremos manter o equilíbrio certo ao mesmo tempo. A maioria da nossa equipe ainda está localizada na Europa, com nossa sede em Varsóvia com cerca de 200 pessoas agora.
GR: Existe alguma coisa que eu não tenha mencionado que você gostaria de dizer sobre o Game On?
Estamos muito empolgados com esta aquisição e super felizes que a marca People Can Fly atraia parceiros como a Game On e se torne cada vez mais global – é exatamente onde queremos estar.
GR: Você mencionou que os estúdios europeus trabalham juntos e os estúdios americanos colaboram. Há algo que você possa nos dizer lá?
Está em domínio público. Project Dagger é o nosso jogo de ação. É uma colaboração com a Take-Two Interactive.
Gemini é outro projeto com a Square Enix, e estamos trabalhando nele em nosso estúdio de Varsóvia. Mas todos os outros estúdios europeus estão envolvidos.
GR: Então, obviamente, esses são os objetivos futuros da People Can Fly, mas onde você vê esses projetos em termos de ajudar a People Can Fly a atingir o reconhecimento global da marca?
Acho que é isso que está acontecendo, certo? Com Outriders, nosso primeiro jogo depois de se tornarindependente da Epic em 2015, e acho que esse jogo nos colocou de volta no mapa. Não só para a indústria de jogos, mas do ponto de vista da comunidade. Acho que estamos de volta ao mapa, e espero que isso seja algo que dure por muito, muito mais tempo. Com nossas novas produções, novos jogos, seremos ainda mais visíveis nos próximos anos.
GR: Então, temos esses dois projetos futuros nos quais a People Can Fly está trabalhando. E quanto a IPs mais antigos como Bulletstorm?
Como você pode imaginar, este IP, temos muito perto de nossos corações. Temos tentado de tempos em tempos pensar sobre isso, o que seria possível. Remasterizamos o jogo e o colocamos em novas plataformas como o Switch, então ainda estamos tentando fazer algo com esse IP. Não há planos imediatos no momento. Esperamos que um dia possamos voltar a este IP, quem sabe o que o futuro reserva. Definitivamente, com o crescimento e a contratação de novas equipes, serámais fácil voltar um dia a esse IP.
GR: Então, para os fãs de Outriders ou fãs de People Can Fly em geral, gostaria de dizer ao nosso público sobre o que vem a seguir?
Espero que tenham gostado deOutriders. Tivemos alguns altos e baixos, mas espero que tenham gostado do jogo em si. Definitivamente, eu gostaria que eles aguardassem algumas coisas novas nas quais estamos trabalhando atualmente. E sem estragar nada, haverá mais por vir em um futuro próximo. Aguarde o que estamos cozinhando no People Can Fly.
GR: Com a Square Enix e a Take-Two na E3 2021, a People Can Fly tem planos para o showcase?
Por enquanto não temos nada específico para anunciar em torno daE3.
[Fim.]
Outridersjá está disponível para PC, PS4, PS5, Stadia, Xbox One e Xbox Series X.