A mais recente expansão do MMORPG deDungeons & Dragons da Cryptic Studios, Neverwinter , está se aproximando, trazendo grandes mudanças para o popular cenário de Forgotten Realms. A expansão, intitulada Jewel of the North, está programada para reformular o tutorial do jogo em uma experiência introdutória simplificada que levará novos jogadores ao conteúdo de nível épico do jogo. Também apresentará uma das classes mais populares deD&D, o Bardo, para os jogadores deNeverwinter .
A dias do lançamento da nova expansão, Games wfu conversou com Matt Powers e Randy Mosiondz da Cryptic Studios para discutir o passado, presente e futuro de Neverwinter. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
Você pode se apresentar e nos dizer quais classes você prefere jogar emNeverwintere em D&D?
Matt Powers: Bem, vou me submeter ao próprio mestre da história primeiro.
Randy Mosiondz: Ah, claro. Sou Randy Mosiondz, o designer-chefe deNeverwinter. Eu tenho trabalhado dentro e fora deNeverwinterdesde o pré-lançamento, então eu tenho um pouco de história com ele. Eu normalmente gosto dejogar bruxos, tanto na mesa quanto emNeverwinter.
MP: Eu sou Matt Powers, o produtor principal. Eujogo Paladinose Clérigos. Discípulos de Sune. Eu costumo interpretar personagens muito vaidosos. Estou admitindo uma falha logo de cara. Alto carisma, sempre.
Para quem não conheceNeverwinter, o que você pode nos dizer sobre o jogo?
RM: Neverwinter é um MMORPG. É muito baseado em ação. Há muito movimento enquanto você negocia os diferentes combates dentro dele. É baseado em Forgotten Realms, que é provavelmente o maior e mais popular cenário deD&D. É de onde muitas edições anteriores se inspiraram. A 5ª edição, a última edição deD&D,está fortemente investida nela.
Você começa fora deNeverwinter. Existeum exército de mortos-vivosformado por Valindra e, essencialmente, você fica preso bem no meio da história. A história evolui gradualmente, levando você para outras zonas e, eventualmente, você aprende sobre outros problemas que assolam a cidade de Neverwinter e a Costa da Espada. É um tipo de jogabilidade do tipo “explorar o reino”. Então você viaja através de Feywilds, e Shadowfell, e até mesmo Avernus, o primeiro nível dos Nine Hells. Portanto, é realmente um encapsulamento de grande parte da experiência deD&Dem um formato de ação.
Quais são seus pensamentos gerais sobre o renascimento do D&D que vimos desde o lançamento do 5E? Você acha que a fundação da 4ª edição deNeverwinterajudou ou prejudicou a popularidade do jogo em face da 5E Fever?
RM: Originalmente construímosNeverwinterno 4E porque era o que estava disponível na época, mas mesmo assim, sabíamos que não era uma adaptação direta da experiência de mesa. Queríamos fazer jogabilidade de ação e combate. Queríamos ter um fluxo constante de recompensas diferentes para os jogadores alcançarem e ambientes diferentes para explorar. Então nós o construímos como um híbrido entre a jogabilidade de ação e o sistema de mesa baseado em turnos.
Com base nisso, havia muitas convenções que construímos no jogo, como os poderes “À Vontade”, “Encontro” e “Diário”. Esses são os principais tipos de poderes que as classes têm acesso no jogo. E mesmo quando muda para a 5ª Edição, existem elementos semelhantes. Poderes ou feitiços de nível mais alto só podem ser usados uma vez por dia, então há um análogo solto ao jogo de mesa. Existem também truques e poderes de ação bônus, que são essencialmente os poderes “À Vontade”.
Então, não foi uma tradução perfeita da 4ª para a 5ª edição, mas também não acho que esteja muito longe.
MP: Acho justo dizer Randy, que estamos migrando para asregras da 5ª Edição.
RM: Temos.
