Nightingale subiu ao palco no The Game Awards 2022 para mostrar alguns novos recursos que os fãs podem esperar ver no jogo de criação de sobrevivência de mundo compartilhado quando chegar ao PC no acesso antecipado no próximo ano. Isso inclui camadas subterrâneas incluídas em alguns dos Reinos, a capacidade de deslizar com um guarda-chuva mágico no estilo Mary Poppins e uma olhada em alguns dos novos inimigos que os jogadores enfrentarão. Os jogadores estarão explorando uma infinidade de reinos conjurados por Realm Cards, gerenciando sua propriedade em seu reino doméstico designado e buscando a cidade humana de Nightingale, depois que um evento chamado The Pale espalha a humanidade por vários reinos.
A Games wfu conversou recentemente com o CEO da Inflexion Games, Aaryn Flynn, a diretora de produção Leah Summers e o diretor de arte e chefe de áudio Neil Thompson sobre as influências , filosofias e abordagens de Nightingale (tanto para o material do jogo quanto para o serviço ao vivo externo). conteúdo como monetização). A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Você descreveu o gênero como “Gaslamp vitoriano”. Você poderia expandir isso?
Thompson : Então, existem dois grandes gêneros em Victoriana: Steampunk e Gaslamp Fantasy. Steampunk é mais sobre tecnologia , como homens mecânicos ambulantes e coisas assim, e isso não é algo em que estamos particularmente interessados.
A fantasia de Gaslamp é mais infundida com magia. A tecnologia em nosso jogo é obviamente uma coisa, mas a capacidade dos humanos de interagir com os Fae é através da magia, através do aprendizado e do uso da tecnologia para acessar esses poderes. Mas não temos robôs mecânicos e coisas assim. É o aspecto mágico que torna a fantasia de Gaslamp.
Temos uma coisa em andamento onde você não pode dizer Steampunk na minha presença, e não há absolutamente nenhum óculos de proteção em cartolas neste jogo, embora eu esteja convencido de que em algum momento iremos oferecer isso.
P: Com jogos como Bloodborne e Dishonored, parece que os cenários vitorianos são populares na indústria há muito tempo. Você tem alguma ideia do porquê?
Thompson: Sim, é interessante, porque acho que se tornou cada vez mais prevalente recentemente em todas as formas de mídia de entretenimento, na verdade. Acho que essas coisas andam em ciclos, né? Tudo era ficção científica, então tudo era uma espécie de fantasia medieval no estilo Tolkien, e talvez seja apenas a chance para a era vitoriana ter uma chance. Quero dizer, não o escolhemos porque era popular. Faz quatro anos que fazemos isso. Na verdade, nós o escolhemos porque estávamos interessados nele. Achamos que era algo um pouco novo e um pouco mais interessante que não havia sido expresso.
Flynn: Sim, vou apenas dizer, acho que é popular porque representa uma época em que algumas coisas são altamente identificáveis. Ainda existem trens e algumas coisas que você reconhece – até mesmo carros, se você for a determinados horários. Eu estava assistindo Enola Holmes com minha família, e a diretora chega em um carro velho. Eles são como, ‘oh, um veículo a motor’.
Mas, ao mesmo tempo, somos tão bombardeados pela tecnologia hoje em dia que ela consome todo o nosso tempo, e a era Victoria elimina tudo isso. Leva você a um momento em que não há uma grande guerra acontecendo, como a Primeira ou a Segunda Guerra Mundial, e você apenas aproveita a vida. E é um momento mais simples, eu acho, mas ainda tem muito do reconhecimento de que você precisa, e então você adiciona um pouco de magia ou um pouco de fantasia a ele. E então se torna essa reação ‘Oh, isso é interessante’. De repente, pude entender um conjunto de regras no mundo, mas agora com floreios. Acho que esse é o apelo geral.
Thompson: Sim, a exploração está tão embutida nessa consciência, certo? Sim, procure a origem do Nilo e coisas assim.
