Os desenvolvedores de Ghostbusters: Spirits Unleashed falam mais sobre sua segunda atualização gratuita de DLC e provocam futuros planos de DLC em uma entrevista com a Games wfu.
Ghostbusters: Spirits Unleashedé um jogo multijogador assimétrico onde os jogadores podem entrar no lugar coberto de lodo dos Busters para caçar fantasmas ou assombrar edifícios e civis como um de seus muitos fantasmas, incluindo algumas adições recentes icônicas dos filmes.Ghostbusters: Spirits Unleashedfoi lançado pela primeira vez em outubro de 2022 e, desde então, lançou duas atualizações gratuitas de DLC para os jogadores aproveitarem e com mais por vir em um sistema de atualização trimestral.
Em uma entrevista recente com Games wfu, Jordan Mathewson, diretor de design da IllFonic, falou mais sobre sua segunda atualização de DLC gratuita lançada em 20 de abril de 2023, apenas alguns meses desde o primeiro lançamento de DLC de Ghostbusters Spirits Unleashed e comoacomunidadeestá aproveitando as adições recentes. Além disso, embora nada específico tenha sido revelado sobre futuras atualizações de DLC, Mathewson provocou que há coisas que a comunidade provavelmente vai gostar. Sophia Leader, diretora de áudio da IllFonic, também falou mais sobre o design de som do jogo e como ele utiliza sons icônicos dos filmesGhostbusters.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P:Qual foi sua parte favorita do jogo até agora, seja do jogo base e/ou das atualizações gratuitas do DLC?
Mathewson: É difícil escolher apenas uma coisa, mas acho que teria que escolher ahabilidade de posse do Fantasma, especificamente ao possuir coisas como a estrela do mar ou o saco de lixo. Os sons, movimentos e animações combinam muito bem para criar algumas das minhas interações favoritas no jogo. A quantidade de momentos de gargalhadas que ele pode produzir é tão agradável de experimentar, especialmente entrelaçada em todas as outras jogabilidades caóticas. Nada se compara à sensação de ver alguém exibir um prazer genuíno ao jogar um jogo em que você trabalhou, e esse sistema sempre acerta.
P: Você poderia nos contar mais sobre como criou odesign de som do jogo?
Líder: Tentamos gravar o máximo possível de sons no jogo desde o início em estúdios de foley, no local e em nossos estúdios caseiros, incluindo sons possuídos, foley de personagem e sons de ambiente/assombrosos. Uma grande área que nos concentramos em fazer sob medida são as vozes fantasmas, para as quais passamos um tempo desenhando resumos em personalidade, tonalidade e textura, que foram gravadas por dubladores incríveis e aprimoradas na pós com várias camadas e processamento.
No entanto, por outro lado, para alguns dos equipamentos, tivemos a sorte de ter acesso aos sons do filme, para que pudéssemos analisá-los isoladamente para criar camadas ou replicar. Foi muito divertido separar esses sons e recriá-los de uma forma que funcione com um formato de jogo, pensando em coisas como proximidade, longevidade, variação e uma mixagem sonora dinâmica, além de garantir que prestamos homenagem a esses sonsicônicos.
P: Por que você escolheu o tribunal SYC como o novo mapa para a segunda atualização do DLC e outros locais foram considerados?
Mathewson: Ao escolher este novo local no mapa, precisávamos escolher um local que marcasse algumas caixas bastante específicas. Para começar, esse local deve permitir um layout exclusivo que se encaixe em nossa jogabilidade, dando aos jogadores uma nova abordagem que diferencie sua sensação de outros mapas. Também era importante encontrarmos algo que se encaixasse na vibe de onde os Caça-Fantasmas seriam chamados nos trabalhos.
Desta vez, o SCY Courthouse se encaixou no projeto, especialmente porque deu um estilo limpo e robusto em comparação com o local anterior da instalação. Embora nem todas as nossas locações sejam encontradas nos filmes, é sempre bom fazer algo que remeta a cenas clássicas. Estamos sempre considerando vários locais, pois este não é nosso último DLC, mas você terá que esperar para ver o que vem a seguir!
P:Por que você escolheu o fantasma possuidor sentinela do terror para o segundo DLC e havia outros fantasmas da franquia que você considerou?
Mathewson: Queríamos fazer outro dos fantasmas proeminentes do cinema que introduzisse um elemento de jogabilidade único e que melhor tipo de fantasma do que o deZuul e Clortho. A escolha fez sentido e nos deu a oportunidade de focar na possessão humana avançada. A ideia de expandir um pouco a posse de bola foi extremamente empolgante, mas também um desafio difícil tecnicamente, mas estávamos prontos para esse desafio.
Sabíamos que queríamos dar ao jogador a capacidade de controlar civis e jogadores com poderes como vemos em suas aparições na tela, ao mesmo tempo em que equilibramos isso em nossa jogabilidade. No final, sinto que acertamos o acorde certo, além de adicionar algumas habilidades divertidas para aumentar ainda mais a variedade do Ghost. E assim como na pergunta anterior, estamos sempre considerando vários fantasmas, mas você terá que esperar para ver o que está reservado para o futuro DLC.
