O diretor do Sea of Stars, Thierry Boulanger, detalha a abordagem de suas equipes ao combate por turnos e como isso se torna tão envolvente para os jogadores.
Depois de serem um tanto difamados por algum tempo, os RPGs baseados em turnos estão passando por uma espécie de renascimento. Uma das entradas mais interessantes neste ressurgimento éSea of Stars, já que o sistema de combate não apenas abrange a verdadeira batalha por turnos, mas não poderia existir sem ela.
Basicamente, o combate por turnos é facilmente compreendido: o jogador age e depois o inimigo age. Cada ação acontece apenas com a entrada do jogador. Essas batalhas tendem a se assemelhara PokemonouDungeons and Dragonsclássicos baseados em iniciativa , com uma oportunidade de ‘parar e pensar’ a cada poucos segundos de ação. Embora muitas vezes agrupados com sistemas como Active Time Battle deFinal Fantasy 7ou Charge Turn Battle deAtelier, os jogos baseados em turnos consideram o tempo de combate, normalmente, como uma questão simples. No entanto,o combate emSea of Starsé mais ativo e dinâmico, explicou o diretor criativo Thierry Boulanger durante uma entrevista recente à Games wfu.
Sea of Starsé, quando se trata do básico, uma das versões mais puras possíveis de combate por turnos. Os jogadores têm um turno onde podem escolher qual membro do grupo irá agir e que ação irão realizar. Isso é intercalado com as unidades inimigas fazendo a mesma coisa. Mas longe do ritmo mais lentoa que os fãs de Pokemonestão acostumados, o combate é altamente ativo e dinâmico graças a uma variedade de sistemas que o desenvolvedor Sabotage Studio colocou em camadas no combate.
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Isso foi intencional, explicou Boulanger, já que as batalhas emSea of Starssão quebra-cabeças de recursos, requisitos e perigos que incentivam os jogadores a reservar um momento para planejar de vez em quando. Criar um ambiente de combate dinâmico foi algo importante para Boulanger, que se inspirou nos RPGs retrô e os combinou de novas maneiras para obter o sistema que sempre quis ver em um jogo.
“O que aconteceu foi a mistura, você sabe, da fluidez deChrono Trigger, se você preferir – como a batalha não ocorrendo na arena separada em que você carrega – e ocombate ativo deSuper Mario RPG. A menos que eu tenha perdido, nunca houve um jogo que tivesse os dois, você sabe… Honestamente, fluiu muito naturalmente porque faz sentido. Parece mais ativo porque você não passa de ativo quando eu mudei para é meio chato quando eu luto. Uma luta pode se arrastar, mas você está constantemente engajado porque tem essas informações para continuar fazendo e sempre pode atuar em micro-loops, em vez de toda a luta ser igual ao seu equipamento versus a quantidade de itens e coisas assim. Então eu acho que realmente funcionou bem.”
Bloqueio cronometrado, combos com ataques cronometrados e feitiços que requerem entrada ativa do jogador formam a espinha dorsal dosistema de combate ativo baseado em turnosque o jogo emprega. Mas o que faz o sistema brilhar são recursos que dificultam a emulação do combate doMar de Estrelasem um ambiente de RPG ativo: mana e bloqueios ao vivo. O mana vivo atua como uma forma de aumentar as habilidades de um personagem. Quando um ataque normal bem-sucedido acerta, ele produz mana viva no ambiente. Um personagem pode absorver esse mana no início de seu turno para adicionar sua estatística de Ataque Mágico à sua próxima ação e, adicionalmente, adicionar seus atributos mágicos aos ataques básicos. Isso se torna a chave paraa mecânica de fechaduras doSea of Stars, tanto literal quanto figurativamente.
Quando um inimigo está prestes a usar uma habilidade ou feitiço poderoso, bloqueios aparecerão. O número de bloqueios será relativo à potência dessa habilidade, o que significa que algo com cinco bloqueios é muito mais perigoso do que algo com dois. Para interromper o ataque recebido, as fechaduras devem ser quebradas. E para quebrar fechaduras, tipos específicos de danos devem ser causados. Isso pode ser complicado de conseguir e muitas vezes dependerá do uso de vários membros do grupo trabalhando juntos, bem como da aplicação de mana ativa nos ataques. Um movimento bem executado alimentado por mana viva pode permitir que Valere quebre dois golpes contundentes e um bloqueio lunar, mas tal movimento requer preparação e tempo. Mas se uma fechadura também requer danos causados pelo sol, Valere não pode quebrá-la sozinho.
“O que os Locks fazem é desafiar você. Se você não me acertar com a espada duas vezes e com a lua duas vezes e com o golpe uma vez, você está comendo um raio, e isso o desafiou a dizer ‘oh, ok, então se eu guardar meus pontos de combo para esses dois atacarem ao mesmo tempo vez, vou sacar a espada e embotar com um único movimento. E então eu preciso fazer duas luas no único lance que me resta, então esse é o meu Moonerang que preciso quicar corretamente pelo menos uma vez.’ Coisas assim. Está causando essa conversa na mente do jogador, ou pelo menos essa é a intenção.”
Felizmente, quebrar bloqueios não é um cenário de aprovação ou reprovação, explicou Boulanger. Se três dos quatro bloqueios de um ataque recebido forem quebrados, o ataque será significativamente enfraquecido, apesar de não ser interrompido, o que significa que os recursos gastos para quebrar esses bloqueios nunca serão desperdiçados. E os baixos custos e limites de MP combinados com MP e mana ao vivo produzidos por ataques regulares ajudam a repor rapidamente os recursos gastos. Além disso,os artefatos diegéticos deSea of Starsencontrados em todo o mundo podem ser empregados para ajudar os jogadores.
Tomados em conjunto, os sistemas se unem de uma forma que evita que os jogadores achem um ritmo muito confortável. Concentrar-se em um formato de grupo específico, salvar MP e itens para lutas contra chefes e outros elementos básicos do combate de RPG são desmontados pelo sistema doSea of Stars, que desencoraja tal comportamento. Em vez disso, os feitiços precisam voar e os membros do grupo precisam encontrar uso, o tempo torna-se crítico e o planejamento de um turno pode mudar o rumo da batalha. Qualquer feitiço, personagem ou combinação pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota, formando umtipo único de combate por turnos.
E todo o sistema só funciona, explicou Boulanger, porque é puramente baseado em turnos.
“Baseado em turnos, nos permite ter ação dentro das ações, ou seja, uma contribuição do jogador durante uma ação de batalha… A ideia é transformar esses momentos em que você está apenas recebendo golpes em algo que pode fortalecer o jogador. Então você está constantemente lhe dando algo para fazer sobre tudo o que está acontecendo para mantê-lo mais engajado.”
Sea of Starsestá disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.