Flynn : O mundo ainda tinha mistério também, certo? Nem tudo foi descoberto, nem tudo era conhecido com alguns cliques em um dispositivo que você carrega consigo. Então nós criamos isso, e acho que ansiamos por esse tipo de mistério em nossas vidas. Podemos simpatizar com os personagens que descobrem coisas e tropeçam em coisas de maneiras que não conseguimos mais fazer.
P: Quão difícil tem sido equilibrar alguns dos elementos distintos de Nightingale, como cenário, magia, história alternativa, literatura ganhando vida e assim por diante?
Thompson : Não foi sem seus desafios. Acho que o que tem sido realmente interessante, principalmente quando começamos a trazer jogadores para testes alfa fechados, é encontrar um equilíbrio entre as expectativas do mercado que joga jogos de criação de sobrevivência e a capacidade de identificação desses jogos. E então a fantasia que estamos oferecendo em termos de Nightingale e seu uso de magia e assim por diante.
Anteriormente, acho que nos sentimos mais indexados em uma experiência relacionável sem trazer todos os elementos fantásticos que temos no IP para influenciar os jogadores além dessa experiência inicial. Acho que a verdadeira jornada deste jogo no ano passado foi realmente fornecer aquela experiência jogável desde o primeiro momento, para que possamos mergulhar os jogadores naquela fantasia que mostramos nos trailers, no último TGA e novamente este ano. Acho que garantimos que os jogadores sintam que estão imersos no mundo de Nightingale . Eles entendem que existe um mundo fantástico, que a magia está lá e que eles podem realmente encenar dentro dele, mas ainda têm uma compreensão dos fundamentos básicos do que significa o artesanato de sobrevivência e quais são suas expectativas de momento a momento.
P: Com a aparição de Puck em Nightingale, como Shakespeare contribui para a história alternativa dos Fae?
Thompson: Shakespeare não está lá especificamente, mas alguns dos personagens estão. É mais a ideia de que, dentro do nosso universo alternativo, Shakespeare estava escrevendo, possivelmente sem saber, sobre seres reais. Sonho de uma noite de verão é uma grande influência em Nightingale , então não apenas Puck, mas Oberon, e essa ideia de que a literatura do passado humano não era necessariamente ficção. Ou, se foi escrito como ficção, pode ter sido baseado em histórias que eram verdadeiras na época e depois transformadas em ficção.
Esse é o tipo de interação que realmente gostamos. É por isso que existem personagens reais e personagens fictícios, e todos eles podem existir confortavelmente no mesmo mundo porque é essa realidade alternativa. Uma das primeiras coisas que fizemos quando começamos a descobrir a tradição do jogo, o que fizemos bem no início, foi escrever o que chamamos de linha do tempo histórica dos eventos.
Nós escolhemos um monte de eventos reais ao longo da história humana começando na época de Elizabeth I, mas então os mudamos como se houvesse uma influência Fae envolvida e então trabalhamos as coisas a partir de então, para que você pudesse obter essa influência dos Fae em a humanidade descendo os séculos. E há esse tipo de elemento histórico na tradição que fornece mais profundidade se os jogadores quiserem se envolver nesse lado do jogo. Há oportunidades para eles fazerem isso por meio de entradas do Codex e assim por diante. E eles começam a aprender mais sobre a história dos Fae e da humanidade e até onde isso remonta e quais foram essas influências, o que para mim é super nerd. E eu amo essas coisas.
P: Você descreve os Fae como um todo como não inerentemente maus; como o Puck de Nightingale se compara à atitude de Puck em Sonho de uma noite de verão?
Thompson : Na peça, Puck é mais o Coringa, certo? Ele é preguiçoso. Ele não é realmente uma presença malévola.
Flynn : Sim, sim, ele é um narrador.
Sim, ele prega peças, transforma alguém em burro e coisas ruins acontecem, mas não intencionalmente.
