O desenvolvedor de Manor Lords, Slavic Magic, lançou uma nova atualização importante, abordando vários problemas técnicos que têm afetado o jogo de construção de cidades de acesso antecipado. A nova atualização de Manor Lords também adiciona uma série de novos itens e recursos, e os desenvolvedores recomendam que os jogadores iniciem um novo salvamento para ver todas as mudanças.
Semelhante à franquia Civilization , Manor Lords oferece estratégia atraente e elementos de construção de cidades . O jogo foi lançado com acesso antecipado em abril passado no PC, tornando-se rapidamente um dos jogos mais bem avaliados no Steam, com uma classificação muito positiva após mais de 39.000 avaliações de usuários. Apesar de alguns problemas técnicos do jogo no acesso antecipado, as vendas do jogo continuam a crescer à medida que os desenvolvedores mantêm uma linha aberta de comunicação com sua base de jogadores.
Slavic Magic lançou a atualização 0.7.972 do Manor Lords e revelou uma longa lista de mudanças nas notas do patch. Em primeiro lugar, os desenvolvedores observam que os jogadores devem começar um novo salvamento e remover seus mods favoritos de Manor Lords para garantir que todas as alterações e adições na atualização 0.7.972 sejam aplicadas ao seu jogo. Os novos recursos da atualização 0.7.972 incluem comércio entre regiões por meio de feitorias, um período de luto para residentes falecidos e um mecânico do King’s Tax. Além do mais, a atualização adiciona novas variações de armadura, um retrabalho da construção do Grande Celeiro, um novo santo padroeiro de São Maurício, um botão de alternância para “permitir configuração de barraca de mercado” e uma reserva de construção.
A atualização 0.7.972 de Manor Lords também aplica inúmeras mudanças envolvendo jogabilidade e equilíbrio, incluindo ajustes nos recursos e na agricultura, na economia do jogo e nos sistemas de comércio/mercado e infraestrutura. Também foram implementadas uma série de melhorias na qualidade de vida, tais como uma redução de 75% no consumo de cerveja, um aumento da capacidade de carga para os trabalhadores dos entrepostos comerciais a pé e uma taxa duplicada de regeneração da fertilidade para as culturas. Todas essas mudanças significam que os jogadores terão muito mais facilidade para exportar e negociar os melhores itens em Manor Lords .
No PC, a última atualização de Manor Lords aplica várias correções e ajustes à seleção de anti-aliasing e upscaling no lançamento do jogo pela primeira vez com GPUs específicas, incluindo as placas gráficas da série RTX 40 da Nvidia. Juntamente com pequenos ajustes no mercado do jogo, a atualização implementa correções e alterações na interface do usuário para ajudar na visibilidade e acessibilidade para todos os usuários.
Como o jogo terá acesso antecipado no próximo ano, Slavic Magic tem muito tempo para avaliar o feedback dos jogadores e introduzir novos recursos que podem melhorar a experiência de Manor Lords . Os desenvolvedores do Manor Lords incentivam os usuários do Steam a enviar uma avaliação, já que a equipe frequentemente verifica a página do Steam para ler as opiniões dos jogadores.
Notas de atualização da atualização 0.7.972 de Manor Lords
Principais mudanças
O Imposto do Rei (ou Imposto Real Anual, nome indeciso):
O imposto é cobrado anualmente de todos os jogadores (jogador principal e IA) e vai para o soberano. É calculado por população, servindo de contrapeso para os jogadores que acumulam enorme riqueza apesar das economias não optimizadas.
Atualmente, os jogadores podem incorrer em dívidas sem consequências. No futuro, o não pagamento resultará na perda do favor do rei e, eventualmente, no confronto com o exército do rei como inimigo.
Troca comercial global/local para feitorias:
Os jogadores agora podem mudar o comércio para “somente local” no entreposto comercial para cada tipo de produto, permitindo-lhes trocar mercadorias entre suas próprias regiões, ignorando os comerciantes livres. Ainda são necessários dois entrepostos comerciais (um em cada região) para que esta função funcione. Os comerciantes empregados darão prioridade às viagens para o local com os melhores preços para iniciar o comércio, incluindo potencialmente regiões pertencentes a outros Lordes. O fator distância de transporte é reduzido para tornar mais previsível para os jogadores onde os comerciantes irão (para o local com o melhor preço). A riqueza regional ainda é necessária para a troca de bens entre regiões com um entreposto comercial para manter as regiões como unidades económicas independentes, simulando uma economia mais realista.
