A Bay 12 Games lançou oficialmente Dwarf Fortress em 2006. O iPhone ainda não havia sido lançado, o Facebook era usado principalmente por estudantes universitários e a Netflix alugava principalmente DVDs. No entanto, os irmãos Tarn e Zach Adams – os mentores por trás do Bay 12 – criaram aventuras por muito mais tempo. O próximo lançamento do Steam de Dwarf Fortress está se formando há mais tempo do que se imagina.
Desde pequenos, os irmãos aprenderam a programar com o pai, o que despertou o interesse de toda a vida em criar mundos virtuais. Nos anos 80, eles se apaixonaram por jogos baseados em texto como Nethack , Angband e Ancient Domains of Mystery , que tinham vastos mundos fantásticos com possibilidades quase infinitas por meio de gráficos muito simples. Games wfu conversou com Zach e Tarn sobre sua jornada de desenvolvimento de jogos e como Dwarf Fortress , que agora é reconhecido no Museu de Arte Moderna, surgiu.
Dwarf Fortress é construído a partir das primeiras memórias dos jogos
Tarn e Zach sempre se interessaram por jogos e desenvolvimento de jogos, pois seu pai os ensinou a programar em BASIC duas décadas antes do lançamento de Dwarf Fortress – enquanto os irmãos aprendiam a ler. No começo, eles estavam apenas fazendo algo se mover na tela, mas rapidamente se interessaram por construir jogos. As ferramentas não estavam todas disponíveis online na época, mas o desenvolvimento de jogos já estava crescendo graças ao lançamento de computadores pessoais acessíveis, como o imensamente popular Commodore 64 . A família Adams possuía um Tandy TRS-80.
“Nossos pais nos mimaram e compraram praticamente todos os jogos que já saíram para PC.”
A Bay 12 Games estava longe no horizonte, mas os irmãos vinham desenvolvendo jogos sem planos de lançá-los por quase duas décadas. Eles fizeram alguns esforços sérios durante esses anos, mas no início do novo milênio, Tarn e Zach lançaram um site oficial. Agora eles tinham uma saída para suas inovações, e o primeiro lançamento foi um ambicioso RPG 3D chamado Slaves to Armok: God of Blood ; um predecessor do free-to-play Dwarf Fortress .
Bit 12 desviado para 3D antes da Fortaleza dos Anões
Slaves to Armok: God of Blood foi um pouco fora do personagem para desenvolvedores que dedicaram suas vidas a jogos 2D e baseados em texto, e eles rapidamente voltaram seu foco para 2D com vários lançamentos nos anos seguintes. Ao mesmo tempo, eles estavam trabalhando em um projeto chamado “Mutant Miner”. No jogo, os jogadores controlavam uma criatura que cavava verticalmente para baixo no estilo Dig Dug para absorver vasilhas mutagênicas e ganhar mais membros mutantes, cavando mais rápido.
Em um período de três dias de intenso vaivém entre Zach e Tarn, o jogo mudou. Os irmãos não se lembram exatamente do que aconteceu, mas seu mutante se tornou um anão e os túneis subterrâneos uma fortaleza. O desenvolvimento deste jogo começou na mesma época em que Slaves to Armok: God of Blood foi lançado, e talvez isso os tenha levado a transformar este simples jogo de arcade em um RPG independente . Depois de retrabalhar o conceito, parecia uma fusão de suas experiências anteriores e expertise na criação de mundos.
A princípio, Dwarf Fortress deveria levar alguns meses, pois eles queriam que fosse lançado em dezembro de 2002. No entanto, acabou levando quatro anos, durante os quais evoluiu para uma fera completamente diferente, com simulações complexas e uma curva de dificuldade não muitos outros jogos podem ser comparados com . Mas o trabalho não terminou ali.
O lançamento de Dwarf Fortress foi apenas o começo
Os dois conseguiram se concentrar em Dwarf Fortress em tempo integral pouco tempo depois, com o mundo e sua simulação crescendo em novas direções. Os dois entenderam o que queriam do jogo, pois embora seus interesses no jogo moderno fossem diferentes – talvez se complementando – Dwarf Fortress tinha um foco singular.
Tarn e Zach criaram um dos títulos de simulação mais complexos do mundo, mas graficamente era um dos jogos mais simples . O mundo era vasto, mas seu motor gráfico usava caracteres ASCII, como nos jogos que eles adoravam 20 anos antes. O desvio para jogos 3D os convenceu de que deveriam se ater ao que já sabiam e concentraram seus esforços em desenvolver os pilares de um bom jogo de simulação: o motor.
“É difícil entender, e nós apenas continuamos. É muito legal sempre que você vê Minecraft, The Sims e existe o gênero de construção de base.”
Dwarf Fortress continuou crescendo e melhorando nos anos seguintes, conquistando o reconhecimento de jogadores e desenvolvedores. Se não inventou um novo gênero de construção de base , certamente inspirou títulos como Minecraft , RimWorld e muito mais. Agora, 20 anos após o início do desenvolvimento, a equipe de desenvolvimento se uniu à editora Kitfox, músicos e artistas visuais para levar Dwarf Fortress a um público ainda mais amplo no Steam, utilizando uma nova interface gráfica, tutoriais e guias, uma nova paisagem sonora e muito mais . Fãs e novatos não terão que esperar muito para ver essa atualização em ação.
Dwarf Fortress será lançado no Steam em 6 de dezembro.