Thompson: Sim, em Nightingale, Puck é Fae – e ele não é. Ele é uma espécie de trapaceiro, mas mais de uma maneira discreta, onde você não sabe por que ele está lhe dando a ajuda que está. Suas motivações são inescrutáveis, e o que ele está fazendo é para seus próprios fins. Quais são esses fins, não sabemos. Ele vai se voltar contra você em algum momento? Ele vai te dar maus conselhos?
P: Quais são os planos para o conteúdo de serviço ao vivo sazonal de Nightingale?
Summers: Olhando para o acesso antecipado, certamente queremos ter certeza de que teremos muitas atualizações excelentes para os jogadores, sejam novas criaturas, personagens, linhas de missão e coisas assim . Mas, você sabe, acho que a parte que realmente esperamos para o acesso antecipado é apenas trabalhar com nossos jogadores.
Temos um monte de ideias de novos recursos ou coisas que adoraríamos ver lançadas e com as quais a equipe está animada. Mas tudo se resume ao que os jogadores estão amando, o que eles gostam de ver, o que eles querem ver mais e onde eles querem nos ver inclinados para as coisas. Acabamos de iniciar nosso teste alfa fechado, por isso estamos obtendo esse ótimo tipo de feedback com nossa comunidade. De modo geral, estamos ouvindo que eles estão realmente empolgados com a direção que o jogo está tomando. E o bom é que estamos ouvindo muito claramente quais são seus pontos de crítica para nós e onde eles querem ver o jogo avançar.
Acho que é apenas uma das coisas que, como equipe de desenvolvimento, no dia seguinte a um teste de jogo, todo mundo pensa: ‘Oh, temos ótimas ideias e temos essas coisas que queremos seguir em frente, podemos embaralhar essas prioridades?’ Acho que estamos ansiosos por mais disso à medida que avançamos no Acesso Antecipado.
Sempre dizemos que queremos que Nightingale seja um lugar e queremos trazer aqueles elementos que realmente fazem as pessoas quererem se conectar com nosso mundo, permanecer em nosso mundo e querer estar nesse tipo de fantasia mágica que queremos proporcionar. pessoas. E, portanto, queremos manter essa flexibilidade enquanto ainda temos nosso próprio tipo de visão e ambição. E isso é sempre um desafio de desenvolvimento, com certeza, mas é muito bom ouvir o que está ressoando com os jogadores e quais são as coisas que temos que consertar. Ter Acesso Antecipado é a hora que temos para fazer isso.
P: O que os jogadores devem esperar em relação à monetização e microtransações?
Flynn: Sim, essa é uma boa pergunta. Não temos planos firmes para nada disso, certamente no início do período de Acesso Antecipado . As pessoas têm nos perguntado se monetizaremos os Realm Cards, porque isso soa como outros jogos em que você diria, ‘oh, posso comprar pacotes deles?’ Não, não é, não vamos fazer isso.
Às vezes pensamos se algum dia venderíamos cosméticos. Tipo, nós teríamos coisas que seriam roupas únicas ou coisas únicas que são estritamente cosméticas e seriam uma pele efetivamente. Pensamos nessas coisas. À medida que desenvolvemos o jogo, você sabe, pensamos em um passe de batalha. Houve algumas evoluções realmente interessantes com Battle Passes recentemente, então poderíamos fazer algo lá.
Uma coisa que não queremos fazer, porém, é que não queremos vender conteúdo por si só. Se você olhar para a história do gênero de criação de sobrevivência, uma abordagem clássica tem sido vender pacotes DLC onde você obtém uma nova área ou algo que custa US $ 10 ou US $ 15, seja lá o que for. Acho que a maioria dos jogos está deixando isso de lado simplesmente porque o que acaba fazendo é arriscar dividir sua comunidade. Há as pessoas que gastaram o dinheiro e as pessoas que não.