MP: Isso começou em Undermountain. Fizemos um trabalho melhor ao mapear as classes para o que você encontraria nas regras da 5ª Edição. Em 2021, estamos fazendo um melhor nível de mapeamento para o nivelamento de mesa. Queremos que as pessoas joguem a versão de mesa e depois digam “Ei, deixe-me tentar isso em um videogame” e se sintam confortáveis nesse espaço. Nossa representação dos Reinos Esquecidos é impulsionada pelo amor ao RP, e acho que isso transcenderá qualquer edição de regras. Acho que essa é a primeira base para o jogo. Somos fãs em primeiro lugar. Todos nós nos orgulhamos disso. Adoramos fazer parte deste IP. Então começamos por aí.
Na Cryptic, também nos orgulhamos de oferecer aos jogadores um alto nível de personalização. Isso é outra coisa que é importante para nós. Queremos que os jogadores obtenham essa realização fantasiosa. Certifique-se de que os jogadores possam dar vida à representação de seus personagens no mundo da maneira que gostariam. Sempre colocamos isso na vanguarda do que a Cryptic está oferecendo.
Então, com o tempo, estamos evoluindo o conteúdo da 4ª para a 5ª edição.
Que outra mídia de D&D excita vocês, como desenvolvedores?
RM: Minha esposa e eu assistimos Critical Role praticamente toda quinta-feira. (rindo)
MP: Randy assiste ao vivo, como as pessoas costumavam assistir a programas de TV. Você não pode contatá-lo nas noites de quinta-feira. Mas em toda a equipe, somos todos grandes fãs. Então, entrecoisas como Critical Role, ou nós nos reunindo e jogando… eu geralmente estou em cerca de três campanhas por semana. Nós apenas gostamos de fazer parte disso. E quando outro jogo for lançado, seja Baldur’s Gate ou Dark Alliance, estaremos jogando. Como fãs.
RM: Sim. Uma vez que a pandemia atingiu, é claro que tivemos que reduzir muitas das sessões presenciais. O que foi triste, porque eu tenho muito terreno de Dwarven Forge que eu gosto de montar para as sessões. Mudamos tudo paracoisas de mesa virtual. O que foi uma ótima maneira de manter as interações semanais. Que nós amamos. É o nosso passatempo.
MP: Eu realmente senti falta das sessões de mesa de Randy, porque ele realmente tem tochas para miniaturas de mesa. Pequenas lanternas de LED. Foi tão bom voltar para a velha escola e ver o que ele armou.
Conte-nos um pouco mais sobre a próxima classe de bardos. Que papel partidário ocupa e como se distingue das outras classes?
RM: Claro, sim! Bardo é ótimo. Estamos trabalhando na classe de bardos por um tempo. Já faz algum tempo desde que introduzimos uma nova classe no jogo.Bard é uma das principais classes deD&D, e tem sido muito popular. Estávamos conversando com a Wizards of the Coast sobre as diferentes classes que as pessoas gostam de jogar. Acho que entre os fãs houve uma divisão entre bardo e druida, e algumas pessoas pediram monges, mas os bardos venceram.
Queríamos dar aos jogadores uma experiência única que a diferenciasse das outras classes. Cada classe tem sua habilidade de assinatura e, para o bardo, é essencialmente o modo de performance onde você toca músicas. Então, à medida que você aprende músicas, quando você entra no modo performance, uma barra aparece e você usa as teclas numéricas em sequência para tocar uma música. E se você conseguir, você ganha novos poderes At-Will e Encounter. Muitos deles são orientados para buffs ou danos,dependendo da sua construção de bardo.
Existem dois caminhos exemplares que você pode escolher para o bardo. Um é o Song Blade e o outro é o Minstrel. Song Blade é uma classe de espadachins. Causando dano como um portador de espada, movendo-se pelo campo de batalha. Resposta. É ótimo. É uma classe de combate divertida e rápida para jogar.
