Lar é onde está o coração, supostamente. Para Red Dead Redemption 2, a gangue de Dutch exemplifica essa noção. Arthur vive e interage com os membros da gangue no acampamento de forma indiferente e íntima, evocando o sentimento de lar entre sua família diversificada que ele conhece há tanto tempo. É um relacionamento especial, que nunca foi visto em um jogoGrand Theft Autoantes. Grand Theft Auto 5foi o exemplo mais próximo da casa e da família de Michael, mas mesmo sua família era tanto uma sátira quanto o oposto do relacionamento com a gangue de Dutch e seu acampamento.
Embora isso eventualmente se expandisse com Grand Theft Auto Online, onde os jogadores podiam personalizar e interagir com suas casas, ainda não havia muito para apartamentos além do toque pessoal. Outros jogadores vinham visitar, davam uma olhada e talvez começassem um assalto, e era isso. Os acampamentos em Red Dead Redemption 2eram parte integrante da experiência, não apenas como a casa do jogador, mas como um centro comunitário para os personagens e a história. GTA 6 se beneficiaria com a adoção dessa dinâmica em seu cenário moderno.
O porto seguro do holandês
A gangue de Dutch e sua base foram uma parte enorme e central para o jogo deRed Dead Redemption 2. O acampamento serviu como um centro comunitário para Arthur e todos os membros de sua família, não apenas para facilitar missões e progressão. Os jogadores entrariam no acampamento saudados por seus companheiros de gangue, variando de felizes a mesquinhos a indiferentes, dependendo do relacionamento de Arthur com essa pessoa.. Conversas inteiras e possíveis pontos da trama podem ser iniciados ou totalmente perdidos pelos jogadores dentro do acampamento. Muitas dessas conversas entre Arthur e os membros do acampamento nem levam a missões/missões, elas apenas servem como elementos de construção de mundo opcional. Mesmo que Arthur nem faça parte da conversa, os personagens têm suas próprias interações e arcos que agem independentemente das ações do jogador.
Personagens no acampamento incutem a sensação de que suas vidas são dinâmicas e funcionam no mundo independentemente de Arthur.O ritmo de Red Dead Redemption 2 enfatiza ir devagar, apresentando a oportunidade paraArthursaborear e explorar o mundo em que está inserido. seu mundo. O acampamento é uma grande parte dessa noção; permitindo que os jogadores decidam com quem eles querem se relacionar ou conversar, dando a oportunidade de investir em atualizações de acampamento para aumento de equipamentos e personalização estética, com muitas sutilezas no meio.
Interatividade em Grand Theft Auto
O acampamento de Red Dead Redemption 2é, de várias maneiras, umarevolução pensativa da interatividade implementada pela primeira vez em Grand Theft Auto. Já em Grand Theft Auto: San Andreas, a Rockstar Games experimentou aumentar a interatividade nos mundos do jogo para os jogadores brincarem. San Andreas, lançado inicialmente em 2004, foi o primeiro da série a adicionar um botão dedicado para conversar com NPCs ao redor do mundo. Embora isso geralmente resultasse em uma resposta de uma frase de um NPC antes de começar o dia, ainda era um passo interessante em direção aos mundos vivos que foram criados nos videogames hoje.
Grand Theft Auto 4/5foi construído a partir dessa base e, com melhor processamento do console, foi capaz de criar um mundo que reagia genuinamente às ações do jogador. Em vez de apenas fugir arbitrariamente de tiros, os personagens dizem “oi”, reagem ao jogador esbarrando neles ou correndo como um louco, dirigindo carros legais ou batendo neles, e várias outras ações que forçam os NPCs a reagir à sua maneira . A única parte de Grand Theft Autoque não se compara aRed Dead Redemption 2 é o aspecto comunitário incorporado pelo acampamento de Dutch. Os jogadores podem ir a clubes de strip-tease, bares, sair com amigos, mas geralmente são missões lineares. Nunca houve um ponto de encontro comum ou um centro comunitário em Grand Theft Autoonde os personagens se reúnem como em Red Dead Redemption 2.
Enfatizando a Dinâmica do Personagem
Uma sequência deGrand Theft Auto faria bem em incorporar essa dinâmica da comunidade ao enredo do próximo jogo. Grand Theft Auto 5teve uma dinâmica de personagem genuinamente cativante entre Franklin, Michael e Trevor. A história estava no seu melhorquando o trio se uniu para assaltose outras missões, com cada uma de suas personalidades criminosas distintas batendo umas nas outras em brincadeiras satíricas de certo versus errado. Embora tenha sido inovador para a franquia utilizar vários protagonistas jogáveis em um enredo entrelaçado, grandes histórias foram as únicas oportunidades para esses três se unirem.
Supondo que uma sequência utilize esse mesmo sistema de múltiplos protagonistas, seria fascinante se houvesse mais oportunidades para os personagens se unirem organicamente. GTA 6poderia até empregar um local centralizado como o acampamento em Red Dead Redemption 2para ajudar a facilitar esses tipos de interações. Os personagens podem se reunir em um esconderijo ou local de preparação usado para assaltos, mas eles não precisam necessariamente iniciar uma missão a partir daí. A Rockstar Games também pode implementar alguns dosconceitos de amizade/relacionamento deGrand Theft Auto 4, onde os jogadores podem escolher sair com personagens fora da história principal.
A Rockstar Games experimentou bastante a interatividade em seus lançamentos mais recentes. Red Dead Redemption 2levou essa noção ao extremoe foi muito bem recebido como resultado. Seria interessante ver esse mesmo tratamento de simulação focado no próximo jogoGrand Theft Autoavançando.
GTA 6está supostamente em desenvolvimento.