E se você e eu estamos jogando um jogo juntos, Joshua, e você gasta 10 ou 15 dólares e quer que eu vá jogar, é difícil equilibrar como posso vir sem gastar o dinheiro. Ou é arrastado, ou simplesmente não posso brincar com você. E, portanto, queremos garantir que nossos jogadores possam sempre, sempre jogar juntos. Gostamos da ideia de muitas atualizações gratuitas de conteúdo. E então, onde as pessoas querem gastar um pouco de dinheiro e fazer algo para tornar seu personagem mais único ou algo assim, se isso for feito de maneira justa e razoável, talvez seja esse o caminho a seguir.
Mas estamos muito comprometidos em não vender conteúdo e dar esse conteúdo, continuar atualizando esse conteúdo como o No Man’s Sky faz, certo? Que história de sucesso, constantemente lançando ótimas novas atualizações. Isso deve ser uma verdadeira inspiração para muitos estúdios do nosso tamanho.
P: Você falou sobre a importância do “lugar” em Nightingale, discutindo coisas como roupas sem gênero, sem PvP e certificando-se de que todos sejam bem-vindos no jogo. Isso foi derivado da toxicidade nos jogos ou apenas na vida cotidiana? Ou de onde vem essa inspiração para esse tipo de jogo?
Flynn: Eu acho que começou com o desejo de criar um lugar seguro para os jogadores. Vou te contar esta história, Joshua. Quando começamos o estúdio, minha esposa me perguntou: ‘se você quer fazer o bem no mundo, por que faria jogos?’
Eu pensei muito sobre isso, e pensei, ‘Sim, essa é uma pergunta muito boa.’ E acho que, como perguntei a bons amigos e colegas como essas pessoas aqui e outras, a ideia que tivemos é a ideia de criar lugares para pessoas que, você sabe, precisam de mais lugares. E isso ficou tão claro durante a pandemia quando tínhamos muitos lugares em nossas vidas. Teríamos nossa casa, teríamos nosso trabalho e então teríamos lugares como o café ou a biblioteca, você sabe, lugares onde você vai e tem uma comunidade diferente de amigos. E então fomos perdendo esses lugares conforme a sociedade foi mudando.
Perdemos nosso segundo lugar, pois o COVID nos mandou todos para casa. E então eu acho que a história dos jogos mostrou que os jogadores adoram usar mundos virtuais em jogos como lugares, sejam os antigos, você sabe, MUDs dos anos 80 ou 90, ou mesmo os MMOs de hoje, como World of Warcraft e outros. Os jogadores adoram investir seu tempo e espaço e construir comunidades de amigos e outros jogadores nesses espaços virtuais.
Isso é o que queremos fazer. Queremos que Nightingale seja um lugar virtual para as pessoas onde elas possam se comunicar, se expressar criativamente, serem elas mesmas e talvez um pouco diferentes do que são no mundo real. Isso seria uma coisa boa. O mundo precisa disso e as pessoas precisam disso. Queríamos fazer isso. E isso significa se livrar da toxicidade, certo?
Você sabe, se você estivesse em uma cafeteria, sua cafeteria favorita, e alguém falasse alto, desagradável e rude, você esperaria que alguém lidasse com isso, certo? É por isso que funciona porque você entra nesses lugares confiando que isso não vai acontecer, certo? E, no entanto, temos esses espaços virtuais onde isso pode acontecer totalmente, e você pensa ‘Oh, qual é a diferença? Tipo, por quê? Por que deveria ser assim aqui? E é só porque não amadurecemos o suficiente e ainda não alcançamos alguns desses lugares como este.
Summers : Eu acho que o outro tipo de tópico interessante quando estávamos discutindo isso, absolutamente como se estivesse em nosso DNA como um estúdio que queremos criar essas coisas que são inclusivas e significativas na vida das pessoas. E acho que quando encontramos esse tipo de frase e sentimento de dar aos jogadores um “lugar”, foi algo que ressoou muito com quem somos como estúdio e como cultura. Então eu acho que isso é muito importante.
