Antes do lançamento da segunda temporada do módulo Avernus de Neverwinter,GameRant teve a chance de conversar com Doug Miller, Designer de Sistemas Sênior deNeverwinter. Miller também é conhecido como Asterdahl pela comunidadeNeverwinterno Reddit e em outros fóruns, e recentemente também conduziu uma AMA cobrindo alguns dos detalhes mais sutis das novas mecânicas introduzidas noAvernus. Nossa conversa com Miller cobriu novos conteúdos, coisas que estão por vir e alguns dos desafios e benefícios exclusivos de trabalhar em um MMO popular deDungeons and Dragons, comoNeverwinter.
A segunda temporada de Neverwinter Avernustraz novos edifícios para a Cidadela Redimida, oportunidades para descobrir uma riqueza de conhecimento, novos e poderosos inimigos para enfrentar e muitos objetivos pessoais e comunitários para perseguir. A maioria das recompensas por atingir esses objetivos terá que ser vista no dia do lançamento, mas nossa conversa revelou uma prévia dedois artefatos poderosossobre os quais os fãs estarão ansiosos para aprender mais. A transcrição da entrevista a seguir foi editada levemente para maior clareza e brevidade.
GR: Você pode detalhar o que há de novo neste episódio?
Miller: Claro, absolutamente. No primeiro episódio, quando os jogadores completaram isso, eles desbloquearam a capacidade de fazer algumas caçadas em mundo aberto. Hunts é uma mecânica onde você pode sair pelo mundo, colocar uma isca e gerar um inimigo raro. É como um pequeno mini-chefe do mundo. O episódio um desbloqueou isso e, para o episódio dois, semelhante ao episódio um, não haverá muitas coisas novas imediatamente, mas os jogadores trabalharão juntos para preencher esse medidor e ajudar a restaurar a Cidadela. Quando eles atingem esse marco e o concluem, é quando eles desbloqueiam o novo recurso. Sem manutenção nem nada, ele só vai ao ar. Então haverá algumas novas caçadas, haverá uma nova sala que será desbloqueada na cidadela, haverá novas coisas para comprar na loja.
GR: Os objetivos do servidor são interessantes. Existe algo diferente em tentar desenvolver conteúdo para esse tipo de grande interação em toda a comunidade?
Miller: Esta foi a primeira vez que fizemos uma meta de servidor de longo prazo. Já fizemos muito curtos antes, como dentro de uma única hora as pessoas vão contribuir para uma coisa e então no final algo vai acontecer, mas este é o primeiro que fizemos que vai durar vários dias ou semanas. Tivemos que olhar para os dados e dizer: quantas pessoas estão jogando? Quantas horas por dia eles jogam? -E então realmente tente fazer desse objetivo algo que faça sentido. Queríamos que não demorasse muito, mas também não fosse muito rápido. Nunca poderíamos ter 100% de certeza, porque quando introduzimos um objetivo para todo o servidor, isso fará com que as pessoas joguem de maneira diferente. Todos nós temos nossos palpites e temos alguns pools de apostas internos. Algumas pessoas acharam que “eles vão descobrir uma maneira de explorá-lo e isso levará apenas três dias”, algumas pessoas disseram que levaria três semanas.
GR: Como é manter um jogo e uma comunidade vivos por tanto tempo?
Miller: Há um alívio em trabalhar em um jogo que já foi lançado há tanto tempo porque sabemos quem é nosso público e eles sabem quem somos, então não temos que reinventar a roda constantemente. Mas, ao mesmo tempo, há mais de seis anos de coisas estranhas que as pessoas fizeram na equipe. Nós temos que dizer constantemente – oh Deus, há esse artefato realmente poderoso que alguém fez anos atrás que é muito forte neste ponto, como lidamos com isso? Há muita dificuldade em termos de balanceamento, considerando o grande acúmulo de coisas que fizemos. Por outro lado, é muito gratificante ter jogadores por tanto tempo e continuar amando o jogo.
GR: E se os jogadores estão por aí há tanto tempo, eles encontrarão essas coisas e as usarão.
Miller: Sim, é legal quando eles nos dizem, mas às vezes eles não nos dizem!
GR: E quanto ao conteúdo episódico? Como vocês decidiram começar a fazer isso?
