Em Dungeons & Dragons, nem sempre os heróis definem a história. Na verdade, é graças aos vilões e seus esforços para conquistar o universo conhecido que os heróis são forçados a superar suas falhas e cumprir seu destino de salvar toda a existência. O fato é que, por mais que essas histórias sempre tornem um jogo deDungeons And Dragons mais incrível, criar vilões impactantes não é fácil.
Na verdade, Dungeon Masters (DMs) podem se tornar propensos a criar vilões ruins. Se os mestres querem fazer um antagonista de destaque, eles precisam evitar certos tropos e clichês para diferenciar seus “bandidos” dos monstros genéricos da sessão. No entanto, como exatamente eles devem evitar os maus vilões?
10Copiando outro vilão
Uma coisa é usar um vilão como inspiração para um Big Bad original, mas outra coisa é simplesmente copiar o modelo desse personagem. Concedido, uma campanha “chill” poderia perdoar DMs por usar um vilão semelhante em sua história. Afinal, isso dá mais ou menos espaço para os jogadores pensarem em novas formas de enxergar uma “relação” com esse vilão. No entanto, DMs que buscam uma conexão mais profunda com seus vilões podem não querer basear totalmente seu Big Bad em outro antagonista.
Os criadores constroem vilões para serem o par “perfeito” de seus heróis. Mesmo em Shrek, o protagonista ogro titular tinha o Príncipe Encantado como seu vilão. É verdade queShrek parodia mais ou menosa natureza “genérica” dos contos de fadas. No entanto, o tradicionalmente bom Príncipe Encantado serve como o contraponto perfeito contra um herói que quebra o estereótipo de ogros-são-vilões. Em vez de copiar outro vilão como modelo, os Mestres devem tentar construir seus vilões com base em seus heróis.
9Tornando-os muito brandos
Os vilões merecem ser parados, sim. Mas não faria mal para os heróis terem uma história divertida para contar uma vez que tudo foi dito e feito. As pessoas adoram quando um vilão se torna memorável. Eos melhores vilões têm qualidades que as pessoas adoram odiar. O Moriarty de Sherlock, por exemplo, é, sem dúvida, um idiota egoísta. No entanto, seu egoísmo combinado com seu puro intelecto o tornam uma partida ideal contra Sherlock. Por sua vez, todos os seus encontros são nada menos que de tirar o fôlego.
Em D&D, não faria mal para os vilões terem um “fator it”, semelhante às estrelas de cinema populares. Todo mundo precisa de um truque para ser memorável, e os vilões são os mesmos. Isso pode vir na forma de uma obsessão, um tique verbal, ou mesmo um hábito ou uma qualidade de algum tipo.
8Dando a eles uma história de fundo genérica
Uma coisa é dar propositalmente a um vilão uma história de fundo genérica para as risadas. No entanto, DMs que querem fazer vilões convincentes não devem esquecer de compartilhar o que exatamente os “transformou” em primeiro lugar.Os vilões não começam como maus; como o Coringa disse, “basta um dia ruim para reduzir o homem mais são à loucura”, e isso faz sentido para todos os bandidos.
Veja o Coringa, por exemplo. Por muito tempo, sua falta de uma história de fundo – apesar de sua natureza sempre existente e imprevisível – era uma realidade assustadora no Universo DC. E os leitores mais próximos de uma história de fundo é The Killing Joke, de Alan Moore, que explica que o Coringa, ex-aspirante a comediante, só teve “um dia ruim” para transformá-lo em quem ele é hoje. Não ajudou que a continuidade atual apresentasse aos leitorestrês Coringas existindo ao mesmo tempo– mas isso é uma história para outra hora.
7Bleak torna um vilão chato
Histórias têm que ser sobre heróis, isso é um fato. No entanto, como os mestres sabem, grandes vilões têm histórias de fundo para contar. O fato é que as histórias de fundo não terminam apenas quando explicam por que alguém se tornou o grande vilão da história. Nas melhores campanhas, umDM pode elaborar sobre o que o Big Bad fez após sua transformação. Os vilões se tornam assustadores se seu impacto puder ser sentido em todo o mundo em que os heróis vivem. Que outras coisas malignas o Grande Mal fez? Quanto mais coisas específicas um vilão faz, mais definido seu personagem se torna.
Por exemplo,Freddy Krueger de A Nightmare on Elm Street já foi um assassino de crianças que, depois de ser libertado por um detalhe técnico, foi queimado vivo pela máfia. Seu espírito vive nos sonhos dos adolescentes em Elm Street, onde ele os persegue em pesadelos que acabam matando-os. No entanto, o que é horrível não é apenas o passado de Krueger – é o fato de que ele visa especificamente adolescentes durante o sono até os dias atuais.
6Enfraquecimento das conexões com heróis
É verdade que vilões megalomaníacos dificilmente se importariam com um aventureiro que é tecnicamente um escudeiro de cavaleiro estereotipado. No entanto, os Mestres devem lembrar que os personagens de seus jogadores estão destinados a se tornarem heróis. Portanto, não importa o quão ridículo seja o processo – seus personagens precisam se tornar heróis. Da mesma forma, faz sentido que os heróis tenham laços com seus vilões, por mais ridícula que seja a noção.
