Os fãs dafranquiaFinal Fantasy olham paraFinal Fantasy 16com todo tipo de emoção, pois está se moldando para servir como um retorno à estética medieval clássica da série.Além disso, sua história entre nações em guerra e cristais todo-poderosos serve facilmente como um ótimo retrocesso para a premissa dos amados clássicos da franquia.Por sua vez, não é surpresa que alguns fãs anseiam por recursos novos e recorrentes que oFF16planeja oferecer.
Curiosamente, alguns fãs também podem clamar por recursos favoritos dos fãs de jogos clássicos para retornar aoFF16. Afinal, não há lugar melhor para retornar um recurso clássico do que em um jogo que relembra os bons e velhos tempos deFinal Fantasy, certo? E alguns recursos de jogos clássicos parecem se encaixar na atmosfera que oFF16planeja oferecer.
13FF1: Arquétipos de Personagens
É verdade que outros jogos principais de Final Fantasy têm uma versão mais expansiva do sistema de classes. No entanto, pode ajudar o FF16 retornar ao primeiro jogo da franquia com uma visão única de seu sistema de classes restritivo.
Como os fãs lembram, o primeiro jogoFF precisava que os jogadores escolhessem um dos seis Serviços para os quatro Guerreiros da Luz. Cada classe tinha habilidades e papéis de combate específicos, e depois evoluía para classes secundárias mais fortes. Essa abordagem restritiva das classes pode ajudar a consolidar as personalidades dos personagens principais, com várias opções de classes secundárias para dar aos jogadores um grau de flexibilidade para seu crescimento.
12FF2: Crescimento baseado em desempenho
Ao contrário de outros títulos de FF ,Final Fantasy 2 introduziu um sistema de crescimento baseado em desempenho no lugar do EXP. Por sua vez, os personagens melhoraram as estatísticas com base em como as usaram ao longo do jogo. Por exemplo, personagens que gostam de Espadas ganharão bônus ao empunhar Espadas a longo prazo, além de melhorar lentamente a Força.
Este crescimento baseado no desempenhoalude ao método de subir de nível dosElder Scrolls, o que por si só deve tornar o FF16 mais familiar para os jogadores. Além disso, os jogadores podem começar a prestar mais atenção ao lado técnico de subir de nível com esse tipo de sistema de crescimento.
11FF3: Classes desbloqueáveis
É Final Fantasy 3 que introduziu formalmenteo Job Systemem toda a franquia. E ao contrário dos jogos onde as classes são intercambiáveis no início, os Jobs no FF3 também podem ser obtidos após completar sidequests ou adquirir itens. A Square Enix dando ao FF16 esse sistema de trabalho o tornará incrivelmente único em comparação com outros jogos. Afinal, na maioria dos outros títulos, classes “novas” só ficam disponíveis depois de subir de nível.
Depois doFF3, os Serviços desbloqueáveis no FF16 podem tornar o crescimento mais pessoal para os jogadores. Afinal, sua lista de Serviços desbloqueados reflete as escolhas que eles fizeram ao longo do jogo.
10FF4: Batalha de Tempo Ativo
Graças ao Final Fantasy 4, os jogadores receberam a bênção do sistemaActive Time Battle. Este sistema adicionou a pressão de emitir comandos em tempo real. Como tal, os jogadores precisam criar estratégias rapidamente antes que os inimigos roubem a vez deles. Derivados do ATB tornam-se proeminentes em títulos posteriores de FF devido à sua popularidade.
Embora o FF16 tenha um sistema de batalha em tempo real, o uso de um derivado do ATB pode adicionar um toque tático ao sistema. Em vez de apenas ter um modo tático para sempre pausado, um modo tático cronometrado no FF16 pode aumentar as apostas em combate e simular o “tempo de reação” dos personagens.
9FF5: Pontos de Habilidade
Com Final Fantasy 5, os jogadores agora ganham EXP regular e os novos ABP (Ability Points) após o combate. Enquanto o EXP aumenta o nível dos jogadores e melhora suas estatísticas, o ABP aumenta o nível de um Trabalho. À medidaque os jogadores avançam em Jobs, eles aprendem novas habilidades que às vezes podem ser transferidas quando os jogadores experimentam novos jobs.
É o sistema ABP que introduz formalmente a ideia de multiclasse no FF5. Teoricamente, com tempo suficiente, os jogadores podem fazer com que os personagens dominem todos os 22 Serviços do jogo. Com tal sistema no FF16, os jogadores podem ter um nível incrível de personalização de personagens.
8FF6: Troca de partido
É Final Fantasy 6 que introduz a ideia de troca de partido na franquia. Essencialmente, os jogadores agora podem alternar livremente os membros do grupo, dependendo dos aliados disponíveis que eles têm atualmente. Como o jogo apresenta personagens comhabilidades únicas, os jogadores podem otimizar livremente os encontros de combate com a formação certa. Além disso, alguns segmentos do jogo exigem personagens específicos no grupo, adicionando ainda mais uma camada de estratégia na composição do grupo.
Os jogadores podem experimentar a mesma profundidade de estratégia se o FF16 apresentar um sistema semelhante para os membros do grupo. Isso também funciona se o FF16 tiver vários membros em potencial do grupo e até mesmo NPCs recrutáveis.