Miller: Então, normalmente, no passado, nós tínhamos grandes módulos lançados a cada três ou quatro meses, que é um estilo que você viu em muitos MMOs por anos e anos. Mas, no final das contas, o que acontece é nessa grande calmaria, nesse intervalo de quatro meses, um mês e meio ou dois meses em que você começa a ficar sem coisas para fazer. Queremos adicionar coisas para pessoas que querem fazer login e sair com seus amigos, mas ficaram sem coisas para fazer. Queremos dar-lhes algo para fazer enquanto estão lá. Tentamos fazer coisas, por exemplo, esse objetivo do servidor – não há nova masmorra ou teste como parte da cidadela redimida, mas há coisas para fazer na zona com seus amigos. Em última análise, acho que muitas pessoas em um MMO estão apenas procurando uma desculpa para entrar e sair com as pessoas,
GR: Qual você diria que é a maior mudança nesta atualização, ou as maiores mudanças?
Miller: O episódio dois trará a Biblioteca, uma nova sala na Cidadela que é um repositório de conhecimento. Para as pessoas que realmente gostam de folclore, este será um episódio para se empolgar. A Biblioteca terá entradas de lore por conta própria, mas também quando você derrotar qualquer uma das marcas de caça, a história deles será adicionada à biblioteca, então depois de derrotá-los você pode ir e ver “quem era essedemônio do poçoque acabei de destruído?”
GR: Como é trabalhar em um ambiente de sistema e lore, D&D e Forgotten Realms, que foi tão bem estabelecido? E mesmo desde queNeverwinterfoi lançado se tornou muito mais popular?
Miller: Eu acho muito legal porque as pessoas reconhecem muitas coisas. As pessoas sabem quem é Zariel e estão animadas para ver esses personagens retornarem. Trabalhar com qualquer propriedade intelectual é desafiador porque você quer atender às expectativas dos jogadores e fazer justiça aos personagens. No lado positivo, temos tantas histórias para desenhar que nunca ficamos sem saber o que fazer a seguir. Não precisamos voltar à prancheta, estamos transbordando de ideias. “Nós queremos ir paraIcewind Dale! Queremos ir para o Feywild! Nós queremos…” há tantos lugares que queremos ir. Essa é a parte mais esmagadora, que temos tanto tempo de desenvolvimento, mas tantos lugares que queremos ir.
GR: O que você pode nos dizer sobre a Sala de Guerra?
Miller: A Sala de Guerra é uma área que foi desbloqueada no final do episódio um, e é aí que o Sete do Céu passou a residir na Cidadela. Eles são uma espécie de sua própria facção de caçadores angelicais de elite que basicamente perseguem os demônios mais perigosos dos nove infernos ou do abismo. Zariel basicamente os convidou para se estabelecerem na Cidadela e trabalhar com todos os mortais e jogadores para tentar rastrear as marcas mais perigosas – a lista dos mais procurados do reino demoníaco e do diabo. É aí que os jogadores vão aprender sobre as marcas de caça e obter os itens necessários para rastreá-los.
GR: Zariel é uma personagem interessante porque ela era má, mas agora está redimida. É divertido jogar com um personagem assim, que agora é um poderoso aliado, mas já foi mal? Como é brincar com o tema da redenção?
Miller: Na alta fantasia, tende a haver muitos personagens malignos unidimensionais. Você sabe: “Eu sou apenas um lich! Eu devoro almas e mato pessoas porque essa é a minha jam!” Com Zariel há muita profundidade. Ela começou bem, então ela caiu, então você está tentando redimi-la. Acho que é uma história que queríamos contar porque é algo que não fizemos emNeverwinter, mas também há muitas opções se você estiver executando a campanhaAvernus, e achamos que resgatá-la foi uma opção empolgante que não muito das pessoas provavelmente apostaram em suas próprias campanhas.
Além disso, isso nos permitiu oferecer algumas coisas – ajudá-la a reconstruir e fazer o que ela veio fazer pela primeira vez. Quando ela veio para o inferno, ela veio com um monte de mortais para tentar derrotar todos os demônios, então ela está tendo a chance de tentar novamente com a ajuda de outros celestiais. Eu também acho que o julgamento, que é uma luta de dez homens onde você enfrenta Zariel depois que ela foi redimida, foi bem legal. No passado, as provações eram mais uma luta até a morte, e desta vez é mais um desafio amigável com um anjo. Há muitas oportunidades para contar histórias lá.
GR: É legal poder lutar com um cara legal só por diversão.
Miller: É muito legal porque você geralmente não consegue lutar contra um celestial, eles são sempre bons e você não tem motivos para lutar com eles como jogador. Isso nos permitiu fazer muitas coisas com efeitos visuais, como magia sagrada que normalmente não gastaríamos tanto tempo.
GR: O que você acha que é a melhor parte do novo episódio?
Miller: Acho que o progresso em todo o servidor que mencionamos antes é o mais empolgante para nós, só porque não fizemos isso antes. Os jogadores estão nos dando todo tipo de feedback, então estamos vendo como isso vai mudar, se adicionamos mais prêmios… a barra de progresso aumenta e, assim que termina, novas coisas acontecem ali mesmo.
