Um dos principais desafios que os desenvolvedores de jogos enfrentam é garantir que possam criar conteúdo suficiente para manter os jogadores satisfeitos com suas compras. Seja pela ambição admirável de um estúdio ou pelas expectativas exageradas de um fã, sabe-se que os estúdios de videogame ficam aquém da expectativa de fornecer dezenas (se não centenas) de horas de entretenimento e experiência. Gerar manualmente todos os níveis, inimigos ou cenários necessários pode ser extremamente caro, mas é aí que entra a geração processual.
A geração de conteúdo processual é uma técnica que permite que um código, algoritmo ou IA estabeleça uma base para artistas e desenvolvedores entrarem e aprimorarem (por exemplo, Starfield ). Em alguns casos, pode ser usado para criar mundos inteiros ou a própria jogabilidade sem a necessidade de qualquer intervenção humana, como é o caso de jogos sandbox de mundo aberto como Minecraft . Embora a tecnologia tenha as suas vantagens e desvantagens, ela ainda está evoluindo e todo o seu potencial ainda está por ser visto. O que pode surpreender é há quanto tempo a tecnologia é usada na criação de jogos.
The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)
Criando uma massa de terra do tamanho do Oregon da vida real
![Alto Elfo de Daggerfall Alto Elfo de Daggerfall](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.fle-hgih-llafreggad/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma: PC
- Lançado: 20/09/1996
- Desenvolvedor(es): Bethesda Softworks
- Gênero(s):RPG
Criar um mundo de jogo do tamanho do Reino Unido do mundo real e depois povoá-lo com vilas, cidades e masmorras suficientes para torná-lo um espaço mundial crível ainda seria uma tarefa impossível hoje, mesmo para um estúdio com dezenas de milhares de funcionários. . Quando a Bethesda estava construindo as terras de Hammerfell e High Rock em seu simulador de vida de fantasia de 1996, The Elder Scrolls 2: Daggerfall , eles tiveram que pedir uma ajudinha de um computador. Para colocar em perspectiva o tamanho do mundo que eles tinham em mente, seriam necessárias mais de sessenta horas reais de corrida no jogo para cruzar de um canto ao outro do enorme mapa .
Enquanto a missão principal foi feita à mão, os NPCs e as missões são emergentes e gerados pela combinação de elementos de uma lista ou tabela. O mapa do mundo superior e as masmorras são consistentes entre as jogadas e entre os jogadores, já que a equipe gerou o mundo uma vez e então fez o possível para resolver quaisquer áreas problemáticas à medida que as viam. Embora o terreno possa ter sido cultivado sob medida, o jogo ainda é enorme, tanto que é possível encontrar alguns layouts de masmorras incrivelmente complexos na natureza que a equipe provavelmente teria sem dúvida cortado se os tivesse visto.
Civilização de Sid Meier (1991)
Pioneirismo na geração mundial, uma volta e uma peça de cada vez
![Visão aérea do mapa da Civilização 1 Visão aérea do mapa da Civilização 1](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-vic/11/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma: PC
- Lançado: 01/09/1991
- Desenvolvedor(es): MicroProse
- Gênero(s): Estratégia Baseada em Turnos
Como aconteceu na vida real, os membros fundadores de uma civilização emergente começam no escuro. À medida que os jogadores do Civilization observam suas unidades explorando o exterior, eles descobrem novas características de seu território e, se conseguirem manter esse terreno, essas características começarão a ser conhecidas como pátria. Os jogadores não são apenas colocados no mesmo mapa, mas em locais diferentes a cada vez; cada planeta semelhante à Terra gerado é único e o número de combinações de peças é quase infinito.
Os jogadores também podem usar o mapa da Terra (visto acima), mas parte do que torna Civilization especialmente atraente, mesmo na centésima jogada de Civ , é a possibilidade de encontrar as condições perfeitas ou testemunhar um interessante mashup intercultural, tudo possível graças ao semi-jogo. -natureza aleatória da geração do mapa. Isto permite aos jogadores explorar novas estratégias e adaptar-se a diferentes condições geográficas e de recursos, oferecendo aos jogadores novos desafios e permitindo-lhes desenhar uma narrativa única e especial a cada nova campanha.
Campo Minado da Microsoft (1990)
Uma apresentação simples, mas explosiva, de randomização gerada por computador
![caça-minas nas janelas caça-minas nas janelas](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.swodniw-no-repeewsenim/20/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma: PC
- Lançado: 08/08/1990
- Desenvolvedor(es): Curt Johnson
- Gênero(s): Quebra-cabeça
Embora o Microsoft Minesweeper possa não ser um exemplo do uso de geração processual mais sofisticado, é provavelmente aquele com o qual o maior número de pessoas está familiarizada (pelo menos aquelas com um computador nos anos 90). Originalmente criado para um jogo da Microsoft ambientado no início da década, o Campo Minado foi integrado à maioria dos PCs da Microsoft em 1992. Embora os gráficos sejam simplistas, é altamente viciante . Mais importante ainda, o seu sucesso não teria sido possível sem níveis gerados processualmente.
