O recém-lançado Cult of the Lamb não decepcionou os fãs, apesar de ser um dos títulos indie mais esperados da memória recente . Com uma mistura única entre combate roguelike e mecânica de construção de cidades, o jogo prospera em sua replayability e experiência nova.
Games wfu conversou recentemente com o diretor de arte de Cult of the Lamb , James Pearmain, sobre os conceitos iniciais de desenvolvimento do título, estilo de arte terrivelmente divertido e a inspiração por trás de alguns de seus inimigos intimidantes e memoráveis. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Para começar, qual aspecto do processo de desenvolvimento do Cult of the Lamb foi o mais difícil de acertar? Qual parte você queria que fosse absolutamente perfeita acima de tudo?
R: O primeiro grande desafio que enfrentamos foi acertar na ideia certa. Sabíamos que queríamos misturar combate roguelike e coleta de recursos com algum tipo de simulador de colônia de construção de base , mas levamos muito tempo para chegar à ideia de Cult of the Lamb . Um conceito inicial era sobre escoteiras que cultivam armas mágicas, então o jogo era um simulador de vida após a morte “faça seu próprio inferno”, então você jogava como um deus e sua tribo vivendo em cima de uma baleia flutuante… na ideia de dirigir um culto de adoradores de animais da floresta.
O segundo maior desafio foi fazer os dois lados do jogo trabalharem juntos em harmonia. Tradicionalmente em roguelikes, é tudo uma questão de sobrevivência , ir o mais fundo que puder, fazer corridas longas e durar o maior tempo possível… e necessidades que teriam de ser atendidas a cada dia. Alcançar essas duas coisas e fazê-las funcionar juntas de maneira suave e acessível exigiu muito trabalho e iterações de design.
P: Roguelikes se tornaram cada vez mais populares como gênero nos últimos anos, qual você diria que é o maior fator que diferencia Cult of the Lamb de outros roguelikes?
R: Este é um jogo sobre administrar seu próprio culto. Existem masmorras aleatórias com combate e chefes e todas as coisas que você esperaria de um roguelike tradicional … O simulador de colônia de construção de base é tão importante quanto o rastreamento de masmorras, e o casamento desses dois gêneros é o que o diferencia de qualquer outro roguelike que você tenha jogado.
P: Você diria que o jogo se inclina mais para o simulador de rastreador de masmorras ou construtor de cidades, ou é uma divisão bastante equilibrada?
R: É uma divisão bastante equilibrada – mas também queríamos dar aos jogadores a liberdade de se inclinarem mais para qualquer lado do jogo, se quiserem. Se você prefere passar o tempo em seu culto , existem maneiras de obter recursos e novos seguidores sem sair. Se você preferir gastar mais tempo em cruzadas – você também pode fazer isso. Em última análise, você precisará jogar nos dois lados do jogo para progredir, mas queremos dar alguma flexibilidade em onde os jogadores podem concentrar seu tempo.
P: O jogo é adoravelmente sombrio, mas quanto do mal fica a critério do jogador? Você pode escolher liderar seu culto através da bondade ou do medo?
R: Nós definitivamente queríamos dar aos jogadores a escolha de serem bons ou maus . Se você quer tratar bem seus seguidores e ser um líder gentil e respeitado – você pode fazer isso totalmente. Se você quer ser um maníaco tirânico que sacrifica qualquer seguidor que duvida de você e depois faz os outros comerem cocô – você também pode fazer isso!
À medida que você progride no jogo, você definirá novas doutrinas para seu culto e poderá escolher entre dois desbloqueios de doutrinas diferentes. Você escolherá o ritual do casamento e se casará com um seguidor, ou a luta ritualística e terá dois seguidores lutando até a morte? Você escolherá a capacidade de inspirar seus seguidores e fazê-los gerar mais fé, ou a capacidade de intimidar e assustá-los a trabalhar mais? As decisões que você tomar ajudarão a determinar que tipo de líder de culto você se tornará .
P: Os Quatro Bispos parecem fascinantes, quanta ameaça iminente eles representam ao longo do jogo e qual foi o processo por trás de tornar cada um deles tão único?
R: Sim, você certamente verá muitos Bispos! Sem revelar muito, temos uma história que percorre o jogo, e você encontrará mais os Bispos à medida que se aprofunda em cada um dos 4 reinos. Queríamos que esses encontros surpreendessem os jogadores, além de dar a eles uma história de fundo e construir a tradição do mundo.
Em termos de seu processo de desenvolvimento, como todos os personagens do jogo, cada Bishop é baseado em um animal, e eles têm seus próprios reinos baseados nesses animais. Leshy é o Bispo de Darkwood e é um verme da floresta que pode atravessar a terra e tem a força de uma árvore poderosa. Kallamar é o Bispo de Anchordeep e é uma monstruosa lula eldritch com muitos tentáculos que convoca asseclas de água-viva para lutar contra você. Queríamos que eles fossem seres misteriosos assustadores que se transformassem em monstros enormes quando você os enfrentasse .
P: Quando um jogador entra seriamente no jogo, como é um nível de poder alto? Quão loucas ficam as habilidades do final do jogo?
R: Ao realizar sermões em seu templo, você extrairá poder de seus seguidores, desbloqueando novas armas e maldições que aparecerão em suas cruzadas. Você também pode encontrar e desbloquear novas cartas de tarô que dão vários bônus e vantagens, e então raras cartas de tarô brilhantes que têm efeitos ainda mais fortes! Você pode ficar muito poderoso, e certas combinações de armas, maldições e tarôs empilhados podem ser super eficazes juntos.