O outro sobre o qual realmente conversamos foi a ideia de um lugar versus o metaverso. Esse é um assunto muito polêmico, metaversos agora, mas acho que o melhor dos lugares é que você não é um avatar de si mesmo, bancário. Você sabe, para mim, isso é chato. Vou apostar no meu aplicativo por enquanto. Mas quando você fala sobre videogames e o que eles trazem para a vida das pessoas, e como podemos impulsionar isso e contribuir para isso, a ideia do lugar parece muito, muito importante. É por isso que falamos muito se introduzirmos o chat, quais são alguns recursos de segurança importantes? Quando falamos sobre quando vocês jogam juntos, é um ambiente de alta confiança. Portanto, as pessoas que você convidar devem ser pessoas que possam contribuir com suas construções, e você pode jogar itens no chão para elas, e podemos criar lugares assim.
Acho que é uma filosofia, certo? E eu acho que isso é realmente importante e um bom contraste com o que você pensaria quando pensasse em um Metaverso ou algo nesse sentido.
P: Quais são os planos para lidar com a toxicidade potencial no jogo, mesmo que não haja PVP?
Flynn: Suponho, Joshua, que se sentíssemos que as pessoas estavam violando nossos termos de serviço, teríamos apenas que removê-las do jogo. Não há muitas maneiras de ver você fazendo isso, para ser honesto, porque você sabe, cada reino é único para um jogador . A única maneira óbvia de alguém entristecer alguém é se você o convidar para o seu reino, e então ele se torna um idiota e começa a fazer coisas. Mas provavelmente teremos que colocar alguns controles para dizer, ‘Saia do meu reino’.
Portanto, há coisas assim que provavelmente poderíamos ou deveríamos fazer. Mas sim, é muito difícil imaginar como você pode realmente machucar alguém do jeito que fazemos, do jeito que nosso jogo é fundamentalmente configurado para relacionamentos. Mas, novamente, se isso acontecesse, sim, teríamos que apenas dizer a eles que a banda deles não pode tocar.
P: Para encerrar, estou curioso. Como é ir de um estúdio como a BioWare para trabalhar em um projeto mais íntimo como Nightingale?
Flynn : Incrível.
Thompson : É muito diferente. Tive a sorte de trabalhar em estúdios grandes e pequenos ao longo da minha carreira, e há pontos positivos e negativos em ambos. Eu acho que, certamente no meu tempo na Bioware, você está trabalhando nessas franquias massivas como Mass Effect e Dragon Age , mas elas não são suas, certo? Você é um guardião de algumas maneiras. Com essas franquias, acho que ninguém mais as possui. Eles são as franquias do povo, certo?
E há limites para o que você pode fazer dentro deles de forma criativa, para se expressar. Acho que quando tivemos essa oportunidade aqui, foi uma lousa em branco, o que é um privilégio incrível acontecer certamente hoje em dia na indústria de jogos, ter a oportunidade de montar o time como você quer, projetar o jogo como você quiser, para construir o IP. Essas são oportunidades que não aparecem com muita frequência. Então, quando o fizerem, você deve segurá-lo com as duas mãos.
Tivemos sorte de termos um nome suficientemente influente para conseguir um apoio financeiro bastante significativo. Não vou dizer que quebramos as costas para construir nosso estúdio.
Flynn : Sim, não, muitas pessoas têm muito mais dificuldade do que nós quando iniciam um estúdio. Sim, nós não. Nós não fizemos essa jornada.
Thompson : Sim, mas é tudo por nossa conta. Você sabe, se Nightingale for bem-sucedido, fantástico. Isso será incrivelmente emocionante. Se for um fracasso, também é por nossa conta. Porque é o nosso jogo e não há ninguém para culpar.
Flynn: Sim, não podemos apontar o dedo para outro lugar além de nós mesmos.
[FIM]
Nightingale será lançado em Early Access no primeiro semestre de 2023 para PC.