A mecânica é uma parte essencial para fazer qualquerRPGfuncionar, seja um título de papel e caneta de mesa ou um videogame. The Elder Scrolls como uma série é conhecido por seus belos mundos abertos e uso inteligente de algumas mecânicas para fazer o mundo parecer vivo.
Cada jogo tem mecânica simplificada ou removida, para melhor ou para pior. Muitos fãs veteranos deElder Scrollstemem que a próxima entrada siga o exemplo e remova mais recursos. Em vez de remover recursos, o melhor caminho a seguir para a série é olhar para trás e reimplementar ideias do passado. Aqui estão 10 dos melhores recursos deElder Scrolls removidos que a Bethesdadeve considerar implementar em parcelas futuras.
10Disposição NPC
Tecnicamente, os NPCs têm classificações de disposição em Skyrime na maioria das entradas deElder Scrolls, mas nenhum lidou com o sistema melhor do que Morrowind.
Em Morrowind, os NPCs têm uma disposição visível em relação ao jogador que pode ser influenciada com base nas ações do Nevarine ou através do diálogo. Subornar guardas para obter certas informações pode funcionar, mas você pode facilmente fazer algum trabalho na cidade e eles estarão dispostos a fornecer as informações que você precisa. Combinado com as respostas de diálogo mudando com base na conclusão da campanha, issoajudou a fazer Morrowindse sentir muito mais imersivodo que qualquer jogoElder Scrollsdesde então.
9Misticismo
Escolas de magia em The Elder Scrollsficam cada vez menos a cada nova entrada. Sete escolas de magia existiam em Daggerfall, mas Skyrimreduziu para cinco.
O misticismo foi uma dessas escolas que foi cortada em Skyrim. Esta escola se concentrou em manipular Magicka para melhorar a si mesmo ou manipular almas, resultando em laços com necromancia e habilidades de movimento como levitação. Morrowindtinha muitos itens escondidos que só podiam ser acessados por levitação. Oblivion nunca se aproveitou disso, e a escola foi posteriormente removida em Skyrim.
8Escalando
Relacionado à mobilidade, os magos não eram os únicos personagens que podiam se mover verticalmente em superfícies. Daggerfallpermitia que construções menos magicamente inclinadas escalassem paredes e várias superfícies através da habilidade Escalada.
Ranks altos em Escalada permitiam aos jogadores escalar paredes inteiras do castelo ou vários andares em uma masmorra. Morrowindremoveu essa habilidade por razões desconhecidas, embora provavelmente evitasse que os jogadores passassem pelas paredes. Com algum refinamento, adicionar Climbing de volta ao próximo jogoElder Scrollspode permitir um novo grau de níveis bem definidos e meios para jogar como um personagem furtivo.
7Feitiçaria
Skyrimviu muitas mudançasna maneira como o combate funcionava, introduzindo empunhadura dupla e adicionando feitiços canalizados. O combate nunca foi tão bom em um jogoElder Scrolls, mas teve um grande custo.
A criação de feitiços foi totalmente removida de Skyrim .Nos jogos anteriores, os jogadores podiam selecionar efeitos de feitiços conhecidos e combiná-los com outros efeitos para fazer um novo feitiço. O dano, duração, força e outras estatísticas do feitiço também podem ser ajustados para permitir umamplo grau de personalização.
6Mapas de masmorras 3D
Dungeons são uma parte central de Daggerfalle do sistema de progressão empatado com Shouts em Skyrim. Embora o design das masmorras tenha melhorado dramaticamente a cada jogo, o mapa piorou.
Daggerfallintroduziu um mapa tridimensional totalmente interativo que os jogadores podiam percorrer para ver exatamente como a masmorra progredia. Era necessário para o terreno gerado aleatoriamente que o jogo usava, mas os títulos futuros voltaram para um mapa 2D que fornece poucas informações. É uma coisa pequena, mas sua inclusão tornaria muito mais fácil investigar as ruínas de Dwemer ou Ayleid.
