Curandeiros como Clérigos permanecem constantes em grupos de aventureiros devido às suas inestimáveis habilidades de cura. EmDungeons & Dragons(D&D)Quinta Edição (5e), os Clérigos continuam sendo uma classe popular para jogadores que desejam ter curandeiros com um conjunto diversificado de habilidades.
Na 5e, foram-se os dias em que os clérigos ficavam atrás de aliados tanques para priorizar a cura do grupo. Muitos jogadores agora estão encontrando mais maneiras de tornar seus Clérigos personagens mais versáteis em suas campanhas. Clérigos que desejam causar tanto dano quanto curam podem consultar este guia para as dez melhores armas de Clérigos em D&D 5e.
Clérigos emDungeons & Dragons 5enem sempre precisam ficar na retaguarda para curar. De fato, alguns dos clérigos mais fortes podem atuar na linha de frente como guerreiros. Com a combinação certa de habilidades e feitiços, os Clérigos podem causar grandes danos para ajudar a proteger seus amigos dos inimigos mais ferozes. No entanto, Clérigos mais orientados para o combate podem precisar confiar em mais algumas armas para garantir que possam bater cabeças quando necessário. Novas adições a esta lista vêm na forma de espadas, cajados e até mesmo uma varinha que os clérigos podem adquirir como herança ou sinais de orientação divina.
15Marca Frost
Os clérigos que desejam adicionar um giro elemental ao seu equipamento apreciarão a Frost Brand. Esta espada causa 1d6 de dano de Gelo aos inimigos enquanto dá ao portador resistência ao Fogo. A lâmina também emite luz (3 metros de brilho, 3 metros de brilho) quando exposta a temperaturas congelantes. Para efeito adicional, sacar Marca Gélida extingue todas as chamas de origem não mágica a até 9 metros do portador.
Introduzida noDungeon Master’s Guide, esta espada Muito Rara (Requer Attunement) serve como a contrapartida da Língua Flamejante. Dada sua raridade, os clérigos podem adquirir Frost Brand em um templo antigo ou em um local sagrado de uma divindade sintonizada com o gelo.
14Santo Vingador
Situado no topo do pináculo das armas sagradas está o Santo Vingador, uma arma mágica adequada para o avatar das divindades. Os portadores recebem +3 nas jogadas de ataque e +3 nas jogadas de dano. Além disso, criaturas mortas-vivas recebem 2d10 de dano Radiante extra caso sua carne encontre o Vingador Sagrado. Além disso, sacar a arma libera uma aura de luz de 3 metros que concede vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Ao contrário de outras armas da lista, Holy Avenger requer a sintonização do Paladin. Como tal, os clérigos interessados em usar a arma precisariam ser multiclasse como um cavaleiro sagrado. No entanto, os Mestres podem fazer uma exceção concedendo o Santo Vingador como recompensa da Divindade Patrona do Clérigo.
13*Sword of Life Roubando
Os clérigos que desejam um tema mais sombrio para sua arma de assinatura podem querer caçar a Espada da Vida Roubada. Esta arma mágica rara (requer sintonização) causa 3d6 de dano necrótico ao seu alvo durante um acerto crítico. O portador também obtém HP Temporário igual ao dano extra mencionado acima. No entanto, os clérigos devem notar que esta arma não funcionará contra mortos-vivos ou construtos.
Esta Espada pode parecer incomum para um Clérigo comum empunhar. No entanto, os clérigos que desejam uma alternativa à arma “santa” estereotipada podem encontrar a Espada da Vida Roubando no templo de uma divindade sombria. Clérigos que deram uma guinada sombria em seu alinhamento podem ter a Espada como culpada por sua crise (ou iluminação?) de fé.
12Cajado de Cura
Clérigos devotados à vida e às artes de cura devem buscar o Cajado da Cura. Este cajado (requer sintonização) é um item mágico comum o suficiente para os clérigos adquirirem de sua ordem sagrada. Além disso, seus efeitos complementam o papel esperado para os Clérigos, especialmente em tempos de crise.
Os portadores podem usar uma Ação para gastar uma ou mais das dez cargas do Cajado em potentes Feitiços de Cura (Curar Ferimentos em Massa, Restauração Menor, Curar Ferimentos). No entanto, perder todas as cargas forçará os jogadores a rolar um d20, onde um 1 forçará o Cajado a desaparecer. Felizmente, a equipe recupera suas cobranças diariamente.