A classe Minstrel é mais uma classe de suporte. Muito ligado ao folclore bárdico e fornecendo inspiração para os membros do grupo. Muitos aficionados. É uma aula divertida para jogar em grupo, porque há muitas coisas legais que você pode fazer em um bom rastreamento de masmorra para ser um valioso personagem de suporte.
MP: O que eu gosto no bardo é que ele é altamente expressivo. Você pode entrar no modo de apresentação gratuita em uma taverna e tocar música. Nós demos às pessoas muitas opções de como eles podem equipar seus bardos… Parece certo para as pessoas expressarem sua própria visão desta classe.
RM: Sim, o modo de performance livre tem tudo a ver com expressão. Essa é a sua capacidade de tocar músicas em um ambiente sem combate. Apenas macarrão em seu bandolim e tocar músicas para as pessoas. E, invariavelmente, tanto em nosso beta fechado quanto no conteúdo de pré-visualização, perguntamos às pessoas: “Que feedback você tem sobre o bardo até agora?” e no primeiro dia ninguém teve nenhum feedback porque eles estavam apenas ocupados tocando músicas. Então, acho que saberemos em mais alguns dias?
Alguma dica ou truque para novos jogadores começando suasaventuras deNeverwinter como bardos?
RM: Eu acho que é realmente… encontre o estilo de bardo que você quer tocar, então você está pronto para escolher uma classe exemplar. Você descobrirá se gosta mais de tocar músicas e, nesse caso, provavelmente deseja se inclinar para o suporte, ou ver se gosta mais da esgrima. Eles tendem a ser mais macios que os tanques principais, mas você tem muito movimento.
O que mais os jogadores podem esperar da nova expansão? Alguma nova área ou ajustes nas classes existentes?
RM: Bem, o foco principal que realmente atingimos foi melhorar a experiência de iniciante para aqueles que estão entrando no jogo. Revisamos o tutorial novamente. E mudamos o sistema de nivelamento. Passamos de uma progressão de nível de 1 a 80 para um sistema de progressão de 1 a 20. E isso está mais alinhado com a experiência de mesa. Na maioria das vezes, os jogadores estabelecidos não notarão a diferença, porque ainda há muito o que fazer quando você atingir o nível 20. Quando você entra no conteúdo de nível épico – conteúdo pós-nível 20 – você está tentando desenvolver seu personagem em termos de classificações de nível de item, benefícios e assim por diante.
MP: Nós realmente queríamos simplificar o início do jogo e mudar o foco para o conteúdo de nível épico, que é o que nossos jogadores veteranos estão experimentando. Geralmente é onde está nosso foco de desenvolvimento. Raramente voltamos ao início do jogo. Portanto, este é um esforço conjunto para simplificar e consolidar. Reduzimos o tutorial de… não sei quanto tempo foi antes, talvez 60 horas? Mas focamos isso em dez horas de melhor tutorial, com melhor fluxo, e torná-lo mais envolvente, fácil e informativo para levar as pessoas a esse conteúdo de nível épico. Então essa foi a nossa tentativa de fazer exatamente isso. Agora vamos mudar nosso foco de volta para o conteúdo de nível épico, mas realmente queríamos tornar o jogo mais convidativo para novos jogadores e tornar a construção de um novo personagem mais fácil para jogadores veteranos.
RM: Também estamos introduzindo um novo conceito chamado Adventures. E as aventuras são essencialmente invólucros temáticos para conteúdo existente. Portanto, se você concluir esse trecho de conteúdo, desbloqueia recompensas específicas associadas a essa aventura. Então, tudo do nível 1 ao 20 é organizado em Aventuras. E adicionamos novas aventuras baseadas em campanhas antigas e clássicas deD&D .Tipo, temos uma aventura baseada na campanha daAcquisitions Incorporated .TambémTirania dos Dragões. E faremos mais aventuras daqui para frente.
