Games wfu fala com o CEO da Astrolabe, Manuel Bergeron, sobre os objetivos do próximo jogo de sobrevivência sandbox, Aloft, e muito mais.
Voar no olho de um furacão em uma rocha gigante com uma vela amarrada pode não parecer aconselhável, mas é exatamente o que os jogadores da próxima sandbox de sobrevivência Aloft terão a tarefa de fazer quando o jogo entrar no acesso antecipado em 2024. Aloft , que tem uma breve demonstração disponível no Steam, pega o tipo de inspiração ambientalista de um jogo como Super Mario Sunshine ou Haven e casa com os sistemas de sobrevivência inspirados em Valheim.
Isso é feito de uma forma que incentiva os jogadores a descrever os erros do passado por meio da tecnologia e da engenhosidade, e não simplesmente removendo completamente a influência humana. Em seguida, pega essa premissa e a coloca em uma coleção de ilhas devastadas por fungos orbitando um furacão no céu. Enquanto o estúdio Astrolabe conduzia seu primeiro teste multijogador para Aloft , o CEO do estúdio, Manuel Bergeron, sentou-se para uma entrevista com a Games wfu sobre as ambições futuras do jogo e o que provou o caminho do jogo para o sucesso durante sua demo – um período que ele chamou de “acesso antecipado antecipado”. .” A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você pode se apresentar?
R: Sim – então sou Manuel Bergeron. Sou o CEO e proprietário da Astrolabe Interactive. Fundei-o há cinco anos e começámos numa sala de estar – na MINHA sala de estar – com umas cinco pessoas. Agora, cinco anos depois, somos 16 pessoas num escritório médio em Montreal, por isso estou muito feliz com isso.
P: Quais foram as inspirações por trás do Aloft ?
R: Já fizemos outros jogos antes e começamos esse jogo em 2020, eu acho? Nosso objetivo era ser um novo projeto para o estúdio. Tínhamos alguns tipos de objetivos que queríamos verificar. A primeira é que em relação ao tamanho do nosso estúdio ser um estúdio independente, queríamos ter algo que pudesse crescer com o tempo, que fosse um bom candidato ao Acesso Antecipado e que fosse um jogo onde pudéssemos adicionar cada vez mais conteúdo. Foi assim que decidimos adotar o tipo de experiência sandbox de sobrevivência, então tivemos a pandemia.
Obviamente, discutimos qual seria a principal questão e preocupações que as pessoas da nossa idade e os novos jogadores terão. Nos inspiramos muito nas histórias do Studio Ghibli e em como tudo se relaciona com a natureza e a guerra, as lutas do nosso tempo. Eles se concentraram mais nas mudanças climáticas e na natureza. Foi assim que decidimos apostar numa experiência que fosse sobre o meio ambiente, e também sobre ter um espaço que fosse um lugar onde você pudesse se sentir bem, porque durante a pandemia sentimos que bons videogames poderiam ser um espaço realmente seguro.
Mesmo que o mundo ao seu redor às vezes pareça difícil e estressante, jogos como o Aloft podem ser um lugar onde você pode se sentir bem, se tranquilizar e também passar momentos positivos com seus amigos. Isso esteve por trás de todo o desenvolvimento do jogo. Procurámos encontrar um cenário, um ambiente que se adaptasse a este tipo de ideia, por isso decidimos fazer deste mundo uma ilha flutuante no céu, onde as paisagens são sempre lindas e inspiradoras. Mas também nos propusemos a criar um mundo que seja ferido por algum tipo de corrupção e onde o jogador seja algum tipo de mudança positiva que possa acontecer no mundo.
Ao jogar Aloft , você tem a oportunidade de causar um impacto positivo no meio ambiente e de realmente mudar o mundo ao seu redor para melhor. Na verdade, isso foi na esperança de criar um espaço seguro e um lugar onde você possa sentir que é relevante.
P: Na verdade, essa é uma boa continuação para outra pergunta que eu tinha: o que causa a corrupção?
