Mortal Kombat é um ótimo jogo para jogar com amigos casualmente porque qualquer um pode aprender a apertar botões em uma corda e bloquear simples misturas com um botão de bloqueio. A série evoluiu imensamente desde o seu lançamento original e mostra com a extensa lista de personagens, longa lista de movimentos especiais e até variações únicas para cada personagem.
O primeiro passo para melhorar a defesa em Mortal Kombat é aprender por que certos movimentos continuam caindo e o que você pode fazer a respeito. Mortal Kombat é como qualquer outro jogo de luta a esse respeito e às vezes leva tempo para descobrir as respostas para esses quebra-cabeças em camadas, mas vale a pena a longo prazo.
10Kitana – Navalhas Edenianas
Em sua segunda variação, Highborn, Kitana ganha acesso a Edenian Dance, que funciona como um anti-aéreo, extensor de combo e rota de combinação inquebrável de golpes aterrados. A verdadeira razão pela qual o movimento parece acertar com mais frequência do que outros é que Kitana pode mudar sua vantagem no bloqueio e acertar se o jogador apertar o botão direito.
Se um jogador de Kitana cronometrar perfeitamente, ele pode fazer um ataque depois que o movimento for bloqueado, o que torna o bloqueio contra esse movimento assustador. A melhor aposta para vencê-lo é deixar o oponente se sentir seguro em usá-lo até que seja o melhor momento para atacar. Cronometrar o lançamento perfeitamente é difícil e é importante desafiá-los e causar grandes danos quando eles errarem.
9Scorpion – Porto do Inferno
O teletransporte de Scorpion é um movimento clássico dele desde os primeiros dias de Mortal Kombat. Sempre foi muito barato por causa de sua inicialização rápida e pelo fato de ter que ser bloqueado em pé para evitá-lo. Em Mortal Kombat 11, os jogadores do Scorpion agora podem cancelar o teletransporte para aparecer bem na frente de seus oponentes e assustá-los com o potencial ataque alto.
Este movimento só funciona em jogadores que estão cientes da mistura original do Hell Port, porque se não o fizerem, eles apenas darão um soco no rosto do Scorpion por aparecer tão perto. Para vencer o teletransporte cancelado, é melhor ficar de olho no momento em que Scorpion pisca em branco. Esse flash indica que o jogador usou o medidor no teletransporte e provavelmente o cancelará para misturar ainda mais a defesa. Esta técnica nem sempre está correta, então é melhor reagir preventivamente ao teletransporte com um lançador rápido que pode iniciar um combo.
8Sub-Zero – Slide
A maior razão pela qual o slide é tão forte é que Sub-Zero pode combiná-lo para causar grandes danos e atingir pessoas aparentemente do nada com suas misturas high-low. A melhor maneira de evitar a mistura de Sub-Zero é lembrar que ataques baixos geralmente são mais rápidos que ataques aéreos. Praticar o bloqueio contra Sub-Zero é um ótimo lugar para melhorar as reações defensivas por causa de sua confiança nessas simples misturas.
Uma vez que os jogadores possam bloquear de forma eficaz contra seu slide, eles podem causar grandes danos a ele, pois é extremamente inseguro. A maioria dos jogadores Sub-Zero tentará o slide de uma boa distância, já que é uma ótima maneira de montar o ataque, então tente atraí-lo à distância com um salto ou bloqueio e puna depois que ele errar.
7Erron Black – Boot Drop
Boot Drop é um dos movimentos mais baratos das pretas por causa da rapidez com que o movimento começa. Ele avança e executa um dropkick que pode desencadear um golpe de Krushing se ele cair duas vezes seguidas. Boot Drop juntamente com seu Rattle Snake Slide pode deixar os oponentes adivinhando quando e como ele vai se aproximar. Ambos os movimentos começam de forma semelhante e um deve ser bloqueado em pé, enquanto o outro deve ser bloqueado agachado.
A melhor maneira de vencer essa estratégia se a reação estiver fora da mesa é bloquear alto. O Rattle Snake Slide causa menos dano e é usado principalmente como um finalizador de combinação, por isso é o menor dos dois males nessa confusão. A queda de inicialização pode levar a golpes de Krushing se os jogadores não forem cuidadosos, então os jogadores de Erron Black tentarão usar isso repetidamente. Bloquear alto deixa Erron Black vulnerável, então certifique-se de encontrar a punição apropriada para deixar os oponentes com medo de usar esse movimento.
6Sheeva – Pisar
O melhor matador de esfrega, todo o conjunto de movimentos de Sheeva está cheio de movimentos irritantes que matarão os oponentes rapidamente se eles não souberem o que está por vir. Seu dano é incomumente alto e suas misturas são muito potentes, forçando os jogadores a tomar decisões enquanto ela começa.
Stomp é o melhor exemplo disso. Sheeva salta no ar, fora da tela apenas para bater com um ataque de pisada não bloqueável. A princípio, não é óbvio que o movimento não possa ser bloqueado, porque parece mais que seria uma sobrecarga. Este movimento não tem uma maneira direta de vencê-lo para todos os personagens.
Os jogadores têm que entrar na sala de treinamento e aprender suas punições específicas, já que é um movimento único. A regra geral é que sair do caminho é melhor, mesmo que isso signifique nenhuma retaliação, porque o movimento é devastador se acertar.
5Liu Kang e Sindel – Jogue Krushing Blows
Em Mortal Kombat 11, há golpes de Krushing que são ativados se o oponente acertar o tipo errado de arremesso, seja para frente ou para trás. A maioria deles é ativada porque o personagem tem um golpe de Krushing que é desencadeado por uma direção específica de lançamento, então eles geralmente são fáceis de evitar se os jogadores tech a direção de seu golpe de Krushing.
Liu Kang e Sindel são diferentes porque seus golpes de Krushing são ativados em ambas as direções, o que os torna excepcionalmente baratos. A melhor maneira de combater isso é agachar-se para evitar o arremesso e, em seguida, atacar com um lançador para causar grandes danos. Isso pode ser arriscado porque ambos os personagens têm meios de punir agachados, então é melhor guardar essa tática para quando o oponente estiver pescando.
4Sonya Blade – Perna Breaker
Sonya é conhecida por suas cordas complicadas e especiais que levam a muitas mixagens high-low e Leg Breaker não é exceção. Leg Breaker desencadeia um golpe de Krushing se o oponente bloquear, levando a um dano colossal de 30%.
Não há nenhum truque real para bloquear este movimento corretamente, mas se for bloqueado com sucesso, Sonya está em grande desvantagem e deve ser punida de acordo. A maioria dos jogadores tentará colocar o Leg Breaker no final de uma corda que força seus oponentes a bloquear alto, então, para jogar com segurança, bloqueie alto e direito quando a corda acabar, agache-se e tente reagir a qualquer sobrecarga que possa tornando-se.
3Jacqui Briggs – Hyper Knee
Geralmente, esse movimento não é permitido em jogos competitivos, mas é divertido para variações personalizadas. Jacqui avança e acerta um golpe no meio do joelho. O ataque em si causa muito dano e pode ser feito em combos para golpes de Krushing e dano extra.
O movimento pode ser provocado de certas distâncias e é muito punível se bloqueado. Se o jogador Jacqui vê que o movimento está bloqueado, ele pode cancelar em um segundo golpe que o torna seguro. Para combater o aprimoramento, os jogadores precisam se abaixar e, em seguida, podem evitar o ataque e punir com um lançador.
2O Exterminador – Terminar
Possivelmente o movimento mais barato do jogo, Terminator gasta uma barra de medidor ofensivo e defensivo para ganhar super armadura infinita por um período de tempo. O prazo parece muito mais longo do que deveria e Terminator tem acesso a tantas confusões em seu jogo alto-baixo e comandos que causam danos incapacitantes.
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O movimento do Exterminador é restrito neste modo para que ele não possa correr, pular ou bloquear. A melhor aposta é pegar o mal menor de suas confusões dependendo de suas variações e fugir até que o cronômetro se esgote em sua armadura, já que ele está restrito a movimentos lentos.
1Shang Tsung – Agite
Shake é um movimento com grande versatilidade que também é fácil de fazer e ser recompensado por isso. Shang Tsung se transforma em Smoke e vibra, permitindo que ele apare qualquer projétil. Se o movimento for aprimorado, ele também apara ataques básicos. Além de tudo isso, se os movimentos são aparados duas vezes seguidas, ele recebe um golpe de Krushing.
A boa notícia sobre esse movimento é que ele perde para sweep e ataques baixos, além de ataques aéreos. Para vencê-lo, tenha paciência e observe quando o jogador de Shang Tsung gosta de entrar em uma abertura para um desvio. Mostrar o conhecimento de que ele perde para ataques baixos geralmente os impede de enviar spam.