Dungeons & Dragons tem criatividade ilimitada, e aqui estão algumas ótimas ideias para algumas campanhas verdadeiramente épicas lideradas por Dungeon Masters.
Escolher criar uma campanha inteira de Dungeons and Dragons do zero não é uma tarefa fácil, mas muitos preferem isso a configurações de campanha prontas por vários motivos. Para alguns, manter todas as informações de um livro pode ser bastante desafiador, e inventar detalhes na hora é muito mais preferível. Outros simplesmente apreciam a liberdade criativa que advém da criação de uma campanha personalizada.
Seja qual for o caso, há muitas maneiras de abordar a história abrangente de um jogo, e os Dungeon Masters devem sempre considerar seus jogadores na mesa e pensar no que seria divertido para todos os envolvidos. Em última análise, Dungeons and Dragons tem tudo a ver com diversão e uma ótima história, então os Mestres devem seguir em frente em seu próprio ritmo e adicionar apenas os detalhes com os quais se sintam confortáveis.
12 Viagem ao Fim do Mundo
O que está além do fim?
Existem muitas maneiras diferentes de enquadrar uma aventura marítima, e a maioria delas pode pousar extremamente bem. Da caça aos piratas, poucas coisas dão aos jogadores mais liberdade do que assumir o controle de um navio e levá-lo para onde quiserem.
Uma jornada ao Fim do Mundo pode ter qualquer coisa que o Mestre e os jogadores possam imaginar, desde ilhas místicas a tesouros submersos, até monstros subaquáticos gigantes. Tanto o Mestre quanto os jogadores precisarão ler as regras marítimas, mas a experiência vale a pena.
11 Fechando um culto
Definitivamente não são clérigos
Um culto maligno pode ser centrado em praticamente qualquer coisa na tradição de D&D . De liches a divindades sombrias , a monstruosidades astutas. Desvendar um culto pode ser uma grande aventura, cheia de mistério, intriga e até terror.
O Mestre tem muita margem de manobra quando se trata de definir os objetivos, métodos e membros do culto. De sociedades secretas a guerras abertas, os cultos podem ser extremamente perigosos e caberá aos jogadores encontrar uma maneira de acabar com tudo. Os DMs também têm muito espaço para montar armadilhas, traições e muito mais.
10 Perseguição Multidimensional
Por que não visitar todos os aviões?
E se o BBEG for alguém que tenha acesso gratuito a viagens planares? Movendo-se de cidade em cidade, de avião em avião, eles podem causar estragos em diferentes dimensões, deixando o caos total para trás. Os jogadores precisarão encontrar pistas sobre para onde o inimigo foi em seguida, enquanto lidam com as consequências de suas atrocidades.
Existem também muitas maneiras pelas quais os jogadores podem seguir tal inimigo. Se eles ainda não tiverem acesso aos feitiços necessários, talvez tenham que procurar um pergaminho específico ou um portal natural para o próximo plano de existência.
9 Resolvendo uma crise política
Um casamento real não está fora de questão
Embora não sejam para todos, os jogos de orientação política podem ser muito divertidos. No estilo Game of Thrones , os jogadores precisarão desvendar os muitos mistérios que um castelo pode conter, enquanto tentam distinguir amigo de inimigo.
Ou podem encontrar-se no meio de uma crise iminente, talvez possuindo a chave para uma guerra que possa começar, e caber-lhes-á pará-la ou iniciá-la. Esse jogo pode seguir muitas direções, mas se todos concordarem com esse estilo, ele poderá levar a muitas sessões excelentes.
8 Guerra épica dos deuses
Certas divindades podem não ser tão razoáveis quanto se poderia imaginar
Um confronto entre divindades pode afetar o plano material de inúmeras maneiras , desde calamidades elementais repentinas até fendas abertas aleatoriamente na estrutura do espaço ou magia com comportamento estranho. A partir daí, os Mestres podem considerar exatamente como isso afetaria os jogadores e qual poderia ser seu objetivo final.
Eles poderiam tentar trazer a paz entre as divindades, talvez resolvendo uma antiga queixa deles, como devolver um artefato roubado. Ou talvez eles pudessem decidir ficar do lado de uma das divindades e partir em uma missão para eliminar completamente um deus desfavorável.
7 A busca pela imortalidade
Quem não quer viver para sempre?
A Pedra Filosofal, a Fonte da Juventude, a Cova de Lázaro. Histórias de objetos que concedem vida eterna estão presentes desde o início dos tempos, e é natural tentar trazê-los para o querido jogo de mesa.
