Games wfu recentemente conversou com Edmund McMillen, criador de alguns jogos bastante punitivos comoSuper Meat BoyeThe Binding of Isaac, para falar sobre sua mais nova criação: um jogo de cartas leve e divertido chamadoTapeworm. Ele tem todos os estilos mórbidos e fofos da estética de assinatura de McMillen, mas o jogo é bem diferente do que o habitual. Tínhamos algumas perguntas sobre sua opinião sobre a dificuldade em videogames e como o Tapeworm se encaixa em suas ideias sobre design de jogos.
McMillen já fez um jogo de cartas antes: Binding of Isaac: Four Soulsfoi um sucesso, mas também tinha um nível de desafio e complexidade a par de jogos de cartas comoMagic: The Gathering.Tapeworm, por outro lado, foi projetado para ser pego e jogado intuitivamente, com uma estratégia mais profunda emergindo através da interação com outros jogadores, não necessariamente uma ladainha de regras e condições.A têniase parece muito com dominós na superfície, mas ao contrário dos dominós, atênianão é um jogo objetivamente ruim. Os jogadores conectam vários segmentos de vermes de cores diferentes para construir uma massa emaranhada na mesa, mas existem habilidades adicionais, como cortar uma seção ou criar novos vermes que tornam o jogo mais estratégico e competitivo.
Muitas vezes há um debate em videogames sobre os méritos da acessibilidade em comparação com a expressão criativa que alguns desenvolvedores encontram ao tornar seus jogos ainda mais desafiadores. Ao lado deDark Souls, os jogos de Edmund costumam ser citados como exemplos de títulos que usam sua dificuldade a seu favor e fazem questão de serem difíceis. Como o próprio Edmund disse quando perguntado sobre a natureza desafiadora de um jogo comoSuper Meat Boy, “é sobre perseverança”.
Essaperseverança é muito importanteem jogos comoSuper Meat BoyeBinding of Isaac. O jogador deve tentar repetidamente, o que se encaixa na história ou na sensação geral do jogo para criar uma resposta emocional no jogador.
Eu tento o meu melhor para não usar temas sem algo ligado a uma mecânica central por trás dele… [mas esse tipo de dificuldade] nem sempre é apropriado para todos os jogos…Tapewormnão é assim.
Os visuais deTapewormse encaixam perfeitamente no estilo mórbido e adorável pelo qual McMillen é tão conhecido, o que causou um pouco de preocupação para alguns dos primeiros críticos do jogo. Edmund foi informado de que se ele projetasse o jogo para se parecer com trens em vez de minhocas, seria muito melhor, mas ele nos expressou o desejo de continuar com os mesmos temas que inspiraram muitos de seus outros trabalhos. Quando perguntado se esses temas sombrios sempre se traduzem em jogabilidade, ele apenas disse o seguinte:
Há uma grande diferença entre tornar algo tematicamente inacessível e mecanicamente inacessível.
Parece que a maior parte do desafio emTapewormvem dos outros jogadores. Edmund afirmou que queria que oTapewormse concentrasse muito noaspecto social de um jogo de cartase nas interações que surgem naturalmente entre os jogadores. Com a capacidade de prever o que os outros jogadores têm em suas mãos, forçar os outros a comprar cartas e até impedi-los de jogar qualquer coisa, Edmund descreveu uma dinâmica muito interessante entre os jogadores que pegaram o jogo aparentemente simples e descobriram camadas cada vez mais profundas da estratégia. “Eu queria fazer um jogo em que as pessoas pudessem sentar e saber instantaneamente o que estavam fazendo. E então, à medida que jogam, descobrem mais estratégia…”
A campanha Kickstarter para Tapeworm já está disponível. Confiraaqui.