MP: Sim, um dos nossos objetivos era tirar um pouco da rotina do jogo. Alguns conteúdos iniciais eramum pouco sujos demais, e alguns eram muito ruins. Então queríamos melhorar esse conteúdo eliminando a rotina. As aventuras nos deram uma maneira de fazer isso, e também uma categoria de conteúdo diferente para seguir em frente.
RM: Outra novidade é a Guilda dos Aventureiros, que faz parte do Enclave dos Protetores. O objetivo era fornecer aos novos jogadores mais orientações sobre como jogar sua classe. Então, estamos realmente preparando as pessoas para conteúdo de nível épico, onde as coisas são mais desafiadoras. Queremos dar às pessoas as ferramentas para se tornarem os melhores aventureiros que podem ser.
Neverwinterocupa uma posição tão importante no cenário de Faerun e Forgotten Realms. Como você cria histórias que aproveitam tudo o que esse local tem a oferecer?
RM: Muita pesquisa, na verdade! Temos uma boa relação com a Wizards of the Coast. Então eles dizem “Aqui estão todas as informações sobre Neverwinter,” e nos dão todos os recursos do Guia do Aventureiro da Costa da Espada primeiro da 4ª Edição e que acompanhou a 5ª Edição.
Fazemos muitos mergulhos profundos no folclore e na história do jogo, seja dos livros ou dos quadrinhos, há muitas histórias nos Reinos Esquecidos para se inspirar desde o início dos anos 80, quando os Reinos Esquecidos foram criados . Sou chamado de mestre do jogo porque sei muito sobre essas coisas e já fiz muitas campanhas nos Reinos antes. E ao me preparar para essas aventuras, procuro todo tipo de coisa. Quando novas pessoas vêm para Cryptic, ou conhecemos pessoas que não estão realmente familiarizadas com a tradição, eu costumo dizer “Vamos jogar uma aventura em Neverwinter!”
MP: Sim. Acho que somos afortunados por termos uma equipe muito apaixonada por esse tipo de conteúdo. Sei que muitos estúdios de jogos podem dizer isso, mas descobri que muitos de nossos funcionários estão aqui porque querem apenas fazer parte de um produto deD&D. Esse foi o driver para mim, vindo para o estúdio. Você sabe, minha criança interior estava dizendo: “Se eu pudesse trabalhar em um jogo deD&D, tenho que fazer isso acontecer”. Quando criança, achava que o Lago Genebra era um lugar mágico que eu tinha que visitar, porque o vi nas laterais das caixas do TSR.
D&Dtem sido uma tremenda influência nos RPGs e no gênero de fantasia como um todo. Como capturar uma estética que tem uma identidade única em meio a tantos imitadores? Que influências moldaram a aparência estilística do jogo?
MP: E por estética, suponho que você queira dizer mais do que apenas estética visual, mas o sabor geral do jogo, certo? Acho que tem algumas coisas aí. Um, no lado visual, nosso artista conceitual, Chris, está conosco há quase uma década, se não mais, e antes disso ele estava trabalhando com a Wizards of the Coast. Ele é um guia para nós em termos de visuais autênticos. E como Randy mencionou, também temos uma colaboração muito próxima com a Wizards of the Coast. Nós compartilhamos informações com eles, eles compartilham informações conosco, e essa parceria tem sido muito frutífera.
E eu sei que já disse isso algumas vezes, mas: somos fãs. Estamos lendo os livros de origem,estamos lendo os romances. É uma parte muito importante de nossas vidas, tanto durante o horário de trabalho quanto após o expediente. Porque somos fãs além do dia a dia normal de fazer o jogo.
RM: Nosso jogo também está enraizado nos Reinos. Toda a história e folclore e romances de autores como RA Salvatore…Temos Drizzt em nosso jogo. Temos The Companions em nosso jogo. O primeiro arco do jogo foi logo após Lord Neverember reunir os sobreviventes e heróis para recuperar a cidade arruinada dos monstros que a habitavam e construir um novo Enclave dos Protetores. E isso é toda a história que você joga.