Por exemplo,Darth Vader não se tornou icônico por causa de seu status de Lorde Sith. Em vez disso, os fãs se lembram dele precisamente por causa da revelação de que ele é o pai de Luke Skywalker. O destino uniu os dois, tornando seu confronto predestinado algo para se lembrar. Em D&D, os heróis podem enfrentar o Big Bad porque não têm escolha, mas um inimigo sem fortes conexões com os heróis é um vilão genérico.
5Removendo um ponto de virada
Concedido, DMs podem querer fazer seu Big Bad uma força naturalmente maligna. Afinal, pode ser uma divindade da destruição que ameaça a segurança do mundo em geral. No entanto, os Mestres podem querer reconsiderar fazer seus vilões “como estão”. Às vezes, um “ponto de virada” que os transformou em quem eles são hoje é tão importante quanto qualquer outro elemento da história de um vilão.
O Coringa não seria tão interessante se ele simplesmente tivesse uma história de fundo de um comediante que lentamente ficou louco. O que exatamente o fez estalar? A falta desse “snap” pode tornar o Coringa menos impactante em comparação com o Coringa de Alan Moore, que experimentou aquele dia fatídico que o transformou para sempre.
4Duvidando de sua moralidade
Os vilões devem ter espaço para mudanças; no entanto, não deve ser aparente desde o início. Personagens com um enorme buraco em sua moralidade desde o início podem ser vilões difíceis na pior das hipóteses, e grandes anti-heróis na melhor das hipóteses. Infelizmente, eles não são verdadeiros vilões.Os vilões precisam acreditar que estão fazendo a coisa certa. Essa ressalva significa que os mestres precisam garantir que os jogadores estejam bem cientes de onde seus vilões estão vindo.
Por exemplo,o Loki da Marvel se tornou um vilão eficaznos quadrinhos não apenas por sua natureza travessa. No fundo, Loki, sem dúvida, acredita que Thor não merece a atenção de seu pai. E se Odin se recusar a prestar atenção no valor de Loki, então o último fará o que for preciso para provar sua superioridade – não importa quantos mundos ele tenha que conquistar, ou mesmo se isso significasse matar Thor.
3Tornando-os muito fracos, muito poderosos
Um vilão deve representar uma ameaça imediata para os heróis. O fato é que posar vilões como ameaças “grandes demais” para heróis pode torná-los muito esmagadores e desmotivadores para enfrentar. Da mesma forma, vilões que parecem simples tendem a não ser tão impactantes para os jogadores.
Mestres podem fazer vilões memoráveis tão poderosos e habilidosos quanto seus jogadores – verdadeiros rivais, até certo ponto. O agente Smith em Matrix é um vilão tão memorável porque possui quase as mesmas habilidades que Neo, mas com uma motivação completamente diferente. Enquanto Neo pode manipular a Matrix para “libertar” as pessoas da simulação, o agente Smith pode infectar a Matrix para reiniciar a simulação à sua própria imagem e erradicar o vírus que é a humanidade. Saber que heróis e vilões podem mudar a maré a qualquer momento pode adicionar mais suspense às histórias.
2Esquecendo sua morte inevitável
Uma coisa é fazer um vilão ameaçador, e outra é torná-lo aparentemente imparável.Esses Big Bads são quase sempre responsáveis por sua própria morte. Os jogadores podem não ver isso no momento, mas seus personagens inevitavelmente tropeçarão na fraqueza do Grande Mal e a usarão contra eles.
No entanto, DMs pioram seus Big Bads usando fraquezas de duas maneiras erradas. Primeiro, os jogadores não devem derrotar seus Big Bads com um deus ex machina, pois eles precisam ser os verdadeiros responsáveis por derrotar o vilão da campanha. Em segundo lugar, os vilões não devem se tornar imparáveis. Lembre-se, os Big Bads precisam de fraquezas claras com base em uma base sólida.
É também por isso que vilões como Freeza e Cell em Dragon Ball Z são grandes inimigos para Goku e Gohan, mesmo que sejam derrotados. É o seu charme persistente e personalidades únicas que fazem a estadia valer a pena em seus respectivos arcos.
1Removendo a diversidade dos cúmplices
Às vezes, a melhor maneira de explicar um vilão é através de seus cúmplices. Afinal, os vilões quase sempre têm um jeito de encantar os outros para cumprir suas ordens. E, às vezes, são esses capangas com quem os jogadores interagem primeiro. Por sua vez, quem melhor para ser os melhores representantes desses Big Bads do que seus capangas, certo? Como tal, os Mestres poderiam se tornar vilões mais memoráveis se tornarem seus cúmplices igualmente memoráveis e emocionantes.
Por exemplo,no aclamado mangáFullmetal Alchemist , o antagonista central da história, um ser aparentemente imortal conhecido como Pai, só é revelado perto do final da narrativa. No entanto, os espectadores já terão uma ideia de sua busca pela perfeição através dos sete Homúnculos, que os protagonistas Edward e Alphonse Elric encontram e lutam ao longo do mangá. Em qualquer grande campanha, os cúmplices cumprem seu propósito narrativo adequadamente se suas personalidades e motivações revelarem detalhes suficientes sobre o Grande Mal da história.