Em uma entrevista recente com Games wfu, o diretor de jogo de Tchia, Phil Crifo, detalha a mecânica de salto de alma do jogo, elementos culturais e muito mais.
Tchiamergulha os jogadores na nova jornada do personagem titular, uma jovem aventureira em uma missão para salvar seu pai. No jogo,Tchia emprega o uso de umahabilidade única de salto de alma que permite aos jogadores possuir vários animais e objetos, o que adiciona uma nova camada emocionante à jogabilidade. Por possuir diferentes criaturas e itens, Tchia pode voar, nadar, escalar e entrar em combate, permitindo que os jogadores enfrentem desafios e quebra-cabeças de várias maneiras criativas.
Em uma entrevista da Games wfu com o diretor do jogoTchiae co-fundador da Awaceb, Phil Crifo (antes do lançamento do jogo), ele deu uma olhada mais de perto no que os jogadores podem esperar da nova mecânica de salto de alma. Crifo descreve vários aspectos da mecânica e seu uso em combate, exploração e o escopo da narrativa do jogo.Esta entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Você experimentou diferentes maneiras de implementar a habilidade de salto de alma antes de se decidir pela versão final? Em caso afirmativo, você pode descrever algumas dessas primeiras iterações?
O salto da alma passou por várias iterações. No início, era apenas uma simples habilidade de telecinesia, que era divertida, mas bastante limitada, pois não ajudava na locomoção e era complicada em situações de combate. Em seguida, evoluiu para possessão, mas com Tchia permanecendo no local em estado de transe. Isso era um pouco melhor, mas ainda não ajudava na locomoção, pois você sempre voltava à estaca zero quando terminava o salto da alma. Então, depois dessa experimentação, tornou-se o que você vê, transformando-se em objetos e animais que permitem queTchia atravesse o mundoenquanto salta com a alma.
P: Como sua equipe surgiu com o conceito de salto de alma em objetos e animais emTchia?
Essa evolução foi informada pelo fato de queo folclore e as lendas da Nova Caledôniageralmente envolvem metamorfose e animais assumindo formas humanas e vice-versa, por isso parecia tematicamente relevante. Desenhamosa Tchiacomo uma caixa de brinquedos, onde cada mecânico poderia ser uma pequena pepita de diversão autossuficiente. A partir daí, projetamos nosso mundo para incorporar maneiras divertidas e interessantes de usar essas mecânicas.
P: Você pode descrever o processo de projetar e implementar as diferentes habilidades dos animais e objetos nos quais Tchia pode pular com a alma?
Uma vez que estávamos totalmente comprometidos com a caixa de areia, o aspecto de brinquedo de nossa filosofia de design, sabíamos que tínhamos que tornar quase tudo possuído pelo salto da alma. Isso foi definitivamente um desafio em termos de carga de trabalho de programação e animação necessária, mas construímos nossos sistemas de maneira inteligente o suficiente para não precisarmos refazer nada do zero para cada novo objeto ou animal. O que foi libertador na frente do design foi perceber e aceitar que nem todo animal ou objeto deveria ter um propósito ou ser de importância significativa. Alguns fazem, é claro, como a habilidade de um cachorro para desenterrar tesouros será útil para uma caça ao tesouro. Mas também concordamos com o fato de que alguns animais e objetos são apenas divertidos de controlar e não precisam servir a um propósito mais profundo.
P: Como você equilibrou as diferentes habilidades e pontos fortes dos animais e objetos que Tchia pode controlar com a dificuldade geral do jogo?
Como mencionei, alguns animais e objetos não serão muito úteis para combate ou locomoção. Cabe ao jogador descobrir qual habilidade pode usar para ajudar em situações específicas, o que faz parte da diversão. Depois de perceber que uma lamparina a óleo pode criar uma bola de fogo, por exemplo, você não a verá como outro acessório aleatório pelo resto do jogo. Acho que esse senso de descoberta orgânica e de melhorar com os ajustes ajuda a mantê-lo engajado. Não há objetos objetivamente “dominados” porque a maioria deles só será útil para um propósito específico, então ele se equilibra.
P: Como você criou e projetou os efeitos visuais e o design de som para a mecânica de salto da alma?
Os efeitos visuais na verdade saíram um pouco tarde no desenvolvimento do longa; percebemos que faltava um pouco de soco. Os efeitos brilhantes e brilhantes foram projetados como seo olho brilhante mágico de Tchiaos estivesse emitindo. Para os efeitos sonoros, queríamos algo que não fosse muito violento e alto. Como você estará pulando muito ao longo do jogo, ele precisava ser impactante, mas não opressor ou cansativo. Nós realmente não tínhamos pontos de referência na cultura e no folclore da Nova Caledônia sobre como retratar a magia, já que geralmente é menos visualmente exagerado nas lendas locais, então tivemos que criá-la do zero.
P: Houve algum desafio específico ao projetar o sistema de combate em torno da mecânica de salto da alma e, em caso afirmativo, como você o tratou?
Começamos a trabalhar no combate um pouco mais tarde no desenvolvimento, então a locomoção e a mecânica de salto da alma já estavam bem estabelecidas, o que ajudou. Basicamente, ajustamos alguns recursos e adicionamos alguns para garantir que seja bom combinar e improvisar na hora. Isso incluiu o Soul-Throw, que é uma habilidade que permite queTchia projete um itemrapidamente enquanto o desfaz no local. Acho que a implementação do combate funcionou bem rápido assim que montamos os grandes blocos de construção. É definitivamente uma maneira incomum de lidar com o combate, então espero que os jogadores não se sintam muito desorientados. Por fim, acho que torna o fluxo do jogo super divertido. Você não precisa aprender umestilo de jogo totalmente diferente para cada situação. É mais sobre como você usa as ferramentas.
P: Que desafios você enfrentou enquanto desenvolvia a habilidade de pular a alma e como você os superou?
Acho que o maior desafio foi descobrir onde parar em termos de onde você pode mergulhar, certificando-se de que isso fosse claro para o jogador e que nunca criasse frustração. Acho que a interface do usuário e os efeitos ajudam nisso. Quando você entra no modo soul-jump, as coisas que você pode possuir são destacadas em verde, então é muito simples. Felizmente, as pessoas não estão com raiva de nós porque não podem se tornar um carro!
P: Como você abordou ensinar aos jogadores como usar a habilidade de pular almas e integrá-la à experiência geral do jogo?
No início da história, Tchia ainda não descobriu seus poderes, então o jogador aprende junto com ela. Depois de obter uma boa compreensão da habilidade, você pode atualizar seu medidor de alma (que permite controlar as coisas por mais tempo) completando os misteriosos desafios do santuário de totem. Era importante facilitar os jogadores namecânica de ritmoporque é um pouco incomum ter tanta liberdade na frente. Então, quando o mundo realmente se abre, você está nos estágios iniciais dos poderes e esperançosamente motivado a melhorá-los quando perceber organicamente que eles podem ser super úteis para travessias, combates e quebra-cabeças.
P: Quais são alguns dos seus momentos ou experiências favoritos relacionados ao desenvolvimento da mecânica de salto da alma emTchia?
Cada novo animal que implementamos era sempre um deleite. Ver as animações e habilidades tomando forma e controlá-las pela primeira vez foi legal. Especialmente porque esses animais são inspirados na fauna da Nova Caledônia, que eu cresci e sempre amei. Foi tão legal poder fazer nossas próprias versões deles e jogar como eles também!
[FIM]
Tchiaserá lançado em 21 de março de 2023, para PC, PS4 e PS5.