Call of Duty: Modern Warfaretem lutado por algum tempo com seu conjunto de mapas, mas o jogo finalmente tem variedade suficiente em seus mapas para que a maioria dos jogadores tenha um mapa que eles amem. Muitos jogadores preferem mapas menores e mais focados para uma experiência clássicade Call of Duty, bem como aumentos de nível mais rápidos obtidos ao coletar mais mortes em partidas mais rápidas. Muitos pequenosmapas deModern Warfareforam adicionados ao jogo desde o lançamento, desde os clássicos favoritos dos fãs até todas as novas áreas que também estão entre os melhores mapas do jogo. No entanto, alguns dos mapas de grande escala que foram enviados com o jogo no início também merecem seu tempo no centro das atenções.
Modern Warfarefoi lançado como uma tentativa de atualizar a série e adicionar muito mais realismo tático do que estava presente em títulos recentes. Por essa razão, muitos mapas maiores e mais lentos vieram com o jogo no lançamento. Esses mapas foram todos projetados para forçar os jogadores a desacelerar, pensar na travessia e se envolver em distâncias muito maiores do que estavam acostumados. Na pior das hipóteses, esses grandes mapas encorajavam acampamentos desenfreados, partidas estagnadas e tinham layouts que de alguma forma conseguiam ser chatos e confusos ao mesmo tempo. No entanto, na melhor das hipóteses, esses mapas incentivam o trabalho em equipe, o planejamento cuidadoso e a jogabilidade tática envolvente.
Os mapas nesta lista foram classificados de acordo com o quão bons eles são para os modos multijogador padrão 6v6 e 10v10. Existem oito mapas que variam de mapas médios mais abertos, como Azhir Cave, a campos de batalha gigantescos, como Aniyah Palace. Não há mapas de Gunfight ou Ground War discutidos, mas alista de níveis para pequenos mapasModern Warfareabrange nove arenas mais compactas. Mais mapas certamente serão adicionados na segunda temporada e nas temporadas posteriores, mas por enquanto esses mapas compõem o núcleo dos jogos multiplayer padrão.
Mapas de guerra modernos grandes de nível C
Os grandes mapas de Modern Warfarede nível baixo são definidos por uma jogabilidade obsoleta e layouts frustrantes, porque ficam estagnados em um ou dois pontos desequilibrados ou são tão abertos que não há rima ou razão para o fluxo da batalha. Arklov Peak é um mapa que é um pouco aberto demais para seu próprio bem. Tem três caminhos principais, mas cada um está tão exposto a uma multiplicidade depontos de campismoque raramente faz sentido percorrê-los. As partidas geralmente envolvem perambular à procura de inimigos indescritíveis ou correr em círculos enquanto os objetivos trocam de mãos sem muito conflito.
A ponte do Eufrates tem o problema oposto. É tão aberto que há apenas dois pontos reais de conflito. A corrida inicial para reivindicar a ponte e estabelecer pontos de atiradores essencialmente decide o resto da partida. Para os jogadores que querem explodir suas habilidades de tiro com asmelhores armas de longo alcance emModern Warfare, é um ótimo momento. Para todos os outros, é um massacre desequilibrado baseado principalmente em qual lado do mapa eles aparecem. Grazna Raid, por outro lado, de alguma forma consegue exemplificar todos os problemas de mapas grandes de uma só vez. Ele tem caminhos suficientes para percorrer que não há como prever onde os inimigos estão a qualquer momento, mas está tão cheio de posições de sniping que a partida inteira geralmente é gasta tentando desalojar os campistas.
Mapas de guerra modernos grandes de nível B
Mapas de Modern Warfaregrandes de nível intermediário geralmente têm um bom layout com relativamente poucos pontos de atrito. Na maioria das vezes, porém, eles sofrem por serem um pouco simples ou chatos. Não há muito sobre esses mapas que seja ativamente frustrante, mas também há muito poucas áreas que se destacam como excepcionalmente interessantes. Aniyah Palace é um mapa absolutamente enorme, também presente empartidas 20v20. Em 10v10s, toda a ação tende a acontecer em torno do palácio central, criando um campo de batalha dinâmico e aproximadamente circular com muitos ângulos de abordagem. Infelizmente, o resto do mapa é praticamente esquecível, e perto do final de partidas longas, as equipes tendem a ser empurradas para um dos dois aglomerados de edifícios em cada extremidade, tornando impossível escapar da noite para o dia.
Piccadilly é um mapa decentemente interessante, mas sofre com alguns pontos de acampamento infelizes que o tornam menos divertido de jogar. Da janela do andar de cima com vista para o mapa até as cabines indutoras de dor de cabeça das quais os campistas podem sair como toupeiras, este mapa tem algumas falhas sérias. Há também o pequeno detalhe de que cada spawn pode ser facilmente atingido com granadas do outro lado do mapa, o que é um caso claro de supervisão de design. St. Petrograd se sai um pouco melhor do que Piccadilly com suas múltiplas rotas separadas, mas sofre muito com atiradores em ambas as extremidades de suas ruas longas, retas e áridas, bem como jogadores escondidos em prédios comespingardas dominadascomo aranhas esperando por presas infelizes.
Mapas de Guerra Moderna Grandes de Nível A
Os mapas que atingem o nível superior emModern Warfare não são necessariamente perfeitos, mas pelo menos suas falhas ficam em segundo plano em seus aspectos mais interessantes. Esses mapas têm pontos de acampamento limitados que geralmente são fáceis de flanquear, uma mistura de alcances de engajamento e um fluxo de combate que é fácil de entender, mas continua se movendo pelo mapa. Gun Runner é um exemplo perfeito desse tipo de design. Longe de ser linear, o mapa tem uma infinidade de caminhos de interseção que dividem várias áreas distintas ao longo do mapa. De curta distância dentro de casa, de médio alcance entre edifícios e de longa distância sobre os trilhos do trem, o mapa é um ótimo lugar para usar qualquer uma dasarmas doModern Warfareao seu pleno efeito. Existem alguns esconderijos irritantes, especialmente em ambientes fechados, mas como o combate se move com fluidez pelo mapa, raramente são um problema prolongado.
Azhir Cave é provavelmente o melhor exemplo do que os desenvolvedores queriam criar ao introduzir tantos mapas grandes. A princípio, pode parecer que cai na mesma armadilha que alguns dos mapas mais fracos, porque uma equipe geralmente pode selar uma extremidade das cavernas ou área externa, tornando impossível atacar de frente. No entanto, uma vez que uma área está bem defendida, várias outras tornam-se rotas de flanco abertas. Isso incentiva as equipes a trabalharem juntas para defender e avançar em diferentes pontos do mapa durante uma única partida, mantendo o jogo fluido e recompensando o trabalho em equipe e a consciência tática.
Claro, tudo isso pode desmoronar e estagnar, mas Azhir Cave é a coisa mais próxima do mapa grande ideal. Obter a caverna de Azhir muitas vezes seguidas pode ser irritante apenas porque incentiva um tipo de jogabilidade, mas se os desenvolvedores adicionaremfiltragem de mapa, isso deixaria de ser um problema.
Call of Duty: Modern Warfare está disponível para PC, PS4 e Xbox One.