5Carrinhos pessoais
Se a Bethesda decidir implementar qualquer pequeno recurso de Daggerfall, no entanto, deve ser seu sistema de viagens. Mais especificamente, a capacidade dos jogadores de ter carrinhos carregados por cavalos.
Os carrinhos agiam como um inventário externo no qual os jogadores podiam despejar seus itens enquanto mergulhavam em uma masmorra. Sua capacidade de carga excede em muito o que os jogadores jamais poderiam segurar. As desvantagens foram menores, tornando seu cavalo mais lento e incapaz de pular. Adicionar isso ao próximo jogoElder Scrollsdaria aos jogadores uma razão para trazer um cavalo enquanto se aventuravam e permitiria eventos aleatórios mais interessantes relacionados à defesa da carroça e sua carga.
4Facções realistas
Você pode ser a pessoa mais burra de toda Tamriel, mas ainda assim a Guilda dos Magos ou o Colégio de Winterhold o aceitam em suas fileiras. Ele permite que qualquer build veja todo o conteúdo da facção, mas prejudica a suspensão da descrença de que a série estava lidando bem com duas entradas atrás.
Morrowindpediu aos jogadores que atendessem a certos requisitos antes de ingressar em qualquer facção. Queria se juntar à Guilda dos Lutadores? É melhor você saber como empunhar uma espada. Melhor ainda, certas missões de facção entrariam em conflito umas com as outras. Além de ser forçado a ficar do lado de uma Casa, facções como a Guilda dos Lutadores podem pedir para você obter um item da Guilda dos Ladrões – algo que a Guilda dos Ladrões não gosta. Isso fez as facções parecerem muito mais realistasem comparação com entradas futuras, embora Oblivion e Skyrimtivessem linhas de missões de guilda muito melhores.
3Sistema de armadura em camadas
Tal como acontece com os feitiços, a própria armadura tornou-se muito mais simplificada à medida que cada jogo principal de Elder Scrollsfoi lançado. Skyrimpermite que um capacete, peito, braços, botas, amuleto e anel sejam equipados simultaneamente. Isso empalidece em comparação com o que Morrowindou mesmo Oblivionpermitiam.
Em Morrowind, os jogadores tinham peças de armadura únicas para cada braço e ombro. Dois anéis podem ser equipados de uma só vez, e roupas padrão podem ser usadas sob a armadura. Fallout 4passoua usar um sistema semelhante ao de Morrowindcom grande sucesso, então é justo que o próximo jogo deElder Scrollsfaça o mesmo.
2Cidades grandes
Muitos podem não chegar ao Cloud District com muita frequência, mas Whiterun tem sorte de ter distritos. Quase todas as grandes cidades de Skyrim não têm mais do que uma dúzia de prédios e algumas dezenas de NPCs que a povoam.
Compare isso com a enorme Cidade Imperialde Oblivion .Apesar de ser instanciado com vários distritos, ainda dava a sensação de ser um centro central para o comércio em Tamriel. O Vivec de Morrowindé outro exemplo brilhante, ocupando umagrande parte do mundo abertopara sustentar seus edifícios monolíticos. Quando você compara com as cidadesde Daggerfallque levam minutos literais para atravessar, é fácil ver que as cidades do próximo jogoElder Scrollsprecisam compensar a desculpa ruimde Skyrim para áreas centrais.
1Sem dimensionamento
Isso é bastante advogando pela remoção de uma mecânica em vez de adicionar uma mais antiga, mas sua remoção melhoraria drasticamente a imersão e a rejogabilidade do próximo jogoElder Scrolls.
Isso seria escalar. Oblivionadicionou escalar inimigos e armaduras toda vez que o jogador subia de nível. Issofundamentalmente quebrou o equilíbrio do jogo, que foi resolvido em Skyrim, diminuindo seu impacto e impedindo que bandidos obtivessem equipamentos Daedric ou Glass. Morrowindnão tinha escala e foi amplamente elogiado por seus itens e artefatos Daedric ocultos que não seriam possíveis sem a falta de escala global.