Em uma nota relacionada, a Wizards of the Coast tem revisitado e renovado muitos módulos antigos para a 5ª Edição. E na verdade estamos alinhados com muitos dos lançamentos recentes.
MP:O livro A Maldição de Strahd.Submontanha.Descida ao Averno.
RM: Sim,Ravenloftfoi um dos nossos módulos mais populares. A Wizards basicamente disse “só para você saber, essa configuração é muito popular na mesa agora”, então dissemos “Tudo bem! Vamos ver o que podemos fazer com nossa versão doStrahd!”
Conte-nos sobre os sons deNeverwinter. Quem é o seu compositor?
RM: Temos uma equipe de áudio interna. Os que mais trabalham conosco são Michael Henry e Mario Botelli. Eles compuseram a maioria das músicas do jogo. Eu acho que eles compuseram cerca de 95% da música. Eles trabalham com vários outros compositores também.
Projetamos por zona. Quando fazemos nossas discussões de áudio, damos a eles os conceitos-chave, as batidas da história e descrevemos os chefes, e eles criam uma série de músicas que se encaixam nos humores e temas que estamos buscando. Avernus, por exemplo, é o primeiro nível dos Nove Infernos. Então, tem uma sensação de metal quase, mas não muitoheavy metal. Você está dirigindo em máquinas de guerra infernais nas terras devastadas. Considerando que, com Sharandar, você está passando por Feywilds, então você tem uma sensação muito mais leve e arejada para essas músicas. É muito relaxante realmente.
Acho que a equipe de áudio está trabalhando conosco desde o início de Neverwinter. Eu sei que Michael Henry está conosco desde o início, e ele é realmente habilidoso em aumentar a tensão dramática através do áudio.
Conte-nos mais sobre a comunidadeNeverwinter. Como você interage com seus fãs?
RM: Nós assistimos aos vários canais de mídia social. Nós temos nossos próprios fóruns. Há um tópico oficial do reddit que fazemos, com muitos AMAs. E publicamos vários posts no blog falando sobre os próximos conteúdos. E acho que a comunicação constante realmente nos ajuda a transmitir o que estamos tentando fazer com o jogo e como estamos respondendo aos jogadores.
MP: Além disso, vale a pena mencionar que Julia, nossa gerente de comunidade, administra um programa de criação de conteúdo. Então, há um monte de idas e vindas com esse grupo. Também temos um programa alfa fechado executado por nossos desenvolvedores. Convidamos pessoas de nossa comunidade a entrar e fornecer feedback. Estamos sempre à procura de olhos adicionais de jogadores veteranos. Tivemos outros programas que são mais focados em conteúdo futuro, que serão lançados no futuro.
A Cryptic tentou promover a interpretação no jogo de várias maneiras. Você pode nos contar um pouco sobre a Fundição?
MP: Tivemos que pôr do sol Foundry. Foi uma decisão difícil, e não queríamos tomar. Como falamos, gostamos de expressão em nossos jogos. Mas a realidade disso, o investimento de custo de manutenção do Foundry estava em desacordo com a criação de novo conteúdo. Não foi apenas uma decisão deNeverwinter, mas uma decisão de todo o estúdio, porque também afetouStar Trek Online. Não foi uma decisão fácil para nenhum dos dois jogos. Os fãs de ambos os jogos gostaram do Foundry, mas criamos muito conteúdo novo e temos poucos recursos, então acabou se resumindo a uma pergunta: “Reduzimos a criação de novo conteúdo para manter essa biblioteca de conteúdo criada pelo usuário?” Portanto, haverá pessoas em ambos os lados dessa conversa.
RM: Houve algum conteúdo brilhante no Foundry. Algumas coisas realmente divertidas. Então, estamos muito tristes em vê-lo ir. Mas nosso pedido mais frequente dos jogadores é “conteúdo narrativo mais original” especificamente da Cryptic.
