Criar um jogo do zero custa às empresas dezenas de milhões de dólares, e não há garantia de que ele dará lucro. Quando os jogos acabam perdendo dinheiro, isso pode significar um desastre para a reputação e as finanças do desenvolvedor, o que, por sua vez, afeta o futuro da empresa e os jogos que eles podem lançar. Em algum momento da última década, as empresas de jogos parecem ter encontrado uma alternativa para esse problemaem jogos de serviço ao vivo. Esses jogos fornecem uma experiência que pode ser atualizada de forma consistente com novos conteúdos para manter os jogadores envolvidos por um longo período de tempo.
Essa tendência provavelmente foi inspirada por MMORPGs baseados em assinatura,comoWorld of Warcraft,que conseguiram atrair uma grande fatia de mercado disposta a retornar a cada novo evento, corrida etc. Isso permitiu que a Blizzard Entertainment evitasse construir um jogo completamente novo desde o início, garantindo que ainda estava ganhando o suficiente para lançar continuamente novos conteúdos para os jogadores. Funcionou muito bem, mas o mesmo problema de ser sugado para oWoWno passado é o mesmo com os jogos de serviço ao vivo agora. Há simplesmente muito para jogar para os jogadores dedicarem seu tempo e dinheiro a todos os jogos de serviço ao vivo por aí, e isso é um desserviço aos melhores jogos.
Relacionamento microtransacional
A fonte mais evidente e comum de problemas com qualquer jogo de serviço ao vivo são as microtransações. Há acontrovérsia da caixa de loot deStar Wars Battlefront 2, onde o jogo foi encontrado criando um ambiente tóxico para crianças, de acordo com a comissão de jogos da Bélgica. No começo, os jogadores só conseguiam desbloquear heróis que mudavam o jogo se tivessem sorte o suficiente com uma caixa de saque aleatória que poderia incluir tudo, desde heróis a emotes. Exigiu moeda no jogo, que custa dinheiro do mundo real.
Isso levou a um sistema pay-to-win em cima do jogo já $ 60 no lançamento, que foi visto como incrivelmente injusto por vários jogadores em todo o mundo.Star Wars Battlefront 2acabaria por tirar as caixas de saque, mas o estrago estava feito.
Embora esse seja um exemplo extremo, muitos jogos de serviço ao vivo usam a moeda do jogo para desbloquear as partes mais valiosas do jogo, e é assim que alguns continuam a ganhar dinheiro. Quando isso está acima do preço base do jogo, oDLC pode se tornar extremamente caro. Isso parece ser um problema com os jogos como plataforma de serviço; os desenvolvedores podem potencialmente economizar dinheiro começando pequeno com um novo título, exigindo que os jogadores coloquem seu dinheiro no mesmo jogo repetidamente para mantê-lo vivo. No entanto, quando o desenvolvedor decide começar a ir a lugares novos e cada vez mais obscuros para tentar ganhar mais dinheiro, isso pode levar a algumas expansões estranhas ao jogo.
Muito para jogar
Mesmo que alguém tivesse uma conta bancária ilimitada e comprasse todos os DLCs para cada jogo que jogasse, logo se depararia com um novo problema. Não há tempo suficiente para jogar todo o conteúdo do serviço ao vivo antes que os jogadores possam chegar aos DLCs.
Por exemplo,Destiny 2e seus DLCs atuaispodem levar mais de 500 horas para pessoas que buscam 100% dele.São cerca de 21 dias jogando Destiny 2consistentemente para terminar tudo como os desenvolvedores imaginaram. O passe de batalha, um recurso comumente usado em jogos de serviço ao vivo, pode levar de 100 horas a 4 semanas, dependendo de quão sério os jogadores o levam e quais desafios ou conquistas eles obtêm ao longo do caminho. Embora possa ser uma experiência variável, ela rapidamente se acumula para levar muito tempo.
Não que a tendência dos jogos ao vivo não tenha seus méritos. Houve alguns ótimos jogos de serviço ao vivo gratuitos que chamaram a atenção internacional, comoFortniteeCall of Duty: Warzone.Ele permite que jogadores sem muito dinheiro experimentem novos jogos de tiro com seus amigos e introduz jogadores antigos a novos IPs, comoApex Legendsfez paraTitanfall.No entanto, os jogadores não podem simplesmente passar o resto de suas vidas esperando temporada após temporada cair em um, ou mesmo alguns, jogos ao vivo.