GR: Como você faz com que cada jogador sinta que está progredindo nesses grandes objetivos de todo o servidor?
Miller: Temos uma espécie de faixa de progresso pessoal na janela da campanha que são seus próprios objetivos pessoais, e em cada um desses marcos você receberá recompensas. Isso é grande, se tivéssemos acabado de fazer uma meta de servidor para novos conteúdos, algumas pessoas trabalhariam, mas muitos jogadores diriam “o que eu ganho com isso?” e querem recompensas pessoais. Queremos ter certeza de que as pessoas sintam que seu próprio progresso pessoal é contribuído.
GR: Você tem algum detalhe favorito nesta atualização?
Miller: Há tantos, mas acho que com esse marco em particular… a recompensa da tabela de classificação para esse marco será um artefato que as pessoas estão querendo. É o artefato Golden Memories do mercado zen e a versão Scathing Light das tabelas de classificação. Esses são os dois artefatos que terão efeitos visuais do próprio livro de feitiços de Zariel. Quando você luta com ela no julgamento, ela acessa muitos feitiços, e com esses artefatos você terá efeitos de seus feitiços, então basicamentepoderá usar seus feitiços. Eu acho que essa é a minha coisa favorita, porque mesmo sendo um designer, eu trabalhei em alguns dos efeitos visuais da luta dela, então dar alguns deles para os jogadores é muito legal para mim.
GR: Tudo isso é um conteúdo bem tardio. Com que frequência os novos jogadores entram? E como as pessoas mais novas podem acessar essas coisas?
Miller: Sim, é conteúdo de fim de jogo. Na verdade, temos novos jogadores chegando o tempo todo, então é sempre uma discussão constante que temos na equipe ao criar um novo recurso. As pessoas querem poder acessar o novo conteúdo imediatamente, então tornamos muito mais fácil subir de nível ao longo dos anos. Mesmo entrando como um jogador gratuito, levará apenas algumas semanas no máximo para chegar ao ponto em que você possa fazer esse novo conteúdo. Se você está realmente animado para entrar nas coisas de Zariel, também há personagens de nível 70 à venda na loja e eles não são tão caros. Se você tivesse que pular imediatamente, eu recomendaria isso.
GR: Certo. À medida que os MMOs envelhecem, o equilíbrio da progressão do personagem tem que mudar.
Miller: Sim, se tivéssemos apenas seis anos de conteúdo, você teria que jogar como um novo jogador para chegar ao fim – de uma perspectiva, seria empolgante como um monte de conteúdo para jogar, mas por outro lado, se seus amigos estão dizendo para você vir jogar e eles estão no sexto ano, você não quer levar nove meses para recuperar o atraso.
Tentamos manter esse conteúdo antigo o mais relevante possível para as pessoas que querem voltar e se divertir, então temos filas aleatórias que podem jogá-lo em uma masmorra antiga ou algo assim, mas é definitivamente uma coisa para equilibrar. Queremos manter um pouco para que haja variedade, mas se mantivermos tudo, seria muito grande.
GR: O que você está mais animado para seguir em frente?
Miller: Estou definitivamente ansioso para ver se os jogadores trabalharão ainda mais rápido nos marcos porque sabem que certas recompensas estão reservadas ou se ficarão felizes onde estão. Quero ver como isso mudará marco a marco.
GR: Algum plano futuro que você possa revelar? Alguma coisa em andamento onde você está esperando para ver como isso se desenrola?
Miller: Não há nada além da Cidadela Redimida que possamos falar, mas Chris mostrou o roteiro para o futuro e há muitas coisas lá que as pessoas estão animadas. Estamos trabalhando em uma nova classe. Não posso dizer o que é, mas estou trabalhando nessa aula e estou animado com isso. As pessoas já estão adivinhando porque conhecem as aulas de D&D e sabem o que não temos. Mas sim, estou realmente ansioso para compartilhar essa nova aula quando estivermos prontos.
GR: Mais alguma coisa que você queira tocar?
Miller: Este é um novo recurso para nós com os objetivos do servidor, o progresso pessoal, então há muitas coisas que podem confundir os jogadores. Não queríamos colocar muita informação na interface do usuário de uma só vez e ter 100 notas de rodapé na interface do usuário, mas fiz uma AMA na semana passada. Se os jogadores estão confusos sobre qualquer minúcia ou pequenos detalhes, eles devem verificar o AMA porque ele terá muitas dessas respostas. Meu contato nos fóruns e no Reddit é Asterdahl.
[Fim]
Neverwinter está disponível para PC, PS4 e Xbox One.