Pokemon Scarlet e Violet foram duramente criticados no lançamento por seu estado técnico ruim, mas chegaram a muitas listas de jogos do ano em virtude do design de Paldea, a força de seus novos monstros e ajustes na mecânica estabelecida de Game Freak. A franquia lentamente trabalhou seu caminho em direção ao design de mundo aberto através de Wild Areas e Legends de Sword and Shield : Arceus ‘segmentado Hisui, mas a região principal em Pokemon Scarlet e Violet incentiva a exploração bem e aponta para grandes melhorias que os fãs podem esperar em entradas subsequentes. Uma área que deve ser repensada são os layouts das cidades.
Como o mundo Pokemon é baseado em locais reais , marcos naturais e recursos da cidade dentro de cada região geralmente correspondem a algo que os jogadores podem visitar. Por exemplo, Alola tem praias negras semelhantes a lugares como Punalu’u Black Sand Beach no Havaí, Wyndon de Galar tem muitas das mesmas atrações de Londres do mundo real e Tagtree Thicket de Paldea é pintado como a floresta Oma da Espanha; obra de arte feita por Agustin Ibarrola na década de 1980. O design principalmente linear de Pokemon até a 8ª geração forneceu uma chance de destacar marcos de destaque, algo que Scarlet e Violet erraram o alvo graças à sua exploração aberta.
Cenário em evolução de Pokemon ao longo das gerações
A propriedade agora monolítica da Game Freak tinha raízes relativamente pequenas no portátil Game Boy, e suas primeiras cinco gerações apresentavam títulos baseados em sprites que evoluíram durante a era do Nintendo DS. Os locais eram diferenciados por diferentes mapeamentos de textura e paletas de cores nos primeiros dias do RPG de cima para baixo, mas os títulos do Game Boy Advance, Ruby e Sapphire , realmente começaram a experimentar cenários espetaculares, como cenas de ascensão do Monte Hoenn. Chimney em um teleférico.
O hardware do DS permitiu que mais objetos 3D apimentassem o ambiente em Diamond e Pearl , levando a áreas mais impressionantes com profundidade como Spear Pillar. No entanto, a Geração 5 realmente definiu o padrão para jogos Pokemon baseados em sprites em termos de cenários inspiradores. Ângulos de câmera mais criativos em trechos de estrada áridos como a Skyarrow Bridge ajudam Unova a se sentir tão grande quanto suas inspirações de Nova York. Mais cenas com sprites no estilo romance visual de personagens como N trouxeram mais atenção para pontos de referência como a roda-gigante da cidade de Nimbasa.
Embora o design geral do jogo tenha retrocedido um pouco na transição para 3D com Pokemon X e Y , os ângulos da câmera ainda ajudaram a chamar muita atenção para pontos de referência como o longo rio na Rota 7 ou a Torre da Maestria de Shalour City. Os jogos subsequentes continuaram a mostrar a natureza e as estruturas feitas pelo homem que adicionam um toque único a uma região. Embora Espada e Escudo sejam notavelmente lineares (o mapa de Galar é predominantemente uma linha reta), eles pareciam aperfeiçoar uma espécie de camada de fundo de livro de histórias que fez maravilhas ao contemplar a casa da professora Magnolia em Wedgehurst, encontrando profundidade na bela cidade pequena de Ballonlea e muito mais .
Onde os pontos de referência de Pokemon Scarlet e Violet caem
As cidades e províncias de Paldea têm muitos espetáculos impressionantes para descobrir. De fato, um aspecto definidor da região são as ” Ten Sights of Paldea ” que oferecem aos jogadores alguma orientação sobre onde apontar sua câmera se quiserem ver o horizonte de milhões de volts em Levincia, o pico mais alto da montanha Glaseado, ou o cavernoso Colunata Oca. No entanto, cabe ao jogador apontar sua câmera para esses óculos. O design de mundo aberto de Scarlet e Violet significa que qualquer um pode se aproximar de qualquer lugar de qualquer ângulo, então a primeira vez que alguém vê o Grand Olive Orchard pode não ter o mesmo impacto de quando seu amigo o pegou.
Há muitos pontos positivos nesse design, pois a liberdade do jogador significa que a jornada de duas pessoas não será a mesma (apesar de Scarlet e Violet amarrarem as mãos com a falta de escala de nível ). Mais detalhes também podem ser encontrados nos becos de Mesagoza ou no mercado de Porto Marinada, porque teoricamente qualquer ângulo pode ser visto. Game Freak não está mais restrito a algumas visualizações selecionadas. No entanto, isso levou a uma falta geral de visualizações com curadoria onde poderiam ter causado o maior impacto.
Um bom exemplo é a cidade de Alfornada, onde os jogadores encontram Tulip, líder de ginásio do tipo psíquico . Esta parte de Paldea é conhecida por seus fornos de cerâmica, deixando a cidade coberta de pratos personalizados e piso de mosaico. A grande peça central de Alfornada é uma torre que abriga a arena de Tulip coberta de mosaicos em homenagem aos sprites de festa da era do Game Boy, mas essa peça é tão grande que é difícil obter um ótimo ângulo. Uma passarela em espiral até esta torre parece feita sob medida para a câmera diminuir o zoom conforme o personagem do jogador sobe automaticamente, semelhante à já mencionada Tower of Mastery ou Dragonspiral Tower de Unova.
Ocasionalmente, restringir o movimento do jogador sem dúvida causaria alguns conflitos com a mecânica livre de Scarlet e Violet , talvez levando a mais problemas semelhantes a como Sonic Frontiers lutou para cortar seções 2D durante quebra-cabeças de mundo aberto. Mas com tempo e recursos suficientes para o polimento, automatizar visualizações de áreas-chave como o Million Volt Skyline, elevadores em Cascarrafa ou moinhos de vento da Província Ocidental teria ajudado as peças do cenário de Paldea a brilhar como os designers claramente pretendiam. Na pior das hipóteses, a Game Freak poderia trazer de volta os bancos cinematográficos de X e Y.
Pokemon Scarlet e Violet já estão disponíveis no Nintendo Switch.