Robin, Asa Noturna, Batgirl e Capuz Vermelho são todos personagens jogáveis únicos em Gotham Knights . Todos eles têm algo a trazer para a Família Bat, e todos são grandes defensores de Gotham City após a morte de Batman .
Algo que os Cavaleiros de Gotham experimentam são diferentes habilidades e árvores de habilidades. Cada jogador tem Habilidades de Momentum únicas para auxiliar ainda mais seu estilo de combate para os Cavaleiros de Gotham . Existem algumas grandes habilidades para investir, e os jogadores precisam ter cuidado para não desperdiçá-las , pois os pontos de habilidade não podem ser redefinidos.
9/9 Aumento de velocidade (Asa Noturna)
A velocidade é importante quando se trata de lutar em Gotham Knights . Os jogadores não vão querer que seus inimigos saibam seu próximo movimento, e isso é fácil de conseguir quando os oponentes não podem antecipar o que está por vir por causa da velocidade da luz. Com o Speed Boost, as acrobacias entram na briga, um talento natural do Asa Noturna.
Esse foco na agilidade e velocidade permite que o Asa Noturna se mova mais rápido por 15 segundos. Quanto mais ele viaja para acertar os inimigos, mais impulso ele ganha. Considerando que isso consome apenas 1 barra de momentum, Nightwing certamente será o mais rápido em Gotham Knights .
09/08 Rondas Místicas (Capuz Vermelho)
Red Hood não é o personagem mais fácil de usar, graças à sua dependência de pistolas não letais e falta de batarangs . O Capuz Vermelho não pode simplesmente correr por aí atirando nas pessoas, nem pode dar socos na cara das pessoas como se fossem tijolos. No entanto, a habilidade Mystical Rounds pode conseguir um tiro poderoso, mas complicado.
Esta habilidade Momentum final aciona uma bala intensamente poderosa que pode saltar sobre os inimigos e até mesmo aniquilar pequenos grupos. O grande dano também é ótimo para chefes com uma barra de saúde que precisa ser derrubada.
09/07 Surto de Adrenalina (Batgirl)
Para Batgirl, uma de suas melhores habilidades de impulso é mais um buff de estatísticas do que qualquer outra coisa. Ao usar Adrenaline Surge, a Batgirl tem dano aumentado, chance de acerto crítico, dano de acerto crítico, defesa e acúmulo de efeito elementar.
A desvantagem dessa habilidade é o fato de não ser um impulso permanente, pois durará apenas 12 segundos. No entanto, é um grande impulso quando há uma abundância de inimigos, e eles precisam entender que a Batgirl não está presa com eles, eles estão presos com a Batgirl.
09/06 Bo Swing (Robin)
Robin tem bastante talento com seu cajado Bo, e Bo Swing permite que ele use sua arma primária com grande efeito. Robin pode acertar vários inimigos com o cajado, com amplo alcance e grande força, o que desencadeia uma forte enxurrada de ataques amplos.
Ao usar o Bo Swing, os jogadores poderão manter distância ou até mesmo concentrar sua fúria em um único inimigo que foi tolo o suficiente para pensar que Robin seria um alvo fácil de enfrentar. Como eles estão errados.
09/05 Drone (Batgirl)
A habilidade do drone é uma habilidade Momentum desbloqueável exclusiva da Batgirl. Isso permite que ela use um drone que a seguirá pelo campo de batalha e curará tanto a Batgirl quanto o aliado que ela levou para a batalha com ela. Não só faz uma grande cura, mas pode causar danos aos inimigos.
É uma habilidade Momentum eficaz devido à sua natureza passiva. Batgirl não precisa fazer nada habilidoso para usá-lo. No entanto, a habilidade tem um tempo de espera de 30 segundos, o que significa que os jogadores nem sempre podem confiar nela.
09/04 Microbots (Robin)
Robin mostra seus impressionantes talentos de invenção genial quando libera os Microbots. Esta habilidade Momentum é perfeita para controlar a multidão de pessoas que querem dar socos no caminho de Robin. Seus microbots serão liberados três de cada vez, agarrando-se aos vilões e causando dano a eles.
É uma ótima maneira de manter alguns inimigos longe de Robin. Emparelhar isso com dano elementar incendiário também é ótimo, pois os microbots atiram nesse elemento de qualquer maneira, o que significa fogo mais rápido para nocautes mais rápidos.
3/9 Redemoinho (Asa Noturna)
Com a habilidade Whirlwind ativada, Nightwing atinge o chão e começa a girar, com uma enxurrada de chutes e golpes com seus bastões de escrima. Quem estiver ao alcance desse ataque, é ameaçado com uma fúria de golpes rápidos vindos de baixo.
Usar essa habilidade é uma ótima maneira de ganhar defesa, pois Asa Noturna se torna impenetrável de todos os lados enquanto ele está usando esse movimento. Além do dano rápido que causa, emparelhá-lo com dano elemental contribui para uma produção de dano maximizada.
09/02 Recarga Spoilsport (Capuz Vermelho)
Muito do tempo gasto em Gotham Knights será em combate. Os jogadores enfrentarão muitos inimigos e, na maioria das vezes, será esmagador, com uma abundância de inimigos bloqueando o caminho para a segurança de Gotham City . Com Spoilsport Reload, os jogadores podem pular para trás e evitar o aglomerado de morte que os espera.
Os jogadores não apenas podem pular para trás, mas também liberam revistas explosivas que causam muito dano aos inimigos que estarão no raio da explosão. Este é outro movimento que contribui para o estilo de jogo solo de Red Hood.
1/9 Ninho (Asa Noturna)
A habilidade Nest Momentum pode ser considerada uma das melhores para co-op , especialmente porque possui uma grande bolha que forma uma pequena arena ao redor de Asa Noturna. Este “ninho” segue o personagem e, quando Asa Noturna está no ninho, ele reduz o dano causado a ele, além de curar ao longo do tempo. Inimigos na bolha também recebem mais dano.
Este buff se aplica tanto a Nightwing quanto a seu companheiro de equipe, o que significa que as lutas contra chefes serão fáceis, considerando que eles podem perfurar a barra de saúde do ninho. A única desvantagem dessa habilidade de 20 segundos é o resfriamento de 5 minutos que vem com ela.
Gotham Knights já está disponível para PS5, PC e Xbox Series X/S.