7FF7: Quebras de Limite
Os fãs de anime shonen vão adorar o herói de ação Limit Breaks apresentado em Final Fantasy 7. Neste jogo, os personagens preenchem lentamente seu medidor de Limite durante a batalha. Uma vez preenchido, os jogadores podem fazer com que esse personagemlibere um Limit Break, geralmente com efeitos devastadores. Graças a essas habilidades, os jogadores podem virar a maré em combate – especialmente em situações complicadas.
Como as formas de Limit Breaks se tornaram um marco na franquia, faz sentido para oFF16 apresentar esses super movimentos. Dado o seu cenário medieval, ter versões mais formais e elegantes desses super ataques pode adicionar um toque glamoroso ao enredo aparentemente sério do jogo.
6FF8: Sistema de Junção
Além das Forças Guardiãs invocáveis, Final Fantasy 8 também apresenta o Junction System. Em vez de um sistema de equipamentos, os personagens doFF8 podem “Juntar” uma Força Guardiã para obter uma ampla variedade de benefícios. Isso inclui a adição de efeitos de status ou efeitos elementares, ganhando novas habilidades para armascomo a Gunbladee comandos de batalha, ou até mesmo melhorar as estatísticas básicas.
Curiosamente,FF16 implica a importância das convocações básicas da série. Por sua vez, não é improvável que o jogo permita que os jogadores usem convocações como parte do sistema de personalização de personagens. Talvez dar aos jogadores a chance de usar habilidades exclusivas do inimigo através de um derivado do Sistema de Junção possa agregar mais valor aos diferentes monstros do jogo.
5FF9: Aprendizado baseado em itens
Semelhante ao Esper System em FF6, Final Fantasy 9 também permite que os personagens aprendam várias habilidades usando itens especiais. Para adquirir uma habilidade permanentemente, os jogadores precisam obter Pontos de Habilidade por meio de combate enquanto usam o item por um determinado período de tempo.
No FF16, usar um sistema semelhante pode agregar mais valor aos itens que os jogadores ganham. Isso também dá mais significado a descrições especiais em itens, especialmente se equipamentos ou equipamentos que os jogadores ganham estiverem associados a determinados Serviços ou classes. Por sua vez, um item chamado “Mages Robes” talvez possa ensinar aos jogadores um Feitiço alinhado ao Black Mage.
4FF10: Blitzball
Além do controverso Sphere Grid, os jogadores adoram Final Fantasy 10 pelo minijogo Blitzball. Neste jogo, os jogadores embarcam no esporte subaquático popular em Spirachamado Blitzball. Ao contrário do combate regular, o Blitzball precisa que os jogadores controlem um time enquanto atravessam debaixo d’água e tentam marcar um gol do lado do time inimigo.
De volta ao lançamento doFF10, Blitzball ofereceu uma visão refrescante da narrativa linear e da história intensa que o jogo oferecia. Se oFF16 tiver uma história tão atraente, talvez um minigame possa ajudar os jogadores a ter uma pausa agradável dos eventos da história principal.
3FF12: Placa de Licença
Enquanto o Sphere Grid doFF10permitia que os personagens aprendessem habilidades e vantagens que cruzam as grades de outros personagens, Final Fantasy 12 teve uma visão mais temática em seu sistema License Board. Nas versões mais recentes do jogo, os jogadores tinham acesso a 12 Placas de Licença, cada uma correspondendo a um Serviço e a um Signo do Zodíaco, sendo este último um tema recorrente nocenário Ivalice.
Graças ao License Board, os jogadores ganham pontos para comprar Licenças no Board, cada uma correspondendo a poder usar novos equipamentos, desbloquear e melhorar habilidades ou até melhorar estatísticas. Curiosamente, o FF16 pode se beneficiar de tal sistema, especialmente porque isso pode ajudar a expandir o conhecimento geral do mundo, ao mesmo tempo em que fornece uma maneira atraente de personalizar personagens.
2FF13: Mudança de Paradigma
Não seria incrível simplesmente “programar” a IA de um aliado para realizar ações? No FF12,o Gambit Systempermitia que os jogadores ajustassem a IA de um aliado para responder a certos eventos. No entanto, layouts incorretos geralmente levavam a situações complicadas. Felizmente, Final Fantasy 13 tenta resolver isso com a mudança de paradigma. Nele, os personagens podem alternar entre seis arquétipos com “hábitos” predefinidos adequados ao combate.
Ao contrário dos Gambits, as Mudanças de Paradigma estabeleceram combinações de papéis com certas estratégias. Além disso, alguns Paradigmas também funcionam melhor contra certos monstros. No FF16, esse grau de controle limitado e flexível sobre os aliados pode se tornar uma maneira bem-vinda de se sentir um comandante sem quebrar a imersão na história.
1FF15: Sistema de Batalha Active X
Em Final Fantasy 15, o Active X Battle System é um sistema de combate completamente integrado que capitaliza as batalhas rápidas do jogo. Reminiscente dos RPGs de ação, o Sistema AXB fará com que os jogadores se movam, se esquivem,conjurem feitiçose ataquem em combate – com certas ações afetando certos recursos. Além disso, o AXB possui um modo de espera para permitir que os jogadores atribuam comandos em combate pausado.
Dado o RPG de ação do FF16, faz sentido que o jogo tenha um sistema de combate semelhante. Além disso, seu cenário medieval se beneficiaria de um sistema AXB mais lento e tático. Teoricamente, decisões minuciosas em tal sistema seriam importantes para todo o grupo, especialmente se os inimigos tirarem vantagem de esquivas e manobras evasivas.