Quão próxima sua equipe colabora com a Wizards of the Coast? As coisas precisam ser submetidas para aprovação ou você tem mais autonomia criativa?
MP: Nós nos reunimos com eles pelo menos uma vez por semana, onde conversamos sobre para onde estamos indo, o que queremos fazer e o que é importante para eles. A cada trimestre mais ou menos, nos reunimos com suas equipes criativas para um mergulho mais profundo nas próximas coisas. Isso geralmente envolve uma visita, e adoramos passear pelas instalações e bisbilhotar…
RM: De nerd.
MP: Sim. Podemos falar com Chris Perkins, ou Mike Mearls. E para mim, isso é uma grande parte do que é tão divertido sobre este projeto. Durante a pandemia, isso foium pouco mais difícil. Mas mantivemos contato por telefone. E ouvir o que eles estão empolgados também nos deixa empolgados. Isso está acontecendo até hoje. A equipe de desenvolvimento está trabalhando em algumas coisas sobre as quais não estaremos prontos para falar por um tempo, mas que basicamente começou com uma conversa. Então começamos a mapear nosso cronograma de desenvolvimento, mas estamos trabalhando em coisas agora que serão lançadas no final deste ano e no início de janeiro, além de encerrar Jewel of the North.
Você tem planos de adicionar classes após o bardo no futuro?
MP: Estamos absolutamente olhando para… Bem. Estamos sempre procurandomaneiras de expandir a personalização do jogador. Eu sei que isso é meio que esquivar um pouco da pergunta, mas acho que provavelmente ficaria estrangulado se falasse especificamente sobre o que estamos planejando.
Quando lançamos uma aula, não queremos apenas dar um tapa. Queremos que seja bem recebido e estamos muito satisfeitos com a resposta do jogador ao bardo no servidor de pré-visualização. Mas quando lançamos uma nova aula, é importante. Temos que ter tempo para acertar. Então, nós absolutamente queremos fazer novas classes. Temos que ponderar isso contra melhorias de guildas, ou voltar para o Subterrâneo, ou outras coisas que queremos fazer. Mas nessa lista estão mais classes.
Que outros jogos você joga para relaxar e se inspirar?
MP: Vou dar bastante espaço ao Randy neste, porque ele provavelmente poderia falar pelas próximas duas horas.
RM: Sim, eu jogo muitos jogos. No escritório, sabe, antigamente, jogamos muitos jogos de tabuleiro, jogos de guerra, etc. Também gostamos de coisas como Warhammer 40K. Eu sou um grande fã de Kill Team. Eu sou um grande fã dos jogos de tabuleiro D&D também.Ravenloft. Jogos de cartas também. Estamos definitivamente entrando noslançamentos do Forgotten Realms MTG. Eu sei que Matt está tipo “Nós temos que colocar um jogo de Commander!”
Também soucolecionador de livros de RPG. Tenho muitos na minha casa. Tanto as regras quanto o folclore. Como designer de jogos, gosto muito de seguir as regras e, como um cara de lore, adoro ver quais histórias as pessoas estão contando. É bom ter muitas referências sobre como outros IPs estão expressando suas ideias, mecânicas, enredo e ideias de personagens.
Há mais alguma coisa que você gostaria que os jogadores soubessem?
RM: Eu acho que é um ótimo momento para as pessoas experimentaremNeverwinter. É uma ótima experiência nova. Uma grande nova rampa para cima. Mudamos muitas coisas nos últimos dois anos que realmente mudam a sensação do jogo, e… isso flutua! Há muito para novos jogadores e jogadores que desistiram para voltar e ver o que mudou.
MP: Sim, acho que Randy disse perfeitamente. Mais uma vez, para resumir: “Se você ainda não jogouNeverwinter, Jewel of the North é um ótimo momento para experimentar.” E para jogadores de longa data: nós temos você. Temos algumas coisas muito interessantes chegando em breve.
[Fim.]