11Varinha do Mago de Guerra
Embora os clérigos se dediquem à proteção, isso não significa que hesitem na batalha. Clérigos com uma propensão a bater na cabeça irão se adequar à Varinha do Mago de Guerra. Esta varinha vem em três variantes (incomum, rara e muito rara), cada uma mais potente que a anterior. A Varinha fornece um bônus de Rolagem de Ataque de Magia indicado por sua raridade. Além disso, certifica o treinamento de um clérigo em conjuração de feitiços de combate, concedendo-lhes o privilégio de ignorar meia cobertura ao fazer ataques de feitiços.
As variações de raridade implicam que existem várias varinhas em todo o mundo. Por sua vez, os Clérigos podem adquiri-los de fornecedores especializados. Talvez os clérigos precisem se tornar parte de uma cabala secreta de lançadores de guerreiros para obter acesso à arma.
10A Maça
Nada supera um clássico. Clérigos prestes a iniciar uma aventura não vão errar com uma maça confiável. Emparelhe esta arma com um escudo, e um clérigo pode dar um soco enquanto tiver uma classe de armadura (AC) decente.
Uma maça é uma arma corpo a corpo simples que causa 1d6 Concussão em um acerto. Não é tão versátil quanto uma espada longa, mas faz o trabalho. Também é uma ótima arma para obter enquanto você cultiva um item mais poderoso. Como uma maça é um item de raridade padrão, os clérigos podem obtê-la no ferreiro local ou na loja de armas.
9Armazenamento de Anel de Feitiço
Um Ring of Spell Storage não soa como uma arma. Como o nome indica, este anel lançará qualquer feitiço armazenado nele. Além disso, um feitiço lançado deste anel usa as mesmas propriedades como se fosse lançado pelo lançador original. Os feitiços lançados do anel serão gastos e haverá espaço para armazenar outro feitiço.
Clérigos sintonizados com este item raro podem armazenar feitiços ofensivos nele para abrir espaço em seus Feitiços Preparados para habilidades de cura. Este anel pode ajudar os clérigos aoferecer mais habilidades ao grupo durante as batalhas. Os jogadores podem obter este anel de lugares mágicos, como escolas de magia ou bibliotecas antigas.
8Lança do Relâmpago
O Javelin of Lightning é uma arma perfeita para os Clérigos sob o Domínio da Tempestade. Este dardo se torna um raio quando arremessado. Se isso acontecer, criaturas dentro de uma linha de 1,5 metro de largura entre o Clérigo e o alvo têm que fazer um teste de resistência de Des CD 13 ou sofrerão 4d6 de dano de raio.
Usar a habilidade única do Javelin of Lightning o reduz a umaarma mágicapadrão até o próximo amanhecer. Essa ressalva significa que Cleric provavelmente deve usar essa habilidade em um oponente forte. De qualquer forma, dardos comuns podem causar 1d6 de dano e podem ser usados em combate corpo a corpo ou arremessados em alvos. Os jogadores podem adquirir esta arma de raridade incomum em lojas de armas exóticas ou ao visitar portos comerciais.
7Língua Flamejante
Ninguém tem que negar – ter uma espada flamejante é nada menos que impressionante. Flame Tongue torna este sonho realidade fazendo com que uma espada escolhida possua uma lâmina de fogo. Jogadores empunhando Flame Tongue podem lançar uma palavra de comando para fazer com que as chamas engolem sua lâmina. Se esta arma atingir um alvo, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo adicional. Essa habilidade torna esta arma perfeita não apenas paralutadores, mas para qualquer classe.
Clérigos que querem apimentar seus golpes com a “ira ardente” de sua divindade devem definitivamente obter esta arma rara. A fonte de luz adicional que ele fornece pode torná-lo um grande trunfo em ambientes escuros. Os jogadores podem adquirir Flame Tongue de misteriosos baús de tesouro ou como recompensa de um poderoso mago.
6Maça da Disrupção
Os clérigos geralmente são associados a maças, e a Maça da Perturbação torna esse estereótipo algo a temer. Qualquer tipo de clérigo usando uma maça pode querer considerar tê-la encantada com este item raro. Mace of Disruption assume a forma de qualquer maça e, quando segurada, libera iluminação brilhante e fraca.
Mace of Disruption pode parecer inútil na maioria dos encontros. No entanto, sua magia brilha quando usada contra os mortos-vivos e demônios. Clérigos que atingirem esses tipos de oponentes adicionarão 2d6 de dano radiante à sua produção total de dano. Não só isso, mas os alvos que acabarem com 25 HP ou menos depois de receber esse dano bônus terão que ser bem sucedidos em um teste de Sabedoria (CD 15) ou serão destruídos! Clérigos podem adquirir uma Mace of Disruption em locais sagrados. Eles também podem tentar pedir ajuda aos representantes de suas respectivas divindades. Clérigos que desejam empunhar a Maça da Perturbação precisam estar sintonizados com ela.