R: Tudo o que está relacionado à narrativa está oculto no momento e será revelado mais no jogo quando for lançado. Porém, a ideia é que isso tenha sido desencadeado por pessoas como o jogador no passado por algumas coisas que aconteceram antes da época do jogador. Ao explorar, você descobrirá como surgiu e está em toda parte. Como você pode remover a fonte disso e talvez não repetir os erros do passado?
P: Sua abordagem é que mais pessoas do passado causaram isso, mas através da mesma engenhosidade que o criou, a humanidade pode consertar isso. Será esse tipo de empoderamento do ambientalismo a mensagem central aqui?
R: Sim, acho que é definitivamente a linha que estamos tentando seguir. Mais do que isso, tudo o que está relacionado com o sistema ecológico e o seu sistema de simbiose não está na demo neste momento, mas será implementado no jogo completo, para que as pessoas o descubram pela primeira vez quando o jogo for lançado.
Nosso objetivo com este jogo é que os jogadores tenham algum espaço para cometer os mesmos erros do passado, mas também para aprender com isso. Nem tudo é traçado à sua frente e linear. Queremos que eles aprendam, e talvez aprendam uma maneira diferente de abordar os jogos de sobrevivência.
P: O que faz o Aloft se destacar de outros jogos de sobrevivência?
R: Muitas pequenas coisas, como obviamente o cenário. Existem muitos jogos de sobrevivência no Steam, obviamente, ou em qualquer plataforma, e o cenário deles é definitivamente algo que diferencia os jogos. Estar em ilhas flutuantes obviamente já é bem diferente, e só ter esse cenário especial de estar no céu, com nuvens. Se você jogou a demo mais recente, com certeza viu as novas nuvens que são realmente volumétricas e criativas. É toda uma paisagem própria.
Além disso, em muitos jogos de sobrevivência, você cria sua pequena base, sai, obtém recursos e volta para sua base. Em algum momento do jogo, você provavelmente construirá uma nova base em outro lugar, porque fica mais perto de onde você está na aventura. Em Aloft, sua base se move com você porque você pode transformar qualquer uma das ilhas flutuantes que encontrar e adicionar velas a ela, adicionar um leme e então ele se tornará um navio voador. Você pode viajar pelo mundo com ele, então, em vez de ir e voltar para sua base, você move sua base com você, e ela evolui com você. Ele evolui com as novas tecnologias que são descobertas e os recursos que você encontra, e os novos animais e amigos que você faz ao longo do caminho.
O aspecto ecossistêmico do jogo, obviamente, não está na demo no momento, mas você pode encontrar um pouco da corrupção que já existe no jogo. Às vezes você encontra ilhas que estão corrompidas, e o jogador precisa remover a corrupção, primeiro através do combate e depois usando curas que precisavam ser desenvolvidas através da alquimia. A batalha contra a corrupção será mais avançada e complexa à medida que o jogador avança no jogo. E às vezes, se não cuidarmos do ambiente, a corrupção também pode voltar a crescer ou crescer em locais que não queremos. Às vezes você encontrará apenas algumas ilhas que têm um ecossistema falido e algumas coisas precisam ser consertadas para que tudo fique bem. A recompensa disto será obviamente ter um ambiente melhor e tudo o que isso implica, bem como um mundo mais saudável.
Por fim, acho que muitos jogos de sobrevivência têm multijogador ou cooperativo , mas expandimos isso em vários aspectos. Uma delas é que a sua ilha natal que você movimenta no seu mundo também faz parte do seu personagem, do seu arquivo salvo, então se você entrar no jogo com seu amigo, você também pode trazer sua ilha natal. Se oito jogadores entrarem e fizerem o mesmo jogo no mesmo servidor, todos poderemos trazer nossa ilhota. Agora nos tornamos uma aldeia. Não apenas podemos compartilhar essas ilhas juntos, mas você também pode mostrar a criação na qual passou tanto tempo construindo.
Compare isso com, por exemplo, se você joga Valheim , cria um lindo castelo e passa tantas horas fazendo algo realmente fofo e aconchegante. Seus amigos precisam sair do jogo deles para entrar no seu e ver sua criação, e você precisa fazer o mesmo para vê-los. No Aloft , você pode simplesmente trazer sua ilha para outro jogo e compartilhá-la, ao vivo, com outros jogadores. Acho que isso vai ser super legal.
Ah, outra coisa é que todas as ilhas que são feitas no jogo que você descobre são feitas à mão. Eles não são gerados processualmente. Eles são criados pelo nosso próprio editor de ilhas, e esse editor de ilhas faz parte do jogo. No menu do jogo você pode entrar no editor e criar sua própria ilha. Já vimos muitos jogadores fazendo isso. A ideia é que essas ilhas possam ser compartilhadas com outros jogadores e depois povoar os mundos de outros jogadores. Nosso objetivo para o lançamento do jogo é que a comunidade também possa ser criativa não apenas em sua casinha, mas também na criação de ilhas para povoar o mundo dos outros.
P: Devo dizer que trazer sua ilha com você é incrivelmente legal.
Um obrigado. Não está na demonstração no momento novamente. Obviamente, é uma demo, então muitas coisas ainda não estão lá, mas brincamos com isso internamente. Vai ser incrível, eu acho. Será uma ótima oportunidade para os jogadores compartilharem suas criações, e é isso que vemos muito no Discord. Então, sim, disso nós gostamos.
Por fim, nos inspiramos bastante no que fez Valheim ter sucesso , sendo obviamente um dos maiores jogos de sobrevivência dos últimos anos. Uma das coisas que nos prendeu é o fato de Valheim ter uma abordagem positiva em comparação com uma abordagem negativa em muitos aspectos de sobrevivência. Estamos seguindo esses passos, onde você obtém resultados positivos por fazer coisas que normalmente são de sobrevivência, como ter comida melhor, ter abrigo, água potável e coisas assim, mas você nunca será punido por não fazer isso . É apenas um interruptor positivo na coisa, para que você não morra de sede ou de fome. É por isso que chamamos isso de sobrevivência suave.
O que muda: você não está passando por uma experiência estressante, você pensa mais: “Ei, você fez algo ótimo. Aqui está sua recompensa.” E será uma experiência melhor para você porque você se preparou. E no Aloft , queríamos ter certeza de que os jogadores pudessem ter o tipo de experiência que desejamos em seu momento específico. Então, se você quiser ter um desafio, você pode se preparar e partir em aventuras e lutar nas tempestades ou nas ilhas corrompidas e coisas assim. Mas se você quer apenas ficar aconchegante em sua ilha, construir coisas, cozinhar sua refeição ou passar muito tempo decorando uma casinha, você não estará sujeito a perigo imediato. Nenhum monstro virá e destruirá os detalhes que você adicionou à sua casa depois de gastar muito tempo para torná-la aconchegante. Você quer ter um desafio? Se sim, então você saberia no que está se metendo.
P: Sim. Há alguma coisa particularmente legal ou interessante que você viu as pessoas construírem no jogo e compartilharem no seu Discord?
R: Sim. Obviamente, casas de vários tamanhos e formatos. Vimos pessoas recriando coisas que parecem o Castelo no Céu do Studio Ghibli. Muitas pessoas estão criando navios – navios enormes de madeira que escondem a pequena ilha enquanto criam um navio enorme.
Eu acho que as pessoas são tão criativas . Eu vi algo parecido com um robô gigante. E agora, com os animais do jogo, eles podem criar lindos cercados, lindos ambientes, e nós apenas adicionamos decorações e móveis ao jogo. As pessoas estão ficando super criativas, criando casinhas, ambientes aconchegantes e lugares onde podem relaxar com os amigos agora, então sim, tem muita coisa.
P: Como foi a recepção da demonstração?
R: Super forte e super positivo.
Há algumas semanas, comemoramos a conquista de mais de 100.000 listas de desejos no jogo. Desde que a demo foi lançada, sempre temos gente jogando, muita gente o tempo todo, e é super impressionante. Nosso Discord está crescendo, temos mais de 3.000 jogadores no momento. Quase 70.000 jogadores baixaram e jogaram a demo, e o tempo médio de jogo é de mais de três horas em uma demo que pode ser vencida em menos de uma. Conseguimos muito engajamento. As pessoas, mesmo que seja uma demonstração, gastam muito tempo nisso. Para nós, é uma boa bandeira verde que estamos fazendo algo certo e que realmente criamos um lugar onde as pessoas se sentem confortáveis e gostam de ser criativas. é realmente incrível.
Em nosso Discord, as pessoas compartilham muitas sugestões e comentários, e nós lemos todos eles. Também integramos um modo de foto logo no início do jogo, para que as pessoas possam criar fotos, cenários realmente lindos e assim por diante. Temos alguns jogadores que criaram ilhas e as compartilharam no Discord para que outros jogadores possam experimentá-las em seu jogo. Percebemos que nossa comunidade está super engajada e super positiva também.
Desde o início sempre tivemos uma abordagem de transparência com os jogadores, por isso nos comunicamos o máximo possível. Fazemos transmissões ao vivo de desenvolvimento quando podemos e quando temos novos comentários e novos conteúdos. Os jogadores entrariam no stream de desenvolvimento e nós responderíamos às suas perguntas. Quase todas as semanas, fazemos alguns bastidores no Discord, onde compartilhamos o progresso de qualquer membro da equipe, seja animação 3D, programação, desenvolvimento, etc. Também ouvimos alguns bugs que os jogadores podem ter encontrado ou sugestões que eles têm. E a cada nova atualização que fazemos na demo, acho que os jogadores respeitam muito isso e veem que são ouvidos, e que isso faz diferença no desenvolvimento do jogo. Eles realmente fazem parte disso. E com a demo no ar há tanto tempo, é quase como se estivéssemos em um acesso anterior antes do acesso antecipado. É uma abordagem realmente colaborativa que temos com os jogadores e funciona bem para nós.
P: Como a demo será comparada ao jogo completo?
R: No momento, o furacão da demo é definitivamente o objetivo do jogo completo, mas chegar lá não acontecerá até que haja muita jogabilidade desenvolvida para isso. No momento, há apenas um bioma no jogo onde estamos planejando vários para lançamento. Há muito conteúdo extra e muita história. Existem alguns elementos de missão, tempestades e monstros; há muitas coisas que estão surgindo. Estamos trabalhando em tudo isso de uma vez.
Estou super animado com o que está por vir para o lançamento, mas obviamente, o aspecto principal do jogo, o aspecto de sobrevivência ou recursos ou a construção do edifício, e o deslizamento sempre permanecerão semelhantes ao que você viu na demo, apenas com muito mais variedade, melhorias na qualidade de vida e novos conteúdos.
P: Adorei os efeitos climáticos do jogo e estou realmente ansioso pelas grandes tempestades de que você falou. O que, tanto do ponto de vista inspirador quanto prático, foi necessário para desenvolver esses climas?
R: Bem, obviamente, se você estiver no céu e perto de um furacão, você esperaria ser capaz de sentir o clima e o ambiente. E para nós foi muito importante vivenciar isso e sentir a força da natureza. Dissemos muitas coisas para torná-lo um espaço de bem-estar e um lugar onde você realmente deseja proteger esse ambiente. Queremos ter algum tipo de momento de contemplação .
Por exemplo, você pode descansar deitando-se no chão. Se você estiver na beira de uma ilha, seus pezinhos ficarão pendurados no ar. É apenas um momento onde as tempestades estão mais presentes, e você pode apreciar a paisagem, e apenas ter um momento de contemplação no jogo. Acho que os efeitos climáticos e os efeitos sonoros que temos, e esse som fica abafado quando você está dentro, tudo contribui para abraçar o ambiente e apenas apreciá-lo.