Jogabilidade e equilíbrio
Gestão de recursos e ajustes agrícolas
- Consumo de Alimentos: As pessoas agora escolhem um recurso alimentar aleatório em vez de comer alimentos em uma ordem específica.
- Fertilidade da colheita: A fertilidade não é mais drenada depois que o crescimento da colheita atinge 100%, tornando menos necessário o microgerenciamento no início da colheita. O rendimento ainda pode aumentar mais de 100% se o rendimento máximo não for alcançado.
- Yield Cap: agora nunca aumentará além de 100% de crescimento para evitar confusão sobre exceder 100%. Mesmo quando a fertilidade atinge 0%, ainda haverá um pequeno rendimento possível.
- Eficiência de colheita: Durante a colheita, as colheitas são adicionadas diretamente ao inventário de campo em vez do inventário do aldeão para reduzir gargalos nos tempos de caminhada de colheita, especialmente em campos grandes.
- Priorização dos Bois: Priorizou-se a aragem dos bois em vez do transporte de recursos para o celeiro e armazém para reduzir o movimento dos bois para trás e para a frente do campo arado sempre que novos recursos estão disponíveis para transporte.
- Galpão de aração: O galpão de aração agora adiciona 2 vagas para trabalhadores pecuários.
- Distribuição de Alimentos: Os lotes residenciais de produção de alimentos já não armazenam os seus produtos antes de os partilharem com o mercado.
- Armazenamento de toras na serraria: Aumento do espaço de armazenamento de toras na serraria para 5.
Desenvolvimentos Econômicos e Comerciais
- Reivindicações de região do Barão: Reduzimos a taxa de reivindicação de regiões do Barão e ajustamos para refletir melhor as configurações do jogo.
- Atualização do acampamento de trabalhadores: removida a atualização do campo de trabalhadores destinada às regiões de colônia; ele será adicionado novamente quando implementado corretamente.
- Estabelecimento de Rota Comercial: Ao estabelecer uma rota comercial, os comerciantes não aparecem mais no ponto comercial mais próximo, mas são distribuídos para circular entre vários pontos comerciais.
- Dano do Arqueiro: O dano do Arqueiro aumentou de 4 para 13.
- Desenvolvimento de Logística Comercial: O ramo de desenvolvimento “Logística Comercial” agora reduz o custo de novas rotas comerciais em 50%, em vez de fixá-lo em 25.
- Custos da Rota Comercial: Aumentou o custo base de abertura de uma rota comercial de 12 para 20 (antes do multiplicador de bom valor). Reverteu o custo de abertura de novas rotas comerciais para escala linear.
- Excesso de oferta no mercado: Quando o mercado está com excesso de oferta, os jogadores ainda podem exportar produtos a preços mais baixos. O multiplicador de preços para bens com excesso de oferta é agora de 0,75x para produtos com excesso de oferta e 0,5x para produtos com excesso de oferta crítica.
- Taxa de excesso de oferta do mercado: A taxa à qual o mercado fica com excesso de oferta não depende mais do valor dos bens, garantindo taxas iguais para todos os tipos de bens.
- Desenvolvimento de Melhores Negócios: O ramo de desenvolvimento “Melhores Negócios” reduz a tarifa de importação estrangeira em 50% em vez de removê-la completamente.
- Oferta do Mercado Global: Oferta do mercado global sintonizada para se reequilibrar mais rapidamente, visando um ciclo mais próximo de um ano, se não for negociado.
Qualidade de Vida e Infraestrutura
- Consumo de cerveja: Redução do consumo de cerveja em 75% (aproximadamente 1/3 por família por mês).
- Posicionamento de edifícios: Tornou os limites de inclinação de posicionamento de edifícios mais rígidos para evitar que entrepostos comerciais e igrejas pareçam estranhos em encostas acentuadas.
- Fator de aprovação do soldado: os soldados não acionam mais o fator de aprovação de “corpos não enterrados” quando os cadáveres estão próximos.
- Poste de amarração: Poste de amarração é gratuito novamente para reduzir as chances de os jogadores ficarem presos sem um boi, poste de amarração ou a capacidade de encomendar um boi.
- Criação de ovinos: Criação de ovinos limitada a no máximo 1 cordeiro novo a cada 10 dias.
- Busca de Água: Os moradores agora só podem buscar água no poço mais próximo de sua casa, exceto em caso de incêndio.
- Rendimento máximo por planta: Aumentou o rendimento máximo por planta de 2 para 4 (a política do Hunting Grounds ainda o reduz pela metade).
- Taxa de rendimento da planta: Taxa de rendimento da planta reduzida pela metade para incentivar a colheita antecipada apenas em modo de emergência.
- Limite do Esquadrão da Milícia: O limite do esquadrão da milícia agora é 6, independentemente de o jogador ter uma comitiva ou mercenários. Isso será conectado a um sistema de classificação no futuro.
- Regeneração de Fertilidade: Dobrou o efeito da taxa de regeneração de fertilidade em campos de pousio e de fertilização.
- Taxa de crescimento da planta: Crescimento da colheita ajustado para corresponder à rotação de culturas (para atingir 100% na colheita com a maior frequência possível no modo automático).
- Taxa de crescimento das árvores: Retardou a taxa de crescimento das árvores em cerca de 30% para aumentar o impacto do manejo florestal.
- Trabalhadores do entreposto comercial: Aumentou a capacidade de carga dos trabalhadores do entreposto comercial a pé de 1 para 5.
- Cálculo do Imposto Real: O imposto real é calculado da seguinte forma: Nenhum imposto durante os primeiros 5 anos, 1 Tesouro por cidadão após 5 anos, 2 Tesouro por cidadão após 10 anos, 3 Tesouro por cidadão após 15 anos.
- Slots de trabalhadores de celeiro e armazém: Slots de trabalhadores de celeiro e armazém ajustados: unificados em 3 famílias para o nível 1 e 6 famílias para o nível 2.
Pequenas correções
Ajustes comerciais e de mercado
- Sistema Mindfulness: Aplicou o sistema “mindfulness” para libertar comerciantes para reduzir aglomerados e engarrafamentos.
- Local de comércio: A localização dos comércios foi movida para fora do mapa para garantir espaço para todos os vagões de comércio, mesmo que o entreposto comercial esteja localizado na borda do mapa.
- Transações Comerciais: É permitido que os comerciantes façam transações sem entrar no galpão se o entreposto comercial estiver entupido, desde que estejam dentro dos limites gerais do edifício.
- Logística de mercado: Melhor eficiência e otimização da logística de mercado.
- Redefinição da oferta de mercado: Redefina a oferta do mercado ao carregar salvamentos antigos (das versões 0.7.954-0.7.956) devido a valores de estoque de oferta de mercado global incompatíveis.
- Trabalhadores de barracas de mercado: Limitou o número de trabalhadores que abastecem uma única barraca de mercado para 2 para reduzir obstruções do mercado com o aumento da frequência de abastecimento do mercado. O número de barracas é agora reduzido ao número de famílias dividido por 5, com um mínimo de 1 para garantir a funcionalidade em localidades com menos de 5 famílias.
- Otimização da oferta de mercado: Funções de oferta de mercado ainda mais otimizadas para um desempenho mais suave da cidade no final do jogo.
- Miniatura da feitoria: Adicionada a miniatura da construção da feitoria ausente.
- Faixa de preços da feitoria: as feitorias agora exibem uma faixa de preço para importações, indicando se podem comprar de outras regiões ou de fontes de comércio exterior.
Otimização e Desempenho
- AA padrão: AA padrão alterado em DX11 para TAA.
- Atualização de espacialização: Adicionada uma chamada de atualização de espacialização para recrutas teletransportados para casa quando reunidos para garantir cálculos de colisão adequados.
- Otimização do modo de acompanhamento: valor “está próximo da câmera” atualizado no modo de acompanhamento para evitar a otimização de animações ou efeitos sonoros para personagens próximos à câmera.
- Comportamento de combate a incêndios: fez com que os aldeões de combate a incêndios ignorassem o comportamento anti-entupimento em pontos estreitos de localização de caminhos.
- Atualizações de desbravamento: Atualizações de desbravamento de unidades menores na cidade.
- Sistema Destrutível: Trocou o antigo sistema destrutível UE4 por um novo sistema de detritos baseado em caos compatível com UE5, atualmente usado para toras de corte de lenha cortada.
- Seleção de AA/Upscaler: Seleção padrão de AA/upscaler ajustada durante a primeira inicialização para GPUs específicas (por exemplo, RTX padronizando corretamente para DLSS).
- Tópico de descoberta de caminhos: Adicionado outro tópico de descoberta de caminhos para lidar com várias cidades no final do jogo.
- Otimização da previsão de colheita: previsão de colheita otimizada e alterações de fertilidade para reduzir a gagueira.
- Exibição de log: Limitou a exibição de log para armazenar apenas as últimas 100 entradas para melhorar a otimização da IU.
- Otimização de tarefas ociosas: otimizou a função de encontrar amigos para realizar tarefas ociosas, como conversas.
- Animações de abertura de porta: animações de abertura de porta otimizadas.
Interface do usuário e acessibilidade
- IU do período de luto: O painel residencial agora tem um elemento de IU “período de luto restante” que exibe o número de dias de luto até que o plano de burgage possa trazer mais membros da família.
- Ícone de luto: Adicionado ícone de luto ao flutuador do edifício.
- Restrições para salvar: Desativada a capacidade de salvar rapidamente durante a cinemática de fim de jogo/vitória. Salvamento manual desativado após ser derrotado e adicionada uma dica explicando por que os salvamentos estão desabilitados. Salvamento rápido e salvamento automático desativados se o jogo for perdido.
- Multiplicador da taxa de imposto do rei: Adicionado o multiplicador da taxa de imposto do rei às configurações do jogo.
- Câmera de Vitória: Após continuar o jogo após uma vitória, a câmera retorna para a região principal do jogador em vez de levitar sobre a borda do mapa.
- Ícone de moeda: Unificado o ícone de moeda no painel da empresa mercenária para esclarecer o pagamento com o tesouro e não com a riqueza regional.
- Acomodação para desabrigados: Adicionada uma chamada de acomodação para desabrigados após um incêndio, garantindo que eles sejam rapidamente realocados para lotes disponíveis.
- UI da lista de famílias: botões “local de trabalho/reatribuir” alinhados verticalmente na lista de famílias devido ao fato de a maioria das famílias ter mais de um membro.
- Correção de fonte: corrigidas fontes antigas usadas nos widgets de entrada de família.
- Sobreposição de fertilidade: Tornou as cores da sobreposição de fertilidade e os símbolos daltônicos mais precisos com as porcentagens exibidas no painel de construção do campo.
- Interface do painel de construção: Botões/alternadores de cabeçalho do painel de construção ajustados para melhorar a legibilidade e distinguir botões de alternadores.
- Barracas de mercado: defina “Permitir barracas de mercado” como ATIVADO por padrão para todos os locais de trabalho e oficinas de artesãos para ajudar novos jogadores a montar barracas sem confusão.
- Fila de pop-up: para evitar que pop-ups como “aumento de imposto real” interrompam o modo de visita, eles agora são colocados na fila e acionados após o jogador retornar do modo de visita, após cerca de 1-2 segundos.
- Pop-up de transação: Ao negociar entre regiões, o pop-up de transação agora será exibido em ambos os edifícios comerciais, dependendo de qual estiver mais próximo da câmera.
- Fronteiras da região: As fronteiras da região serão exibidas sob o cursor mesmo se a câmera estiver baixa, esclarecendo onde termina o território da região.
- Cálculo de região para UI: Ajustou a forma como a “região atual” é calculada para a UI para tornar mais confortável construir na borda entre duas regiões de propriedade do jogador.
