A próxima geração de consoles está chegando, mas para a BioWare, muitos dos grandes lançamentos que ela reserva são continuações de suas principais franquias, incluindoDragon Age 4e uma sequência planejada deMass Effectpara a próxima geração (embora isso seja provável longe).
O desenvolvedor já anunciou que está trabalhando emDragon Age 4e no próximo jogo deMass Effect, mas após as lições aprendidas com a recepção decepcionante deAndromeda, há uma grande armadilha, é claro que a sérieMass Effectcaiu nas necessidadesde Dragon Age 4.evitar.
O problema do poder do jogador
À medida que os jogos deDragon Ageprogrediram, o personagem do jogador aumentou gradualmente em poder político individual. EmDragon Age: Origins, o jogador é um dos dois sobreviventes de FereldenGrey Wardens. É uma posição de prestígio, mas sem poder real, e a história funciona em parte por causa das chances esmagadoras contra os personagens principais. À medida que o jogador e seus seguidores viajam pela terra para tentar ganhar o apoio de suas várias facções, não resta dúvida sobre a dinâmica do poder – cada pessoa a quem o Warden tem que apelar é muito mais poderosa do que eles.
EmDragon Age 2, Hawke, o personagem do jogador, pode se tornar o Visconde de Kirkwall, uma cidade nasMarchas Livresem que a ação principal do jogo acontece. EmDragon Age: Inquisition, o personagem do jogador não é apenas o líder da Inquisição, mas o Arauto de Andraste, adorado por muitos desde o final do primeiro ato do jogo.
O escopo da influência do personagem do jogador no mundo de Thedas pelaInquisiçãonão é melhor definido do que na própria mesa de guerra do jogo, onde o jogador recebe cartas e notícias de líderes mundiais. Ao final do jogo, o jogador escolheu o novo Divino da Capela, é amigo deVarric, o novo Visconde de Kirkwall, e possui ex-seguidores em posições de poder em todo o continente.
A crescente influência que o personagem do jogador tem no mundo como um todo causa o mesmo grande problema com o qual a sérieMass Effectteve que lidar. Nofinal deMass Effect3, a decisão de Shepard tem um impacto na própria natureza da vida em toda a Via Láctea, escolhendo destruir, controlar ou sintetizar a vida com os Reapers. Não apenas cada decisão leva a um sistema de vida completamente novo, mas essas realidades estão implícitas em efeitos de longo prazo drasticamente diferentes em todo o cosmos que os jogadores conheceram na trilogia original.
Como resultado, o cenário deMass Effect: Andromedaprecisava de uma enorme mudança física e temporal, usando a velocidade lenta das viagens espaciais para explicar que os personagens que deixaram a Via Láctea 600 anos antes não tinham conhecimento da vida após a decisão final de Shepard. explorando uma parte completamente intocada do universo.
Em suma, seDragon Age 4continuar a tendência de aumentar a influência do jogador no mundo mais amplo, a série se encontrará em uma posição em que os jogos seguintes terão que reconhecer as grandes decisões tomadas pelos jogadores em jogos anteriores, tendocronogramascompletamente separados deDragon Agepara a enorme diversidade de impactos que os jogadores podem ter, ou a possibilidade muito mais provável de que a série tenha que abandonar Thedas completamente e levar os jogadores a algum lugar novo.
Impacto do jogador versus escolha do jogador
Isso pode não parecer um plano ruim – afinal, muitos jogadores querem explorar alguns dos lugares periféricos mencionados na franquia como a terra natal dos Qunari do outro lado do mar e longe do Tevinter Imperium. No entanto, é evidente a partir de sua execução emAndrômedaque essa abordagem leva a alguns grandes problemas. Embora o cenário deAndrômedareconheça as decisões do jogador nos jogos anteriores, é essencialmente uma tática de prevenção necessária para a conclusão da trilogia original, e as decisões tomadas por Shepard no final são necessariamente irrelevantes para que a história continue.
Além disso, o impacto do jogador em grande escala não deve ser confundido com a escolha complexa do jogador. O final deMass Effect 3deixou muitos fãs extremamente desapontados precisamente porque não parecia uma escolha real construída sobre as bases de suas decisões pessoais feitas ao longo da trilogia até agora. Embora o impacto da decisão final seja enorme na história, não tem impacto no jogo e muito pouco impacto emAndrômeda.
Da mesma forma, ao colocar os jogadores deDragon Ageem uma posição em que influenciaram o Divino, o Visconde de Kirkwall, oPríncipe de Starkhaven, o Rei de Ferelden e outros, a BioWare está aumentando o impacto que o jogador tem no mundo da história. como substituto para apresentá-los com decisões enraizadas em sua história pessoal e relacionadas à dinâmica de caráter desenvolvida entre eles e seus companheiros.
EmDragon Age: Origins, a origem do personagem do jogador leva a algumas decisões muito significativas mais tarde no jogo. Por exemplo, se o jogador escolher a trilha Dwarf Noble, ele se verá mais tarde tendo que escolher entre dois novos reis em potencial da cidade em que cresceram, um dos quais é um anão mais velho conservador e o outro que é mais aberto a o mundo exterior, mas também o irmão que traiu e deixou o jogador para morrer em seu prólogo.
Em última análise, a escolha é empolgante não pela escala de influência que o jogador sente que seu personagem tem no mundo, mas pelo investimento pessoal nos personagens envolvidos, ajudando a torná-la uma dasescolhas mais difíceis deDragon Age. De fato, ao jogar esta parte do jogo como uma das outras origens, a escolha não é tão interessante – embora essas outras origens tenham seus próprios momentos equivalentes.
Além disso,Dragon Age: OriginseMass Effect 1funcionam em parte porque o personagem do jogador está ciente de uma grande ameaça, mas sua falta de influência e a falta de vontade do mundo em reconhecer essa ameaça cria a tensão fundamental que impulsiona o história. Na trilogia original deMass Effect , o jogador é ignorado pelo conselho repetidamente sobre a ameaça dos Reapers, fazendo com que Shepard forme uma equipe desorganizada para tentar resolver o problema por conta própria.
O personagem principal deDragon Age: Origins sabe que uma praga está chegando, e ainda assim é forçado a se envolver na política mesquinha do mundo para avançar e ganhar aliados enquanto a verdadeira ameaça se fortalece. Em essência, ambos os jogos colocam a política do mundo mais amplo como algo fundamentalmente adverso à mudança e além do controle do personagem do jogador. PorInquisition, o jogador está comandando exércitos inteiros, e a ameaça parece muito menos sinistra e pessoal.
O futuro dos RPGs da BioWare
Dar ao jogador muita influência sobre o mundo mais amplo da história só acaba diminuindo o tamanho desse mundo para alguns personagens-chave, especialmente apóso DLC Trespasser daInquisition. Esses personagens incluem Varric, Alistair se feito rei e o novo Divino, todos representando poderes gigantes no mundo que emOrigins pareciam intransponíveis. Dá a sensação de que as vitórias obtidas não são contra todas as probabilidades, mas são cada vez mais conquistadas em um campo de jogo relativamente nivelado, o que está longe de ser satisfatório.
Se a BioWare quer que o futuro de qualquer franquia tenha as mesmas histórias satisfatórias que as alturas do desenvolvedor, aumentar a amplitude do impacto do jogador não pode ser o próximo passo para Dragon Age 4. A próxima geração de consoles precisa ver RPGs que exploram profundidades inexploradas de personagens e levantam questões sobre a complexidade dos tipos de interações e histórias dos quais os jogadores podem fazer parte nos videogames, não a amplitude da influência e poder que eles podem exercer. nesses mundos de fantasia.
Dragon Age 4está em desenvolvimento.