P:O novo poderoso Possuidor tem algumas habilidades fantásticas de fantasmas, como armar armadilhas e permitir que os jogadores controlem os personagens que possuem, incluindo destruidores e civis. Como você acha que esse novo fantasma está impactando a jogabilidade dos jogadores até agora?
Mathewson: Isso é sempre assustador porque é um Ghost muito diferente com características únicas que podem ser difíceis de encaixar em um jogo existente. Eu sinto que as mudanças do possuidor deram uma amostra de algo mais desafiador para os jogadores que exibem um novo estilo de fantasma para enfrentar.
A equipe inteira ainda está monitorando ao longo do tempo para avaliar como está sendo resolvido, mas no geral estou extremamente feliz com o impacto que isso teve no jogo! Eu sinto que os Drudges sendo adicionados ao lado ajudaram a solidificar sua implementação, já que outros elementos de balanceamento podem ser ajustados ao mesmo tempo para melhor nivelar o campo de jogo adequadamente.
P:O que você acha que a adição de Drudges trouxe para os jogadores?
Mathewson: Esta foi uma das coisas que mais me entusiasmou neste DLC. Discutimos Drudges por um tempo, mas nunca tivemos a chance de colocá-los adequadamente. Como essa era a oportunidade, fizemos de tudo para deixar esses carinhas super divertidos e impactantes. Para o Ghost, eles adicionam ajudantes que fornecem proteção adicional, desorientação e assombração, dando ao Ghost uma melhor oportunidade de fugir e planejar seu ataque.
Para os Busters, é algo a acrescentar ao loop de trabalho, dando a você períodos de calmaria mais interessantes entre encontros com fantasmas, alimentando um inchaço divertido e um som pop enquanto treina na mecânica de amarração do lançador departículas. Além disso, mudou o envolvimento dos encontros de rift para incentivar ainda mais o planejamento e o trabalho em equipe, o que cria momentos ainda melhores.
P:O que você acha que a comunidade mais gosta no jogo, e você notou se a caça ou a assombração é mais popular?
Mathewson: Esta comunidade tem sido incrível! A comunidade também é muito eclética, o que é muito divertido. Isso significa que todo mundo gosta disso por diferentes razões. Temos famílias jogando juntas desde que conseguimos criar um jogo divertido para o E10+.
Temos fãs obstinados dos Caça-Fantasmasque estão se unindo a seus amigos para prender alguns Ghosts. E então temos alguns criadores de travessuras que estão aparecendo e assombrando tudo o que podem. Como designer, foi divertido e educativo observar como todos jogam este jogo de maneira diferente. Também posso dizer que, olhando para nossa análise de back-end, é bastante dividido em Ghosts e Ghostbusters.
P: Alguns jogadores da comunidade estão pedindo novos modos de jogo, mais fantasmas dos filmes ou outros tipos de encontros com fantasmas. Quais planos você pode ter para o futuro DLC e qual a probabilidade de novos modos de jogo?
Mathewson: Embora eu adoraria compartilhar todos os tipos de planos futuros com a comunidade, sei que não posso neste momento. Mas temos tanta coisa divertida chegando!
P:O segundo DLC adicionou mais novas opções de personalização de personagem Buster. Você tem planos de adicionar mais opções de personalização de fantasmas no futuro?
Mathewson: Eu tenho que adiar novamente para a mesma resposta. Espero que todos tenham se divertido com o Real Ghostbusters e as opções de personalização anteriores. Já vi tantas criações incríveis da comunidade, deMario Brosa Marty McFly e Doc. Estou deslumbrado com o que todo mundo inventa!
P:Que planos você pode ter para continuar a história principal agora que os jogadores são totalmente qualificados, e qual é a probabilidade de Nameless escapar dessa jarra?
Mathewson: Tenho que manter minha resposta anterior para planos futuros. Mas acho que posso dizer com segurança que a comunidade não ficará desapontada.
P:Ghostbusters: Spirits Unleashedestá se aproximando de seu aniversário de 1 ano em outubro. Você tem algum plano especial para comemorar isso, dentro ou fora do jogo?
Mathewson:Só posso dizer que sim e ficar de olho em nossas redes sociais, canais da comunidade e site.
P:Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
Mathewson:Foi uma honra trabalhar neste jogo. Realmente tem sido um sonho realizado. A dedicação e paixão da comunidade pelo jogo epela franquiaGhostbusterstem sido verdadeiramente inspiradora. Ouvir seus comentários enquanto moldamos e moldamos o jogo por meio dessas atualizações gratuitas foi extremamente útil e esclarecedor. Estamos muito empolgados com os futuros DLCs e ansiosos para ver as reações de todos ao que está por vir, tanto com novos conteúdos quanto com melhorias.
[FIM]
Ghostbusters: Spirits Unleashedjá está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X.