Correções de falhas
- Corrigida uma falha ao fazer uma sequência de importação, exportação e importação de gado porque a “casa” não foi liberada corretamente durante a exportação e o mesmo animal foi reimportado.
- Corrigido um travamento raro se um carrinho de mão não aparecesse, provavelmente se o posto comercial fosse construído de forma que parte dele cruzasse a borda do mapa.
- Corrigida falha na inicialização se o OpenXr SDK estiver instalado.
- Corrigido um travamento ao excluir um edifício se houvesse obstáculos de localização sendo verificados (por exemplo, logo após carregar um jogo).
- Corrigida a possibilidade do jogador transferir uma família para outra região, o que poderia travar o jogo.
Correções de bugs
Mecânica de jogo
- Corrigido o status de vitória que não era redefinido após iniciar um novo jogo, fazendo com que uma tela de fim de jogo não aparecesse se o jogador perdesse/ganhasse vários jogos sem desligar o jogo.
- Corrigiu a morte das colheitas no inverno, em vez de realmente aumentar o rendimento, absorvendo os nutrientes da neve, como pretendido para as colheitas de inverno.
- Corrigido bois que às vezes “aravam fantasmas” um campo quando estavam esperando por seu guia.
- Corrigido o arado e o boi às vezes desalinhados na velocidade do jogo 12x.
- Corrigidos trabalhadores agrícolas que não contabilizavam os bois que aravam as fazendas em algumas situações, levando a muitas colisões desnecessárias no campo.
- Corrigida a rotação de culturas que desarava os campos.
- Corrigido um problema em que o grupo mercenário dissolvido ficava imediatamente disponível novamente após o ciclo de salvar/carregar.
- Corrigidas as transações de exportação do entreposto comercial que não movimentavam corretamente a riqueza regional entre as regiões se pertencessem ao mesmo senhor.
- Corrigidas tavernas pausadas que atendiam ao requisito de entretenimento.
- Corrigida tentativa de incêndios sem fim se um incêndio fosse desencadeado após o prédio já estar em chamas.
- Corrigido o gado que às vezes ficava desalojado após o pedido, mesmo havendo espaço de estábulo ou pasto devido a ser transferido para a região duas vezes (uma vez na compra e outra quando o comerciante de gado o traz para o prédio).
- Comerciantes de gado fixos negociavam entre regiões no mapa, possivelmente às vezes pagando duas vezes porque a função de mudança de propriedade era acionada tanto na coleta quanto na entrega do gado.
- Corrigimos o problema de o jogo travar infinitamente na tela de resumo do jogo após vencer ou perder o jogo.
- Corrigida a presença de “nenhuma” pessoa que povoava a cidade após uma invasão, às vezes ficando parada esperando para sempre e possivelmente travando o jogo enquanto recarregava.
- Corrigidos os comerciantes empregados indo para os pontos de comércio mesmo que a rota comercial para o bem negociado ainda não estivesse aberta.
- Corrigido o problema em que os trabalhadores agrícolas se deslocavam para tarefas de transporte mais cedo, embora ainda houvesse muitas colheitas para colher.
- Corrigido o rendimento previsto que não era exibido corretamente no painel de construção de campo.
- Corrigidas pessoas que não redefiniam a rotação após desmontarem.
- Corrigido bois agrícolas que não respeitavam os limites da área de trabalho.
- Corrigimos acampamentos de bandidos reaparecendo ao carregar porque “lastBanditCampSpawnedDay” não foi salvo corretamente.
- Foi corrigido um problema com os aldeões que não montavam barracas de mercado para vender seus produtos domésticos, como vegetais, caso não fossem designados.
- Corrigidos trabalhadores do celeiro roubando cerveja da taverna.
- Corrigidas exportações de gado sendo interrompidas pelo comportamento do rebanho de ovelhas.
- Corrigido o trabalho de comerciante de gado que não acionava uma tarefa de importação ao comprar gado de outra região.
Correções visuais e de interface
- Corrigido o ícone desfocado na área de trabalho.
- Corrigido o cabeçalho do menu salvar/carregar que não era traduzido após alterar o idioma.
- Corrigida a iluminação frontal que não era visível no editor de comitiva se a aproximação da luz refletida estivesse baixa ou desativada.
- Corrigida a geração de texto de feedback flutuante durante o modo cinematográfico.
- Corrigido o disparo do salvamento automático durante o modo cinematográfico.
- Corrigido o capacete dourado de aventail hounskull aparecendo embaçado no editor de comitiva.
- Corrigida a máscara da floresta que não desenhava.
- Corrigida a animação errada de carregar a cesta de lã.
- Corrigida a animação errada de transporte da cesta de maçãs.
Gestão Económica e de Recursos
- Corrigido o acionamento de “armazenamento cheio” para edifícios errados às vezes (por exemplo, serraria com toras 1/1).
- Corrigida tentativa de bois trazendo muitas toras para a serraria e ultrapassando o limite de armazenamento.
- Os comerciantes livres corrigidos às vezes ficavam presos se um entreposto comercial fosse construído tão perto da borda que uma parte dele ficasse fora dos limites de qualquer região.
- Corrigidas as rotações das carroças ficando um pouco instáveis nas encostas.
- Corrigido um bug em que uma unidade não conseguia mais se mover devido a ficar para sempre presa em “esperar a conclusão do pathfinding” se outra unidade com um squadID menor fosse completamente destruída.
- Corrigimos problemas de comerciantes que não importavam de regiões no mapa, mesmo que o preço fosse melhor do que comprar em pontos de comércio.
- Corrigidos trabalhadores agrícolas e bois agrícolas roubando tábuas de campos que estavam sendo “cercados”.
- Corrigido o problema do banner “sem-teto” que não desaparecia após a atualização do acampamento de sem-teto para um campo de trabalhadores.
- Corrigimos animais que não eram removidos do espaço de estábulo/pasto após a morte.
- Corrigidos cadáveres de animais que não desapareciam com o tempo.
- Corrigida uma solução suja para famílias que se mudavam para casas, mas não se registravam corretamente e não eram exibidas na interface do usuário, levando a uma família “secreta” morando em um dos lotes do Burgage. O motivo ainda é desconhecido e está sendo investigado.
- Corrigida a transferência de riqueza durante a troca.
- Os comerciantes de troca fixa sempre devolvem 1 item, independentemente do valor de troca e da capacidade de carga.
- Correção de problema de comerciantes de troca que empacotavam muitas coisas em sua região de origem quando o valor de troca era superior a 1x.
- Foi corrigido um problema de exportação de entreposto comercial que não prosseguia com as transações quando o comerciante chegava ao destino.
- Corrigidos vários mercados que às vezes distribuíam múltiplas instâncias do mesmo tipo de produto em um lote, por exemplo, um único lote “comia” 2 couros, deixando as casas na periferia para sempre com falta de abastecimento.
- Corrigida a rotação de culturas para pousio, fazendo com que os agricultores colhem o itemID_0, que era invisível na interface do usuário e impedia que os depósitos de suprimentos fossem limpos porque nunca eram considerados totalmente vazios.
- Correção de agricultores que ficavam presos no ciclo de coleta e desembarque do carrinho de mão quando várias fazendas eram usadas.
- Corrigidos recálculos desnecessários de dados de colheita acionados nos invernos.
- Corrigido um bug com a negociação entre regiões onde durante a venda de itens a região errada pagaria pela transação.
- Corrigido o problema de os comerciantes livres não aplicarem a tarifa de importação estrangeira ao venderem seus produtos para entrepostos comerciais se outra região exportasse o bem comercializado por um preço menor.
- Corrigidos vagões comerciais que às vezes viajavam com inventário vazio.
- Comerciantes fixos fazendo “negociações importantes” mesmo sem uma rota comercial estabelecida.
- Corrigidos trabalhadores ignorando as configurações do filtro de armazenamento.
- Corrigido o “ano atual” sempre incrementando em janeiro, independente do mês em que o jogo foi iniciado, fazendo com que o imposto fosse calculado de forma inconsistente [correção apenas para novos salvamentos].
- Corrigidas as porcentagens de oferta do mercado que não eram exibidas corretamente porque ainda representavam casas desabitadas.
- Corrigido um bug em que os trabalhadores não montavam barracas de mercado se houvesse menos de 5 famílias no assentamento.
- Corrigidos ícones de esquadrão que desapareciam/piscavam ao dissolver certos esquadrões.
- Preço de exportação fixo exibido mesmo que o comércio esteja bloqueado porque não há rota comercial estabelecida e nenhum comércio inter-regional disponível.
- Corrigido o aumento da oferta no mercado externo em vez de diminuir quando o comércio fora do mapa era feito por trabalhadores dos entrepostos comerciais.
- Foi corrigido um problema de dissolução/remoção de esquadrão que às vezes afetava esquadrões errados se vários esquadrões fossem selecionados ao pressionar “dissolver” ou “remover”.
- Corrigido o aviso “Fundos insuficientes para importação” exibido mesmo que haja fundos suficientes.
- Corrigidos apiários deixando itens invisíveis em depósitos de suprimentos após a demolição.
Atualizações e correções de cosméticos
Novas adições e atualizações visuais
- Adicionado um novo gráfico de banner do santo padroeiro: São Maurício.
- Adicionada uma visualização de cadáver carregado.
- Nova variação atualizada do capacete da comitiva: Bascinet pontudo.
- Nova variação atualizada do corpo da comitiva: Brasão de placas.
- Nova variação atualizada do capacete da comitiva: Bascinet Hounskull com capa dourada.
- Nova variação do capacete da milícia – bascinet com faixas e aventail de malha.
- Modelo de celeiro LV2 retrabalhado com portas animadas adequadas.
- Adicionadas novas 6 animações de ataque “curtas” para reduzir a repetitividade da animação durante o combate.
- Adicionadas novas animações de locomoção de batalha “centímetros para frente” que devem reduzir bastante o estranho efeito de “balançar” quando os grupos se empurram.
- Modo de visita da senhora: Se você escolher o retrato da senhora verde, o personagem do modo de visita agora deverá ser feminino.
Animação e ajustes de modelo
- Limpeza da animação de combate.
- As pilhas de detritos alinhadas com a inclinação do solo.
- Corrigida a animação da tocha que terminava abruptamente.
- Maior precisão de localização para animais que estão nos estábulos.
- Corrigida a animação de oração.
- Ajustou a pose inativa padrão da arma de duas mãos para dar uma postura mais natural.
- Melhorada a precisão para encaixar malhas de terraformação (como minas ou serrarias) no solo.
- Reduziu os aglomerados de folhas e desativou o mapeamento de paralaxe, pois causava distorções e não era muito visível de qualquer maneira.
- O movimento UV da sujeira do campo ajustado para fazer com que aquelas enormes hortas que os jogadores estavam deixando menos onduladas.
Correções e ajustes
- Corrigido o corte da armadura na perna da manga fofa da comitiva atualizada após a variação do corpo.
- Corrigido o recorte de algumas variantes de armadura de malha com capacetes em unidades da milícia T3 (a malha da milícia terá suas próprias variações exclusivas em breve).
- Corrigida a orientação errada da porta para a variação B do chalé LV2 (com empena de tábuas).
- Corrigidos os dados residenciais flutuantes do edifício TAB que não eram exibidos em 0.7.969.
- Corrigido um possível bug quando uma família designada para um ferreiro não era designada enquanto um membro da família estava reunido, e a função que desequipava seus aventais de ferreiro podia, por engano, desequipar sua armadura corporal e/ou capacete.
- Corrigida a interface do exército do jogador que não era atualizada após mudanças na matriz do esquadrão devido à remoção de unidades comandadas por não jogadores.
- Corrigida a distribuição de recrutas, às vezes atribuindo novos recrutas da milícia a uma unidade inválida.
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Senhores senhoriais
Manor Lords de Slavic Magic combina construção de cidades, guerra tática e outros elementos estratégicos para criar uma experiência medieval profunda.
- Plataforma(s)
- PC , Xbox One , Xbox Série X , Xbox Série S
- Lançado
- 26 de abril de 2024
- Desenvolvedor(es)
- Magia Eslava
- Editor(es)
- Cavalo Encapuzado