P:Você acabou de iniciar um teste multijogador. Qual tem sido a resposta ao multiplayer do jogo?
R: Um grande aumento de jogadores. Acho que muitas pessoas estavam esperando por isso. Foi isso que ouvimos no ano passado; as pessoas querem experimentar este jogo com amigos, alguns esperaram pela demo até que o modo multijogador estivesse lá. Obviamente, é um grande recurso que levou algum tempo para ser corrigido, mas a resposta foi ótima.
Neste momento, o teste multijogador está aberto. Sempre temos jogadores e uma sala aberta com jogadores jogando no Discord. É sempre gratuito juntar-se a outros jogadores. Tivemos pequenos bugs e detalhes que foram corrigidos, então realmente parecia bom para o futuro.
P: Que animais iremos encontrar e que poderemos, esperançosamente, domesticar?
R: No momento, existem alguns elementos na demo que você encontra agora e que provavelmente estarão um pouco mais espalhados pela experiência, mas os principais animais que temos no momento são ovelhas e alpacas. Quando estiverem satisfeitos com você, eles fornecerão sua lã, e poderemos tecê-la em tecido para criar velas melhores para mover sua ilha. Também temos faisões. Queríamos um pássaro, mas algo um pouco mais original do que uma galinha típica. Temos faisões que possuem penas douradas que servirão para flechas e seus ovos para receitas. Planejamos muitas outras criaturinhas que poderiam acontecer como companheiras, mas isso seria mais tarde no futuro e não no início do ano.
P: O que você pode compartilhar sobre Titãs?
R: Titãs, sim. Então é algo que mostramos bem no início do desenvolvimento. Isso é algo que achamos que faz muito sentido neste mundo. Titãs são criaturas enormes que têm a largura de várias ilhas juntas . Será um dos grandes recursos do jogo mais tarde. A ideia é que você encontre essas criaturas que estão todas corrompidas e são uma representação, em certo sentido, do status do ambiente ao seu redor. Será uma espécie de grande desafio não matar o Titã, mas sim trabalhar junto com amigos, como um grande desafio ou ataque, para realmente curar o Titã e remover a corrupção em suas costas. E isso seria um grande marco mais tarde no jogo.
P: Talvez haja alguma janela que você pretenda para acesso antecipado?
R: Definitivamente será 2024. Agora a janela é… qualquer janela neste momento pode ser um pouco prematura. Ainda estamos resolvendo algumas coisas, mas com certeza será em 2024
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
R: Acho que outra coisa que podemos dizer pode não ser a maneira como nos diferenciamos de muitas coisas de outros jogos de sobrevivência. Trabalhamos muito em música dinâmica. Muitas coisas, como a música, são moldadas pelas ações do jogador. Diga, ela começou a construir, soma e cria sua própria melodia. A primeira vez que você plana e faz coisas interessantes, isso meio que segue o jogador, e você não ouve a mesma música se for em uma aventura ou se estiver voltando para sua ilha natal. Muito trabalho foi feito para tornar a música o mais dinâmica possível com base na ação do jogador. É algo que é pouco, mas que gera muito peso em toda a experiência disso. A diferença com o clima e o fato de termos trabalhado muito no design de som dinâmico, eu acho, é ambientalmente agradável.
Outra coisa que os jogadores têm compartilhado e que amam neste jogo é o nosso criador de personagem . Escolhemos algo com um pouco de complexidade, onde você pode escolher entre seis formatos de corpo, e penso em cerca de 10 rostos diferentes, e obviamente cabelos, pelos faciais, etc. Para que os jogadores possam realmente criar um personagem com o qual realmente se identifiquem e que não seja limitado pelo gênero. Isso foi recebido de forma muito positiva pela comunidade.
[FIM]
Aloft tem uma demonstração disponível atualmente e entrará no Steam Early Access em 2024.