MMORPGsdo passado, como Everquest e o lançamento original de World of Warcraft, sobrevivem ainda hoje não por causa de sua mecânica de jogo, mas por seu valor nostálgico. Quando o gênero começou a se popularizar, os MMORPGs estavam na moda em seus sistemas sociais, mas a mecânica de jogo sem brilho impedia que todos os jogadores, exceto os mais dedicados, permanecessem online.
MMORPGs nos tempos modernos ainda têm alguns problemas, mas em geral, eles são muito melhores do que seus antecessores dos anos 90 e 2000. Enquanto os MMORPGs ainda colocam muito foco na rotina, eles geralmente são muito mais divertidos hoje em dia, em parte porque as equipes por trás deles aprenderam a não confiar emtropos insatisfatórios que saturam o gênero.
10Baixa XP de missões
A busca nos primeiros MMORPGs costumava ser um processo demorado e muitas vezes sem recompensa. As missões eram repetitivas, geralmente “vá aqui” ou “mate isso”, e as tediosas missões de escolta eram comuns. O XP de missões geralmente mal superava matar monstros também.
Em MMORPGs modernos, como a recém lançada expansão Shadowlands paraWorld of Warcraft,a busca é um processo muito mais divertido. MMORPGs modernos também têm uma enorme variedade de tipos de missões, que vão muito além de simplesmente matar um número X de criaturas.
9Um processo de nivelamento prolongado
Chegar ao nível máximo em Everquestou atingir o teto de habilidade em Eve Onlineleva muitos meses, se não anos, de esforço para muitos jogadores. Os jogadores que retornam ao World of Warcraft: Classicàs vezes ficam surpresos com o tempo que levou para atingir o nível 60.
A maioria dos MMORPGs hoje em dia deixou de ter longos processos de nivelamento, em vez disso, a maioria se concentra em reter os jogadores quando atingem o nível máximo com o conteúdo do jogo final.
8Mecânicas de combate chatas
O combate em MMORPGs antigos era extremamente simples, sem muitas táticas além de pressionar o botão direito do teclado. Runescapefoi particularmente ruim para isso, já que o combate no jogo é mais determinado pelo acaso do que pela habilidade.
Os MMORPGs modernosadicionaram muitos fatoresa serem considerados em uma luta, o que força os jogadores a pensar mais taticamente. Guild Wars 2, por exemplo, concentra-se fortemente no movimento em combate e dá aos jogadores a capacidade de rolar e se esquivar em uma luta.
7Sistemas de artesanato obtusos
Reunir materiais e criar itens em alguns dos primeiros MMORPGs consumia muito tempo. Não só custava uma quantidade exorbitante de tempo e dinheiro para coletar materiais raros, mas criar o melhor equipamento muitas vezes exigia que os jogadores passassem por missões secundárias extremamente tediosas primeiro.
Criar em MMORPGs modernos comoThe Elder Scrolls Onlineé um passatempo lucrativo e útil. A melhoria na coleta e nos elementos sociais dos MMORPGs modernos torna a busca de materiais mais gratificante do que antes.
6Armadura feminina que não serve para nenhuma função defensiva
Um tropo comum presente em inúmeros jogos mais antigos é a supersexualização de personagens femininas, particularmente com armaduras que não servem a propósitos defensivos. Biquínis de chapa de aço, cota de malha reveladora e armaduras de pano delineadas eram muito comuns, embora alguns jogos modernos como Tera Onlineainda ofereçam às mulheres versões mais reduzidas da mesma armadura que os personagens masculinos usam.
MMORPGs modernos como Star Wars: The Old Republicfazem um trabalho muito melhor do que MMORPGs mais antigos de representação de mulheres, principalmente porque as mulheres representam uma parte muito maior da indústria de jogos do que nunca. A armadura do peito de quebrar o esterno está fora, e as mulheres guerreiras orgulhosas e devidamente protegidas estão dentro.
5Narrativas sem inspiração ou clichês
Não se pode criar um mundo interativo totalmente desenvolvido sem se inspirar em outras mídias. Histórias, missões e diálogos em MMORPGs mais antigosgeralmente não eram escritos por contadores de histórias profissionais– na maioria das vezes, os desenvolvedores assumiam a tarefa.
Com os MMORPGs se tornando mais populares do que nunca, o trabalho de escrever narrativas agora é dado aos roteiristas e roteiristas. Jogos como Final Fantasy XIV Online têm histórias incrivelmente envolventes que são aprimoradas por um mundo imersivo.
4Falta de conteúdo de fim de jogo no nível máximo
Um problema comum em MMORPGs antigos era o que fazer com os jogadores que haviam atingido o nível máximo. Normalmente, havia algumas masmorras ou eventos no final do jogo para fazer, como os ataques Black Wing Lair e Molten Corede World of Warcraft .
Os jogadores geralmente recorriam à busca de itens cosméticos ou iniciavam novos personagens. Hoje em dia, a maioria dos MMORPGs realmente querque os jogadores atinjam o nível máximo rapidamente para que possam experimentar a carne do jogo.
3Nada além de configurações de fantasia
Por causa da “nerdness” do gênero MMORPG, os primeiros MMORPGs foram quase inteiramente baseados em mundos de fantasia. The Realm Online, Tibia Online, Everqueste Ultima Onlinesão alguns exemplos desse fenômeno, com City of Heroes como exemplo de um que não tinha um cenário de fantasia.
Hoje em dia, os MMORPGs abrangem todos os gêneros.Existem MMORPGs de ficção científica comoStar Wars: The Old Republic,MMORPGs baseados em super-heróis como DC Universe Online, bem como alguns ambientados no mundo moderno como The Secret World.
2Falta de recursos reais de mundo aberto
Enquanto os MMORPGs são todos marcados por seus grandes mundos exploráveis, apenas os MMORPGs modernos foram capazes de criarmundos convincentes que envolvem o jogadorcompletamente. Embora possa não parecer tão importante, a capacidade de fazer mais do que apenas conversar com NPCs ajuda muito na criação de um mundo virtual vivo.
Em The Elder Scrolls Online, por exemplo, os jogadores podem fazer quase tudo o que podem nos jogos tradicionais deElder Scrolls .Isso inclui desobedecer à lei, evitar a história principal e até mudar a aparência física de uma área com base nas decisões do jogador.
1Zonas de Carregamento Constante
MMORPGs antigos rodavam em hardware muito mais lento do que os jogos de hoje. Um dos fatores que inibiam a sensação de um verdadeiro mundo aberto são as zonas de carregamento, que eram uma característica garantida de quase todos os jogos anteriores a 2000.
Os MMORPGs progrediram a tal ponto que a única maneira consistente de ver uma zona de carregamento é viajar rapidamente. Se um jogador baixar um jogo enquanto o joga, como no iniciador do Battle.net, entrar em áreas não baixadas fará com que o jogo priorize esses dados e carregue espaços reservados de qualidade inferior nesse meio tempo.