P: Parece que os seguidores no jogo podem ser influenciados por “falsos profetas”, haverá uma espécie de mecânica de dedução social estilo Town of Salem para verificar quais membros do rebanho foram desviados, ou o jogador identifica esses seguidores através de um processo diferente?
R: Ficará claro quando um de seus seguidores perder a fé em você. Seguidores infelizes eventualmente discordarão de você e tentarão em voz alta persuadir os outros a deixar seu culto. Cabe a você como lidar com esta situação – você vai falar calmamente com eles e reeduca-los no caminho do Cordeiro? Você vai jogá-los na prisão para seus outros seguidores rirem? Você vai sacrificá-los aos deuses na frente de seus outros seguidores, ou matá-los à noite quando ninguém está olhando, e depois servi-los no café da manhã? Estas são as decisões que um líder deve tomar.
P: Como foi o processo de estilo de arte na tentativa de encontrar a mistura perfeita de adorável e grotesco, houve algum limite que você estabeleceu para o quão extremo você estava disposto a levar?
R: O estilo de arte em nossos jogos sempre se inclinou para ser bem fofo e caricatural, então na verdade foi o contrário – como podemos fazer este mundo parecer assustador e perigoso quando você está longe da segurança de seu culto? Esses monstros parecem fofos demais, como podemos torná-los mais assustadores?! Decidimos bem cedo que queríamos trazer elementos de terror e temas mais sombrios para justapor nosso estilo de desenho animado. Tentamos muitas ideias para encontrar a vibe certa para os monstros e líderes de cultos inimigos. Queríamos que eles fossem assustadores, mas não muito horríveis, e se sentissem ancorados em seus ambientes naturais, em vez de parecerem muito sobrenaturais ou demoníacos.
P: Você falou antes sobre um roteiro pós-lançamento para Cult of the Lamb , como isso parece agora que o jogo está chegando ao lançamento?
R: Sim, estaremos expandindo o jogo além do lançamento com atualizações gratuitas – ainda estamos trabalhando nos detalhes do que estará neles. Gostaríamos de reagir à comunidade assim que eles começarem a jogar e garantir que estamos focados nas áreas que as pessoas mais gostam. Queremos adicionar mais conteúdo de jogo final e mais coisas para fazer depois de terminar a história. Queremos mais inimigos e armas e profundidade ao combate. Queremos adicionar mais construções, mais formas de interagir com seus seguidores e mais formulários de seguidores… Há muito que gostaríamos de fazer!
Você pode esperar um roteiro adequado para as atualizações em algum momento após o lançamento .
P: Você também disse antes como você não queria ter “sangue por causa de sangue” como visto em Happy Tree Friends , quais são algumas das maneiras pelas quais você deu significado e importância para estilo de arte horrível do jogo?
R: Decidimos contra a rota da superviolência – nosso último jogo Never Give Up teve muitos efeitos de sangue e sangue de desenhos animados exagerados em todos os lugares, o que foi divertido de fazer e deu muito feedback visual satisfatório, mas também empurrou o jogo para sentindo abertamente cartoony e por cima. Embora o estilo de arte em Cult of the Lamb ainda seja um desenho animado, e tenhamos maldições, rituais e elementos sobrenaturais, também queríamos que a direção visual parecesse mais natural e fundamentada no estilo de desenho animado. O jogo ainda tem momentos de violência e horror, mas descobrimos que se você fizer isso o tempo todo, perde o impacto. As vezes menos é mais.
P: Qual você diria que é o maior fator que influencia a replayability de Cult of the Lamb ?
R: Como mencionado anteriormente, as escolhas de doutrina significam que você pode jogar novamente e escolher um conjunto completamente diferente de rituais e desbloqueios de habilidades, que apresentarão diferentes maneiras de jogar e interagir com seus seguidores. Alguns jogadores podem escolher ser um senhor do mal em sua primeira jogada e, na próxima vez, ser um líder santo que é gentil e atencioso com seus seguidores.
Também é um jogo repleto de opções de personalização para desbloquear, com muitas decorações para sua base e diferentes formas de animais para seus seguidores. Quando você derrota um minichefe em uma cruzada, você os envia de volta ao seu culto para serem doutrinados. Você pode então personalizá-los e mudar sua forma – para que você possa ter uma jogada onde você tenha um culto cheio de monstros amigáveis e outro com um culto cheio de porcos canibais roxos. Seu culto, suas regras!
P: Qual aspecto do jogo você está mais animado para os fãs explorarem?
R: O jogo tem um mundo colorido para explorar cheio de personagens interessantes para conhecer. Existem emocionantes masmorras geradas aleatoriamente, cheias de inimigos horríveis e enormes chefes monstruosos para lutar, e uma história épica passando por ela – mas as coisas que estamos mais empolgados para os jogadores experimentarem são as histórias que eles mesmos criarão. Tentamos fazer um jogo cheio de possibilidades e sistemas que funcionem juntos, e esperamos que os relacionamentos e interações que você tem com seus seguidores sejam os momentos que você mais lembrará.
P: Há algo que você gostaria de acrescentar para informar os fãs antes do lançamento de Cult of the Lamb ?
R: Apenas esperamos que as pessoas gostem do jogo e, por favor, fiquem atentos a atualizações gratuitas no futuro. Estamos olhando para a versão de lançamento do jogo como a história de origem do Cordeiro e esperamos aumentar o tamanho e a profundidade do jogo e seu mundo nos próximos meses e anos. Louvado seja o Cordeiro!
[FIM]
Cult of the Lamb já está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.