5Lâmina do Sol
Clérigos empunhando Sun Blade receberão um punho de espada longa que pode liberar uma lâmina de luz radiante quando ativado. Sim, os clérigos podem ir paraStar Wars emD&D.
Sun Blade é uma rara espada curta +2 com a propriedade Finesse. Além disso, a lâmina causa dano radiante em vez de dano cortante. Como possui uma lâmina de luz pura, a Sun Blade pode emitir uma luz brilhante que pode ser expandida ou reduzida. Semelhante ao Flame Tongue, obter Sun Blade pode adicionar um ótimo sabor a um personagem Clérigo. Ele também pode causar 1d8 de dano radiante adicional a oponentes mortos-vivos. Esta arma pode estar presente em templos antigos ou terrenos sagrados.
4Cajado do Trovão e Relâmpago
Clérigos que possuem o Cajado do Trovão e do Relâmpago podem usar os próprios elementos contra seus oponentes. Este cajado dá aos clérigos acesso a cinco habilidades únicas que podem ser usadas uma vez por amanhecer. Cada um deles pode adicionar dano extra ou causar problemas de status aos alvos.
O Cajado do Trovão e Relâmpago permite que os Clérigos usem suas habilidades uma vez por amanhecer, dando aos Clérigos cinco turnos para realizar novas ações em cima de seu conjunto de habilidades existente. No entanto, esse cajado ainda pode ser um grande trunfo como arma sozinha, pois os jogadores podem tratá-lo como um bordão +2. Como um item muito raro que requer sintonização, os jogadores provavelmente obterão esse cajado após missões importantes ou de um poderoso usuário de magia.
3Martelo de raios
Clérigos que querem ser comoThor, Deus do Trovão, devem obter o Martelo dos Raios. Este Martelo exige que os Clérigos equipem as Manoplas do Poder Ogro e o Cinturão da Força Gigante antes da iniciação. Clérigos sintonizados com esta arma recebem um aumento de +4 no valor de Força. Além disso, esta arma destrói gigantes que falham em um teste de CD 17 Con ao sofrer um acerto crítico. O Martelo também permite que os Clérigos façam ataques à distância que podem criar um trovão capaz de atordoar os oponentes.
A sintonização com o Martelo requer a aquisição do Cinturão da Força Gigante (Raro) e Manoplas do Poder Ogro (Incomum). Esse requisito pode parecer assustador, mas obter os itens acima pode ser feito no início de uma campanha. Um clérigo baseado em força pode se tornar gigante no campo de batalha com esses itens. Como um item lendário, os clérigos podem esperar que essa arma seja difícil de encontrar. Esta arma pode ser encontrada em antigas fortalezas anãs ou dentro de cidades anãs.
2Lâmina da Lua
Clérigos com Moonblade podem ter acesso a muitas habilidades, o que torna esta arma uma adição versátil ao seu arsenal. Elfos passaram Moonblade de geração em geração. Após a aquisição, a Moonblade possui pelo menos uma runa que concede uma habilidade única. Dada a sua história no jogo, Moonblade adiciona muito talento a qualquer grupo de aventureiros. Como uma arma senciente, pode se comunicar através de sentimentos e tem personalidade própria. Além disso, a possibilidade de ter de dois a sete recursos adicionais pode tornar o Moonblade extremamente poderoso.
Ao contrário de outras armas nesta lista, além de Attunement, Moonblade exige que os jogadores sejam meio-elfos ou elfos com tendência Neutral Good. Como uma arma lendária cobiçada na sociedade élfica, os jogadores podem encontrá-la em casas nobres ou antigos locais élficos.
1Defensor
Os clérigos que querem tankar podem finalmente ver esse sonho se tornar realidade com o Defender. Defensor é uma arma mágica +3 na forma de uma espada longa. No entanto, é a versatilidade dessa arma que pode tornar um clérigo mais do que capaz de lutar corpo a corpo. Primeiros ataques Clérigos com Defensor a cada rodada permitem que Clérigos transfiram +1 a +3 do bônus de Defensor para sua CA. Essa habilidade pode ajudar os clérigos a se defenderem ou a outros em momentos de necessidade.
Os jogadores podem adquirir este item lendário em locais de realeza. Como uma arma Lendária, os Mestres podem dar o Defensor como recompensa da missão.