A jogabilidade envolve clicar em um quadrado e esperar que seja seguro. Os jogadores recebem uma pista numérica sobre a proximidade de uma mina e devem usar esse número para descobrir o maior número possível de outros quadrados seguros, sem detonar uma bomba. Se todos os mapas infestados de minas fossem iguais em cada jogada, seria possível memorizar a localização de cada bomba e o jogo perderia rapidamente a sua novidade. Felizmente, o Campo Minado mostrou as possibilidades divertidas da máquina randomizadora da Microsoft da maneira mais elegante que pode ser cutucar manchas de sujeira e potencialmente explodir.
A Sentinela / A Sentinela (1986)
Levando a jogabilidade a outro nível
![o título sentinela (1986) o título sentinela (1986)](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.eltit-6891-lenitnes-eht/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma: PC
- Lançado: 01/04/1986
- Desenvolvedor(es): Geoff Crammond
- Gênero(s): Quebra-cabeça
Como um dos (se não) primeiros exemplos de uso de geração processual para criar terreno tridimensional para o benefício de uma perspectiva de primeira pessoa, este jogo de quebra-cabeça inicial foi um enorme avanço na tecnologia de videogame. O jogo foi lançado nos Estados Unidos como The Sentry , mas é mais conhecido nos anulares de jogos da história como The Sentinel . Os jogadores assumem o controle de um robô estático em um ambiente 3D real, e seu objetivo é consumir recursos locais, como árvores e pedras, e usar essa energia para criar clones em pontos de vista mais elevados para se teletransportarem enquanto sobem lentamente. .
Quando alcançam o ponto mais alto do mapa, eles vencem. O terreno é gerado processualmente, graças a uma geração inteligente de números pseudoaleatórios e, como resultado, os jogadores podem encontrar mais de 10.000 níveis únicos, ou possivelmente mais. O criador, Geoff Crammond, nunca programou um nível final, tornando o jogo infinitamente jogável , um feito surpreendente na época, especialmente dada a fidelidade gráfica do The Sentinel .
Elite (1984)
Galáxias de jogo em 32 Kilobytes
![arte da capa da elite 1984 arte da capa da elite 1984](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.tra-revoc-4891-etile/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma: PC, NES
- Lançado: 20/09/1984
- Desenvolvedores: David Braben e Ian Bell
- Gênero(s): Simulação espacial
Embora ainda não existam voos comerciais acessíveis para o espaço, agora, já na década de 2020, o sonho de olhar para cima e escolher um ponto de luz ainda está vivo e presente na consciência popular. Os jogadores sonham em voar através de uma galáxia de estrelas e, em 1984, os jogadores tiveram a oportunidade de experimentar exatamente isso. Inicialmente, a dupla por trás de Elite planejou permitir que os jogadores explorassem mais de 200 trilhões de galáxias geradas processualmente, cada uma com cerca de 250 planetas para encontrar. No entanto, o número de galáxias acabou sendo reduzido para “meros” oito.
Elite possui um número impressionante de sistemas simulados e mecânicas de jogo, incluindo combate, economia, exploração, atualizações de navios e gerenciamento de recursos. Eles se tornam mais impressionantes considerando o pequeno tamanho da unidade de disco de 32 kilobytes do jogo. Em sua sequência moderna, Elite: Dangerous , o contorno da galáxia, incluindo planetas, luas e outros objetos, é baseado em dados astronômicos da vida real, mas a geração processual foi usada para preencher qualquer uma das lacunas deixadas para trás.
Rogue: Explorando as Masmorras da Perdição (1980)
Possibilidades infinitas geradas (e um gênero)
![Um mapa simples do Rogue Classic Um mapa simples do Rogue Classic](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.cissalc-eugor/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma: PC
- Lançado: 01/12/1980
- Desenvolvedores: Glenn Wichman e Michael Toy
- Gênero(s): RPG, Dungeon Crawler, Roguelike
Provavelmente, mais jogadores já ouviram falar do gênero emergente de dungeon crawler do que do jogo que o inspirou. Em sua essência, Rogue faz o que qualquer bom roguelike pretende fazer hoje: envia o jogador por várias camadas perigosas de níveis cheios de monstros, sem a chance de recarregar um save em busca de um prêmio. A diferença entre ele e os jogos anteriores era que não havia duas jogadas iguais. Os jogadores não conseguiam formular uma estratégia para tornar cada jogada mais fácil; em vez disso, eles tiveram que entender seus sistemas e elementos recorrentes por meio de recursos visuais renderizados em ASCII da melhor maneira possível.
Outros desenvolvedores de jogos rapidamente perceberam o apelo dos níveis aleatórios de Rogue , da mecânica desafiadora de morte permanente e da capacidade de repetição infinita. Os criadores de Rogue mantiveram o código-fonte sob controle, mas outros desenvolvedores conseguiram decifrar a fórmula. À medida que mais jogos desse tipo foram lançados, como NetHack , Moria e Angband , os fãs começaram a homenagear as origens do design de jogo hardcore semi-aleatório brilhantemente conceituado, nomeando o gênero incipiente de “roguelike”.