O objeto central real pode ser qualquer coisa que o Mestre possa inventar. Além disso, há também a questão de outras partes interessadas a serem consideradas. Se rumores sobre tal coisa começarem a se espalhar, reis e magos malignos se envolverão em uma corrida mortal para quem conseguir chegar lá primeiro.
6 Recuperação Mundial
Chegou a hora de contra-atacar
No mundo de Forgotten Realms, pelo menos alguém está constantemente conspirando para dominar o mundo. Talvez um deles tenha conseguido. E se as terras (relativamente) pacíficas tiverem sido completamente tomada por goblins? O que os jogadores poderiam fazer para tentar usurpar os senhores do mal?
Ou talvez, no estilo The Last of Us , o mundo seja devastado por uma doença estranha que transforma todos em cascas estúpidas. Os jogadores poderão ser os únicos a encontrar a cura , enquanto viajam pelas terras desoladas, encontrando aqueles que sobreviveram num mundo tão pós-apocalíptico.
5 A Profecia dos Anciãos
Os textos antigos não mentem
As profecias podem ser ótimas ferramentas de prenúncio, bem como estabelecer uma diretriz relativa sobre o que a história poderia ser. Isso depende inteiramente do Mestre. Talvez tenha sido profetizado que o terrível Tarasque será finalmente derrotado por um grupo de aventureiros, que compartilham semelhanças suspeitas com o grupo.
Também poderia haver um pergaminho antigo que promete o fim do mundo, a menos que um determinado conjunto de circunstâncias aconteça, como um rei perdido retornando ao trono. As possibilidades são verdadeiramente ilimitadas, e cabe ao Mestre dar-lhes forma e dar-lhes a sua própria interpretação.
4 Catástrofe Elemental
Esse vulcão está prestes a entrar em erupção?
Existem algumas maneiras de causar uma catástrofe elementar. Talvez ainda não tenha acontecido, com um cometa visível a dirigir-se para a área geral dos jogadores. Ou um vulcão entrou em erupção, mas os estudiosos prevêem outra erupção em breve , e todos os sinais apontam para o facto de que tudo isto não é natural.
Por que tudo isso está acontecendo e como os jogadores podem impedir isso? De elementais desequilibrados a demônios cruéis, pode haver razões ilimitadas para isso estar acontecendo, e os Mestres são livres para mapear os detalhes e como tal coisa pode ser interrompida.
3 Artefatos Lendários
A fórmula testada e comprovada por muitos exploradores e arqueólogos famosos
A caça aos artefatos lendários é uma ótima maneira de focar a atenção dos jogadores em um objetivo tangível e construir uma história em torno disso. De bastões mágicos básicos e poderosos a orbes e varinhas que destroem o mundo e que podem tecer o tecido que forma o próprio universo, não faltam itens maravilhosos para caçar.
Os jogadores podem embarcar na jornada em nome de um colecionador famoso ou de uma guilda obscura, mas o que eles farão com o artefato real (caso sobrevivam à jornada) ficará nas mãos dos próprios jogadores.
2 A cidade perdida dos antigos
O passado guarda muitos segredos, nem todos bons
Quer o Mestre use uma configuração caseira ou uma já existente, não faltam calamidades históricas para aproveitar. Desde magos loucos que fizeram cidades inteiras desaparecerem até civilizações inundadas como a Atlântida, os Mestres podem enviar seu grupo de jogadores virtualmente para qualquer lugar.
Também vale a pena considerar quais seriam as ramificações de encontrar tal cidade. Talvez eles guardassem segredos de tecnologia avançada ou magia única. Por outro lado, eles poderiam estar planejando dominar o mundo, e sua antiga arma começa a se agitar conforme os jogadores entram na cidade fantasma.
1 Conspiração Orientada ao Jogador
BBEGs também podem formar partes
Entrelaçar as histórias dos jogadores é ótimo para qualquer história, mas um enredo abrangente que envolve o pior inimigo de cada jogador certamente chamará sua atenção. Dependendo do cenário e das situações, seus vilões pessoais podem realmente se encontrar e colaborar para acabar com a festa para sempre.
Esse tipo de cenário também se categoriza em arcos, onde cada vilão pode ser tratado separadamente, ou pelo menos enfraquecido até que o confronto final culminante ocorra. Também pode ser um grande mistério, onde os jogadores desvendam lentamente a grande conspiração, fio por fio, até que o terrível quadro completo fique em foco.
Masmorras e Dragões
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson